Убит!"...
Это значит, что его трехпалубный пошел ко дну. Можем смело окружить место затопления неудачника точками, поскольку корабли не могут соприкасаться...
... и делаем следующий выстрел... И так далее, и так далее...
Игра ведется до последнего подбитого корабля...
ДЕСЯТЬ НАЗВАНИЙ
Как можно догадаться из названия, в этой игре, в отличие от "Балды" и "Виселицы", вспоминать имена собственные - самое то, что нужно. А главная прелесть в том, что количество игроков не ограничено...
Для начала каждый игрок рисует себе табличку с десятью строками (имя женское, имя мужское, город, река, растение, животное, страна, птица, еда, предмет) и таким количеством столбцов, сколько раундов мы хотим сыграть. У нас это будет три раунда.
Затем ведущий называет любую букву (кроме букв: й, ы, ь, ъ). У нас способ придумывания буквы был крайне незатейлив: мы брали любую книжку и тыкали карандашом в центр страницы. На какой знак попало, та буква и играла.
Как только буква названа, все игроки начинают придумывать слова, начинающиеся на эту букву. Когда любой из игроков заполнил все строки, он громко кричит: "Стоп!". По этой команде все игроки прекращают записывать недопридуманное и откладывают в сторону ручки.
Допустим, в нашем случае выпала буква "А". Мы видим, как игрок заполнил поля:
Дальше начинается подсчет баллов. Принцип подсчета тоже прост: игрок, закончивший первым, называет вписанные им слова, а остальные называют свои. Если у кого-то из игроков придумано такое же слово, то оба (три, четыре) игрока получают по одному баллу. Если слово оказалось уникальным, то игроки получают по 2 бала. Ну а там, где слово придумать не успели, само собой, прочерк - ноль баллов.
Как мы видим, Анну, алоэ, Алжир и аиста, назвали другие игроки, поэтому общая сумма за раунд у нашего игрока получилась - 16 баллов. То есть частенько выигрывает не тот, кто быстрее всех заполнил все поля, а тот, кто вписал самые необычные названия.
Что ж! Играем следующий раунд...
ЗМЕЙКА
Честно признаюсь, не помню, как называлась эта игра, поскольку играли в нее не очень часто. Пусть пока рабочее название будет "Змейка".
Поле - это квадрат, который может быть любых размеров, хоть пять, хоть десять клеток. Основное правило при создании игрового поля - то, что две границы у него проходят по линям тетрадки, а две перпендикулярные линии - по центрам клетки.
За один ход каждый игрок может нарисовать линию в одну клетку по вертикали или по горизонтали в любом месте поля. При этом, один игрок рисует по линиям тетради, а другой - от центра к центру клетки.
Задача игрока в лайт-версии - выстроить непрерывную "змейку" из пяти отрезков, а второго игрока, соответственно - помешать первому, но суметь вырастить пресмыкающееся самому...
Здесь, как мы видим, хозяин синей змейки кормил ее более калорийной пищей и она достигла нужного размера быстрее...
В игре для особо продвинутых, гад земной должен подрасти настолько, чтобы достать от стенки до стенки серпентария...
И тут, как можно убедиться, повезло коммунистическому холоднокровному.
Дерзайте!
ХОД КОНЕМ
Главное достоинство "Хода конем" в том, что для игры в нее партнер не нужен. Такая себе головоломка для одиноких извращенцев.
Поле представляет собой квадрат любого размера, например, 6 х 6
Первым делом, в любом месте квадрата ставится цифра один.
И далее, передвигаясь по полю "буквой Г", точно также, как ходит шахматный конь, 2 клетки + 3 клетки, или 3 клетки + 2 клетки в любом направлении по горизонтали и вертикали, необходимо заполнить цифрами все поле. В нашем случае это будут цифры от 1 до 36.
Однако, один неверный ход и может получиться как на гифке
Дошли до 24 и попали в капкан... Начинай сначала...
КРЕСТИКИ-НОЛИКИ
Чувствую себя болваном, рассказывая о том, что все и без меня знают, но быть болваном - это все-таки БЫТЬ, а это уже немало...
Классические "крестики-нолики" - это игра на девять клеток.
Игроки по очереди ставят в клетках игрового поля "свой" значок (либо крестик, либо нолик).
Задача игроков - выстроить свои знаки таким образом, чтобы встало три "своих" символа в ряд - по горизонтали, по вертикали, либо по диагонали. Противник, само собой, стремится не дать вам выстроить три знака в линию, при этом пытается выстроить свои...
Стоит учесть, что в этой игре бывает ничья! Но в нашем случае мы видим победу крестиков!
...Ну и, вдруг кто забыл, бывают "БЕСКОНЕЧНЫЕ" КРЕСТИКИ-НОЛИКИ.
Поле в них можно рисовать любых размеров, примерно так:
А задача усложняется до выстраивания в одну линию ПЯТИ одинаковых символов...
