шо известной, популярной еще в середине столетия, вполне заурядной тогда космической «стрелялки» Universe Masters, постепенно уступившей дорогу более совершенным космическим стратегиям, ознаменовала новый этап в развитии всемирного киберспорта. Появившись три года назад, к сегодняшнему дню она стала высшим стандартом игровой индустрии и виртуальных состязаний. В нее как минимум раз в неделю играли свыше двух миллиардов людей по всей планете. Впрочем, попасть на высокий (например, пятый) уровень удавалось менее чем одному проценту игроков, тогда как о наивысшем, элитном, девятом уровне игры могли мечтать только сильнейшие профессионалы.
Чтобы преуспеть в этой сложнейшей стратегии, где грань между реальным и виртуальным мирами стала тонка как никогда ранее, участники должны были обладать огромным набором навыков. Помимо великолепной реакции, выносливости, навыков ведения виртуального тактического боя на поражение в полностью меняющихся от игры к игре условиях местности, а также общефизической подготовки, для успешного решения возникающих задач требовалось иметь глубокие, на уровне выпускников ведущих университетов, знания в области физики, химии, информатики и, конечно, в области устройства современных космических аппаратов.
Суть игры заключалась в том, что одной из команд, по жребию, любыми способами надо было создать укрепленный бастион на необитаемой планете, существующей в действительности на просторах Млечного Пути либо в одной из соседних галактик. Компьютер выбирал планету и ее звездную систему для каждого виртуального сражения случайным образом, из реального каталога уже открытых и детально описанных с помощью совершенных космических телескопов экзопланет (на сегодня их насчитывалось более двадцати тысяч). Теоретически вариантов места действия было так много, что заранее изучить все возможные поля сражений не могла ни одна команда. Вторая команда должна была организовать мощный удар по планете и обороняющимся на ней противникам. Так как ни одна из сторон изначально не должна была иметь преимущества, соотношение имевшихся сил и вооружений рассчитывалось по известной еще древним китайским полководцам формуле: для равенства шансов в бою при прочих равных на одного обороняющегося должно приходится трое атакующих. Это соотношение и в эпоху виртуальных баталий осталось актуальным. Таким образом, что именно участникам выпадет по жребию – оборона или нападение, – не имело значения с точки зрения шансов на конечный успех.
Команды с четко распределенными ролями состояли из одиннадцати игроков. Капитан команды, координировавший ее действия, как правило, был в ней самым сильным и опытным игроком. Поединок мог длиться не дольше шести часов, хотя иногда, когда перевес сил одной из команд оказывался очевидным, битва могла закончиться за считаные минуты. Победителем становилась команда, у которой оставался хотя бы один виртуальный аватар (действующий игрок) на планете.
Необыкновенно жаркие поединки между сборными, входившими в топ мирового рейтинга, проводились по олимпийской системе плей-офф – на выбывание. За полуфинальными матчами три дня назад следили более двух миллиардов зрителей через Всемирную сеть. В первом полуфинале состав его участников словно напоминал о событиях холодной войны, к счастью, очень давно и безвозвратно канувшей в прошлое: сражение велось между сборными США и России. Для выяснения отношений между ними в одной из звездных систем в туманности Андромеды понадобились все отведенные на поединок шесть часов. Команда геймеров России, окопавшаяся на планете, покрытой льдом, с помощью хитроумной стратегии сбила атакующих с толку, направив их атаку по ложному пути. Но в дальнейшем русские допустили пару серьезных тактических просчетов, вернувших американцев в игру. Концовка поединка вылилась в эффектный открытый бой, в котором русские киберспортсмены с минимальным перевесом под аплодисменты болевшей в основном за них индийской аудитории все-таки взяли верх. В другом полуфинале получилось восточноазиатское дерби. Сборная Японии в поединке с командой Объединенной Кореи (размежевание этого полуострова осталось в далеком, почти забытом прошлом, но тем не менее слово «объединенная» закрепилось в названии страны) билась за господство на огромной планете – газовом гиганте, напоминавшем Юпитер, только еще большей по размеру, из галактики Магелланово Облако. Битвы на газовых гигантах технически сложны, и соперники выбрали осторожную, выжидательную тактику. Победа осталась за нападавшими корейцами, которые смогли, проанализировав состав атмосферы планеты, подобрать правильную формулу поражающих соперников химических снарядов с лазерным наведением. Выход в финал Олимпиады национальной сборной по киберспорту в корейских городах был встречен с огромным энтузиазмом. Таким образом, в решающем поединке в последний день Олимпиады встречались команды, которых перед турниром лишь немногие эксперты относили к фаворитам: сборные России и Объединенной Кореи (главный изначальный фаворит – хозяева, сборная Индии, неожиданно выбыла уже на первой стадии розыгрыша, проиграв японцам битву на ледяном астероиде).
