500 лет спустя: Final Fantasy VII — страница 13 из 27

Дзюн Ивасаки (Jun Iwasaki)
Вице-президент отдела маркетинга компании Square USA

До этого момента команда разработчиков в Японии [не] уделяла особого внимания локализации, но после выхода Final Fantasy VII многие команды начали интересоваться культурными и языковыми нюансами.

[Примечание. Помимо спорных элементов игры, в переводе FFVII были замечены многие фразы, которые звучали очень странно, например «This guy are sick», ставшая популярным интернет-мемом. Члены команды списывают эти недочеты на ограниченные ресурсы локализации, отмечая, что всего один сотрудник Square USA написал большую часть английского текста. ]

Крис Энсел
Менеджер проекта Sony Computer Entertainment Europe

С переводами всегда так, всегда найдутся знатоки языка, которые скажут: «Можно было перевести гораздо качественнее». И оказывается, что некоторые специфичные фразы и правда могли быть лучше. Но когда персонажи открывают рот, создается впечатление, что за основу была взята детская книга или что-то вроде того. [Смеется] Так что я прекрасно помню такие отзывы: «Можно было бы гораздо лучше перевести», «Они не поняли смысла фразы; я знаю, о чем говорю, потому что я знаю японский». Такое было, но я думаю, что этого трудно избежать.

Александр О. Смит (Alexander O. Smith)
Специалист по локализации Square USA и Square Japan (1998–2002)

Очевидно, перевод был плох, и FFVII на английском языке уже не та. Я заметил, что многие реплики были друг с другом не связаны. Некоторые даже сбивали меня с толку. Они до сих пор иногда сбивают с толку. Сейчас я понимаю, почему это произошло <…> Я слышал, что [координатору разработки Майклу Баскетту] дали всего пару месяцев на локализацию.

Киоко Хиго (Kyoko Higo)
Помощник по маркетингу компании Square USA

Отдел локализации был совсем небольшим <…> Но без их работы не было бы и того, во что мы все играем.

Когда я начал работу над игрой Final Fantasy VIII, я думал, мы потратим больше времени на перевод. Они не уделили переводу седьмой игры достаточно внимания <…>

Александр О. Смит (Alexander O. Smith)
Специалист по локализации Square USA и Square Japan (1998–2002)

[Работая над Final Fantasy VIII,] я часто слышал: «Переводу этой игры мы уделим больше внимания, чем FFVII». Потому что для FFVII не хватило времени <…>

В этом была вся Square в то время. Сейчас все сильно изменилось <…> Коммуникация между разработчиками и локализаторами налажена не была. Да и отдела локализации как такового тогда не было. Нас официально перекинули в отдел – как же он назывался? – что-то наподобие IT-подразделения, смешно! Ничего общего с локализацией это не имело, кроме работы одного программиста из IT, которому они дали задание разбираться с однобайтовыми диалогами <…> Знаете, они взламывали код FFVIII с помощью GameSharks, чтобы получить текст, потому что никто не дал им доступ к файлам. Это стало неожиданностью для разработчиков: «Ой, вам нужны файлы, чтобы переводить?» Такое отсутствие коммуникации было обычным делом для того времени.

3.10. Final Fantasy VII покоряет мир

После выявления недочетов в английском сценарии Square и Sony более ответственно подошли к вопросу локализации игры для релиза в других странах.

Для французской, немецкой и испанской версий они заключили договор с переводческим агентством SDL из Мейденхеда, города в графстве Беркшир, Англия. В Sony уже пользовались их услугами, но FFVII оказалась особенно сложной из-за ее запутанности и желания Square сохранить в тайне как можно больше. Переводчики были вынуждены работать, не видя игры и до конца не понимая сюжет.

Глория Броудбент (Gloria Broadbent)
Менеджер проектов и переводчик на испанский SDL

Они давали тестовые задания в офисах SDL, здесь, в Мейденхеде, где я живу. Но организация была не из лучших <…>, потому что они не отправили полный сценарий игры. Где-то были какие-то дискуссии, и в Square очень внимательно следили, чтобы код игры не попал в чужие руки. Поэтому они сказали: «Нам жаль, но мы не отправим вам весь текст. [Если возникнет необходимость], мы готовы пригласить тестировщиков приехать сюда».

Вероника Раге (Veronique Raguet)
Переводчик на французский SDL

Нам нужно было перевести сделанный ими софт <…> Мы испытывали огромные трудности, потому что у нас были только отрывки предложений, мы понятия не имели, кто их произносит и в каком контексте, и переводили фактически вслепую. Именно поэтому через какое-то время, мне кажется, они поняли, что это была не просто прихоть. Тогда они организовали для нас поездку в Японию, чтобы мы могли сами увидеть [все фразы непосредственно в игре] <…>

[К сожалению, я не смогла поехать, так что другой французский переводчик поехал вместо меня. ] Ко мне приезжала подруга как раз на те две недели, когда должна была состояться поездка, и я решила, что это будет нечестно по отношению к ней.

