[Многие издательства в Америке и Европе не осознали, что произошло с FFVII.] Другой издатель отправил меня к кому-то, кто занимается операциями с Азией. Не буду называть компанию, но… [Смеется]
Я подумал: «Хорошо, я здесь». EA встречи не назначают <…> больше никого не было. Была еще пара людей, которые проводили встречи на E3, но я оказался единственным, кто пришел. Мы встретились в Ориндж Каунти. Я не думаю, что он мне вообще что-либо показал тогда. Мы сказали, что нам интересно его предложение. Он поехал на E3, которая проходила в тот год в Атланте, и там вел переговоры еще с кем-то. Затем уехал на 6 месяцев и посетил все офисы Eidos – больше, чем я, будучи президентом. Он съездил в Гамбург. Съездил во Францию. Он объехал все офисы, чтобы посмотреть, как работает Eidos.
Насколько я поняла, это было что-то вроде эксперимента. [В Square] никогда не портировали ничего на ПК, и они хотели создать команду в США, чтобы сделать это. Так что мы обошли несколько издателей.
Eidos была очень интересной компанией в то время, потому что Tomb Raider становилась большой франшизой. И они организовали грандиозную маркетинговую кампанию.
В чем-то мы действовали слаженно. В других случаях что-то придумывали на ходу. Но продукт всегда оставался на первом месте.
Я думала, что это отличная компания <…> С точки зрения бизнеса у них было все необходимое нам. Они понимали нас, Square и игру. Компания была маленькой, поэтому они были более гибкие и быстрые <…> В крупной компании мы могли бы потеряться.
Дэвид Кокс, Пол Болдуин, Майк Макгарви и Саттон Траут запустили Tomb Raider в ноябре 1996-го и превратили нас во второе издательство в мире после EA. Так что эти ребята – молодцы. Они знали, что делали. Tomb Raider была отличной игрой, но отличные игры не продаются [без маркетинга] <…>
Это дело было сомнительным. Рискованным <…> Мы не могли решиться, потому что, во-первых, не были уверены, будет ли кто-нибудь играть в Final Fantasy, [тактическую] RPG, на ПК, во-вторых, будет ли кто-нибудь играть в тактическую RPG на ПК, которая выходит через год после [версии для] консоли.
Думаю, релиз на ПК был большим риском, но это было и экспериментом. Не думаю, что [Square] ожидали такую же ААА-игру, как на консоли. По-моему, они хотели попробовать себя в ПК-версии и посмотреть, что получится.
Все продюсеры [в Eidos] были большими фанатами Final Fantasy, и мы полностью поддержали эту идею, я особенно. Я был очень рад, прямо счастлив, и думал: «Мы должны это сделать, несмотря ни на что».
[Маруяма] хотел 1,8 миллиона долларов. Стоить учесть, что Tomb Raider стоила 900 000 долларов. Так что это было довольно много за одну игру в то время – довольно много для ПК. Я встретил в коридоре Майка Макгарви, который был в городе. Макгарви был исполнительным директором Eidos и заведовал европейским отделением, а я американским. И мы зашли в офис Роба Станнета, который был финансовым директором <…> Майк взял кусок бумаги со стола Роба и написал: 1,8 миллиона <…> А Роб посмотрел на это и сказал: «Хорошо, это примерно 100 000 экземпляров». «Роб, а ты что думаешь?» Роб ответил: «Да, мы можем попробовать и просто двигаться дальше. Давайте не затягивать с решением». И все. Мы получили зеленый свет и согласились <…>
Эти [1,8 миллиона] были минимальной гарантией <…> Авансом в счет отчислений. У нас был заключен контракт, согласно которому мы отдавали им процент с каждого проданного экземпляра за вычетом какой-то суммы, но я уже не помню деталей. В качестве аванса мы давали прогноз: «Я думаю, мы продадим столько. И мы гарантируем это, единовременно выплатим наличными сумму, не подлежащую возврату, в счет будущего заработка». Так, мы выписали им чек на 1,8 миллиона долларов как минимальную гарантию, чтобы получить издательские права на ПК-версию.
Мы подписали договор месяцев через шесть после первой встречи – рекордный срок для японской компании.
Игра была приоритетной для нашей компании наряду с Tomb Raider. Все было очень серьезно.
Над этим проектом работало примерно 15–20 человек, большинство из офиса Square в Коста-Месе, но с поддержкой Токио.
Работы оказалось больше, чем мы думали. Было очень сложно решить, какие CPU использовать для этой игры, какие видеокарты <…> Мы потратили много времени, обсуждая техническую сторону вопроса.
Это был большой риск в плане разработки, потому что команда должна была проделать огромную работу. Почти, как мне кажется, 80 % кода игры было переписано. Они взяли игру, разработанную для PlayStation 1, и должны были много проанализировать и переделать, чтобы она просто заработала на ПК <…> Я даже ночевал там, потому что мы могли опоздать.
Мы спрогнозировали продажи в 100 000 экземпляров, а продали больше миллиона.
[Помню, что их было] 200 000 в Северной Америке, 200 000 – на европейском рынке и 100 000 в Корее.
Продали миллион копий, я бы сказал, за полную стоимость, а затем были разные версии с бюджетным оформлением и т. п.
Я думаю, что первый чек с отчислениями, который мы им отправили… (И Ёси никогда в этом не признается, но он это сделал, я часто над ним подшучиваю из-за этого.) Первый чек, который мы им отправили, по-моему, был на 2 миллиона долларов. Это значит, в первый квартал мы превысили сумму 1,8 миллиона и заплатили еще два миллиона роялти. Так что мы хорошо справились со своей работой. А Ёси отправил этот чек мне обратно <…> Я нашел его на своем столе, позвонил ему и спросил: «Что происходит?». Он ответил: «Вы не включили справку об уплате роялти, поэтому я не могу принять этот чек». Тогда я сказал: «Ёси, вы имеете дело с американской компанией. Оставьте себе чек. Запросите у нас справку, но не отправляйте мне обратно чек» <…>
Это забавно, потому что сделка практически вела к слиянию Square и Eidos. Наши методы, политика создания игр были очень схожи. Ни один из нас не лицензировал [интеллектуальную собственность]. Обе компании были нацелены на создание высококачественных сюжетных игр. У нас была Европа и США, у них – Япония. Мы встречались на той E3 в Атланте, затем на второй E3 в Атланте, мы встречались с генеральным директором холдинговой группы Чарльзом Корнуэллом, председателем компании Йеном Ливингстоуном и с Миямото – владельцем Square, а не парнем из Nintendo, – а затем владельцем Digicube, который был подразделением Square. Мы собрались во время большого частного ужина и очень близко подошли к слиянию в 1998 году [но Square решили пойти по другому пути] <…>
Самое смешное, что мне позвонили [пару лет назад] из Square, потому что они хотели перевыпустить ПК-версию, и спрашивали, не знаю ли я, где мастер-копия [Смеется]. Я ушел из компании в 1999 году. И зачем бы мне была нужна мастер-копия? «А, да, знаете, она тут, в ящике моего стола. В большом ящике, который я забрал с собой. Да, я все это время носил с собой мастер-копию и все данные. Давайте я вам их передам». Да, они ее потеряли.
Насколько я понимаю, они сохранили код, и я горжусь этим. Я думаю, версии для мобильных и PS4 – это ПК-код, который написали мы.