Гигантская Cyberena в столице Индии не могла принять и десятой доли желающих воочию увидеть решающий виртуальный поединок четырехлетия в мире. Утром из Москвы, Сеула и Пхеньяна в столицу Олимпиады прилетели десятки рейсов, а места, оставшиеся за хозяевами турнира и болельщиками нейтральных стран, пришлось распределять в форме лотереи, так как желающих купить билет даже по максимальной цене было слишком много. Зрителям предлагали занять их места в Cyberena заранее, более чем за два часа до начала финала, чтобы они могли спокойно настроить свое тактильное оборудование, не пропустив предстартовое представление команд, включавшее самое важное – жеребьевку поединка.
За час до начала, когда на трибунах арены собралось уже не менее ста тысяч болельщиков, шум которых в крытом помещении производил впечатление нескончаемых раскатов грома, началось представление команд. Русскую сборную, составленную в основном из спортсменов, выступавших в киберклубах у себя на родине, возглавлял высокий, ростом почти два метра, русоволосый и широкоплечий двадцатипятилетний ас киберспорта Дмитрий Седов. Начавший свою карьеру в детских командах с шести лет, он сочетал громадный опыт в киберспорте с успешной академической карьерой – закончил физико-технический институт в Москве, в свободное от игр время занимаясь экспериментами в области физики лазеров. В игре Universe Masters он имел репутацию блестящего, непредсказуемого для соперников стратега, всегда имевшего в арсенале неожиданные ходы. Другой сильной стороной русской команды считалась ее выдающаяся физическая и психологическая выносливость. Сборную Кореи вел в сражение Чон Сон Ки, молодой девятнадцатилетний игрок, восходящая звезда мирового киберспорта. Команда Кореи была составлена из легионеров, выступавших в основном за ведущие клубы Китая и Великобритании. Игра корейцев характеризовалась высокой слаженностью, а также молниеносной быстротой принятия тактических решений, особенно в ключевые моменты боя.
На самом большом в мире голографическом проекторе с четырьмя экранами с диагональю более тридцати метров шло представление составов команд. Судейскую бригаду традиционно представлял всего один арбитр международной категории (контроль за ходом поединка был полностью компьютеризирован). На экране появились трехмерные образы президентов России и Кореи, желавших удачи командам и выражавших надежду, что поединок пройдет в честной и бескомпромиссной борьбе. Ставки в букмекерских конторах Всемирной сети составляли несколько миллиардов долларов. Небольшое предпочтение конторы отдавали корейской дружине.
Напряжение на арене достигло апогея, когда арбитр объявил начало жеребьевки. Компьютер из каталога рассеянных по всей ближней части Вселенной экзопланет выбрал двадцать, условия которых, по мнению компьютера, были самыми подходящими для решающей битвы Олимпиады. Затем генератор случайных чисел выбрал из них одну. Ею оказалась недавно открытая планета-океан M23H17, находившаяся в галактике Кассиопея, в двух с половиной миллионах световых лет от Земли. Ее необычность заключалась в том, что она принадлежала к редкой системе из трех обращающихся вокруг друг друга затухающих звезд: желтому, красному и коричневому карликам. Вторая часть жеребьевки определила, что защищающейся стороной в предстоящей битве станет команда Кореи, а нападающей – сборная России. Корейцы считались мастерами тактической обороны: после жребия котировки качнулись еще больше в их пользу.
На детальное знакомство со звездной системой и планетой сражения командам отводилось пятнадцать минут. Еще столько же времени предоставлялось на выработку стратегии сражения. На эти полчаса над головами игроков обеих команд из-под потолка мягко опустились два полукруглых, матово-черных купола, полностью закрыв их от окружающего мира: купола были на сто процентов свето– и звуконепроницаемы. Даже если внутри них во время обсуждения стратегии произошел бы взрыв, зрители снаружи ничего бы не увидели и не услышали. Наконец, по команде арбитра два черных купола поднялись и скрылись под потолком. Команды, надев боевые костюмы виртуальной реальности, были готовы к началу сражения. Миллиарды людей и сотни комментаторов ведущих телеканалов мира затаили дыхание, прильнув к голографическим экранам.
Свет внутри арены погас, и глазам зрителей предстала красивая объемная картина: голубая планета в форме правильного шара, медленно оборачивающаяся вокруг своей оси. Больше всех других планет, использовавшихся в этой игре, внешне она была похожа на Землю. Как и на Земле, полярные шапки покрывал слой льда, поэтому из космоса эти участки отливали серо-серебристым цветом. Кое-где виднелись островки сухой поверхности, хотя из космоса трудно было уверенно судить, насколько они подходили для ведения на них боевых действий. На первый взгляд могло показаться, что именно эта планета могла бы стать одним из подходящих новых домов для человечества в случае какого-нибудь глобального катаклизма или через несколько миллиардов лет, когда Солнце, выработав свое внутреннее топливо, превратится в красного гиганта и в короткое время испепелит все живое на Земле.