Глория Броудбент (Gloria Broadbent)
Менеджер проектов и переводчик на испанский SDL

Мы поехали в Японию. Это было в августе 1997 года. Французский переводчик, немецкий переводчик, я и один из инженеров Sony. Мы полетели в Токио на самолете. Square это обошлось в круглую сумму.

Мы прекрасно провели время. Нам забронировали замечательный отель Dai-Ichi в Мегуро рядом с императорскими дворцами. Мы на короткое время вкусили прелести роскоши. Но работа была крайне интенсивной <…> Нам рассказывали, что если проходить всю игру со всеми возможными вариантами развития событий или даже с большинством, это заняло бы три месяца при условии непрерывного погружения. Очевидно, мы не могли остаться на три месяца. Это было бы слишком. Поэтому они попросили нас протестировать самые важные части, что должно было занять две недели.

Именно столько мы там и провели, и – я не знаю, насколько вы знакомы с японскими обычаями – они работают очень много. Фактически мы начинали работать в 10 утра и ни разу не закончили раньше полуночи.

Разумеется, мы делали перерывы на обед и, как правило, очень поздний ужин, но, конечно, мы не играли в игру. По-моему, организация была фантастической: молодые сотрудники на наших глазах творили с этой игрой что-то невероятное. Я сидела рядом с одним из тех, кто играл в игру на испанском, а мои коллеги – с теми, кто играл на немецком и на французском. И мы читали все эти диалоговые окна с историями и сюжетом…

Мы не отрывались от этого две недели <…>

Уходя из офиса почти всегда за полночь, мы отправлялись на ужин и, конечно, шли в суши-бар или ресторан. Помню, что они всегда были открыты. В это время все было открыто и везде много сильно пьяных людей, как в России в полночь.

Самым странным казалось то, что мы, три девушки, ели в отдельной комнате, где не было мужчин. Она находилась в глубине ресторана. Тогда было много подобной [дискриминации]. Сейчас в Японии, наверное, все по-другому – с тех пор я не посещала эту страну, – но в то время дискриминация женщин и мужчин процветала. И мне всегда было [интересно], как она проявляется в ресторанах. Во многих заведениях мы почувствовали это на себе.

Но такого не происходило в офисе. Отношения на работе были совершенно другими.

4. После запуска

4.1. Square портирует Final Fantasy VII на ПК

После релиза FFVII в Square перераспределили сотрудников, которые работали над игрой. Кто-то продолжил заниматься ее следующей частью – Final Fantasy VIII. Другие стали помогать с остальными играми Square. Третьи объединились с западным издательством Electronic Arts, чтобы сформировать новое направление дистрибуции. Четвертые открыли новую студию на Гавайях, с которой впоследствии у компании возникли проблемы. Для компании, находящейся на гребне волны всемирного успеха, настало время перемен.

Чуть позже появился еще один небольшой проект – портирование FFVII на ПК.

Еще до релиза игры на PlayStation 1 небольшая группа в офисе Square в Коста-Месе начала рассматривать возможность портирования игры на ПК. Square хотели охватить тех игроков в США и Европе, у которых не было PlayStation 1, а их издательский контракт не запрещал им реализовывать ПК-версию где бы то ни было. После некоторых раздумий Square заключили контракт с издателями Tomb Raider – Eidos.

Многие в Square видели в этом некий эксперимент, думая, что компания способна увеличить продажи игры, в которую она вложила столько денег. Этот эксперимент начался с телефонного разговора между главой Square USA Ёсихиро Маруямой и президентом Eidos Китом Боэски.

Кит Боэски (Keith Boesky)
Президент Eidos (1997–1999)

Ёси мне позвонил за две недели до E3. До этого мы никогда не встречались <…> Ёси позвонил и сказал: «Привет, это Ёси Маруяма, я бы хотел встретиться на E3, чтобы обсудить издание Final Fantasy VII». А я сижу в своем офисе и просто смотрю на телефон. Я удивился: «FFVII? Вы серьезно?» Он ответил: «Да». Я сказал: «Хорошо, я буду там завтра». Я сел в самолет и прилетел из Сан-Франциско в Ориндж Каунти, чтобы встретиться с ним, потому что мы не знали, чем это все закончится; там было много прессы.

Ёсихиро Маруяма (Yoshihiro Maruyama)