А кроме того, существуют ГРАВИТАЦИОННЫЕ КРЕСТИКИ-НОЛИКИ
Эта разновидность игры напоминает современный тетрис, где фигурки падают на дно стакана.
В имеющемся поле (10 х 10 клеток) игроки по сути выбирают столбец, в который "упадет" их фигура.
Фигура под воздействием силы тяжести падает до самого низа, либо до "препятствия" - другой уже лежащей внизу фигуры.
Так, если хозяин "ноликов" выбрал предпоследний столбец, а затем и владелец "крестиков" выбрал этот же столбец, то фигурки упадут одна на другую:
Задача игроков: выстроить четыре своих фигуры в ряд по горизонтали, вертикали или диагонали и не дать сопернику сделать это первым.
Игра может продолжаться либо до первого ряда из четырех фигур, либо до заполнения всего игрового поля, в этом случае подсчитывается общее количество полученных побед.
ТИПОГРАФИЯ
Игра типография основывается на принципе анаграммы - создании новых слов из букв заданного слова. Количество участников - не ограничено.
Когда все участники готовы, ведущий называет любое слово подлиннее (как вариант, можно тыкать в энциклопедию случайным образом).
Предположим, что нам традиционно досталось слово "механизатор".
Как только слово названо, засекается время (допустим, 5 минут) и все юные филологи начинают создавать слова из букв, имеющихся в слове "механизатор".
Однако, стоит учесть, что, если в исходном слове имеется лишь одна буква (допустим "А"), то и в созданных новых существительных (кстати, в именительном падеже, единственном числе, без имен собственных) эту букву можно использовать лишь единожды.
В нашем случае слова анахронизм и тремор - это сразу нет, ибо в одном дважды использовалась "н", хотя в исходнике она одна, а во втором - "р"...
... После того, как время истекло, звучит команда "Стоп", игроки прекращают записывать слова и начинают озвучивать то, что они понавыдумывали. В случае, если какое-либо слово оказалось придуманным у двух и больше игроков, у всех, у кого оно есть, слово вычеркивается.
После вычеркивания всех "дубликатов", подсчитываются оставшиеся слова. Кто придумал больше всех, тот и Д'Артаньян!
P.S. По некоторым правилам, после вычеркивания всех повторяющихся слов, подсчитываются не слова, а буквы в этих словах, ибо придумать два слова из шести букв - это почетнее, чем четыре слова из трех букв.
ТЕТРИС "ПЯТЬ ПО ПЯТЬ"
Вдруг откуда не возьмись, благодаря лепроюзеру Droden-у, появилось у нас пять фигур по пять клеток в каждой. Примерно вот таких:
Конфигурация этих чудовищных монстров известна всем игрокам. Мы безжалостно эти фигурки хватаем и как попало насыпаем на лист. Примерно вот так:
После чего мы берем и обводим получившуюся кучку по контуру. Примерно так:
.
И получившийся абрис отдаем второму (третьему, четвертому, пятому) игроку(ам). А он (они) на скорость пытаются разобраться, как это выглядело по раздельности в кучке.
Примерно так...
Игру, описанную ниже на многих ресурсах тоже называют подвидом "крестиков-ноликов", хотя на мой взгляд, это некорректно, поскольку отсутствует основной элемент "КН" - выстраивание своих символов в линию. Эта игра скорее похожа на описанный выше "Кристалл". В общем, дадим рабочее название:
КЛЕТКИ
Конфигурация поля в принципе может быть любой, наиболее распространены два варианта:
Если вы выберите левый вариант, то первый ход вам будет нужно определять жеребьевкой, ибо у начавшего игру образуется фора в четыре хода...
Как и в "Кристалле" начало игры достаточно муторно - это рисование по очереди палочек, длиной в одну клетку.
Для усложнения, до начала игры можно договориться, что новый отрезок не может "повисать в воздухе", а должен одним концом "цепляться" либо к уже нарисованному, либо к стенке поля...
Задача игроков - четвертой полоской "замкнуть" клетку, то есть нарисовать квадратик по всем четырем сторонам. Как только это произошло, в клетке вписывается свой символ и игрок имеет право еще на один ход.
После того, как все игровое поле превратилось в "клетки", подсчитывается количество клеток для каждого игрока.
ПОБЕГИ (СПРАУТС)
Классическое поле для игры представляет собой 16 точек, хотя ничто не мешает нарисовать любое другое количество...
Игроки по очереди соединяют между собой любые две точки линиями любой сложности (прямыми или изогнутыми).
Линия может исходить и возвращаться в одну и ту же точку. На каждой линии в свою очередь игрок также может нарисовать точку.
Основных правила два:
1. Линия не может пересекать другую линию.
2. Из одной точки не может исходить/входить больше трех линий.
Выше две линии отмечены красным - таких линий быть не может, потому что в обоих случаях они исходят из точек, где уже берут начало три других линии.