4.2. Square объединяется с Electronic Arts
Square, конечно, удалось заработать на ПК-версии Final Fantasy, но основным кормильцем компании оставались игры для PlayStation 1. И после работы над шестью играми совместно с Sony издательские планы Square в США (как для консоли, так и для ПК, включая следующую большую игру компании Final Fantasy VIII) были в подвешенном состоянии.
Кто-то в офисе Square USA хотел издавать игры без привлечения третьих лиц. Другие стремились продолжать сотрудничество с Eidos. У исполнительной группы Square Japan были другие планы – дистрибьюторское соглашение с Electronic Arts.
Две компании образовали Square EA – совместное предприятие, чтобы издавать игры в США, и EA Square, чтобы издавать игры в Японии.
По окончании договора с Sony, приоритетного договора, <…> я думал, мы наконец-то получили возможность стать самостоятельным издателем в США. Но неожиданно головной офис создал совместное предприятие с EA. Это было трудное время.
EA крепко за нас взялись. Они хотели права на ПК-версию [Final Fantasy VIII] <…> Вели плотные переговоры, чтобы их получить. Потому что, знаете, мы передали права [на ПК-версию Final Fantasy] компании Eidos, и Eidos проделала грандиозную работу. Поэтому я подумал, что будет правильным оставить права за Eidos, но мы все-таки теперь были частью совместного предприятия, так что…
[Примечание. В конце концов Eidos издавала FFVIII на ПК в Европе, а Square EA – в США.]
Когда мы впервые выпустили FFVII за пределами Японии, у нас была поддержка Sony, и мы поняли, что для успеха за пределами Японии нужна качественная дистрибуция. И тогда мы задумались, можем ли все сделать сами или нам нужны партнеры. Миямото-сан предложил: «Почему бы нам не стать партнерами EA, чтобы продвигать наши игры на внешнем рынке?» Итак, мы пошли на переговоры с EA.
Не знаю, почему руководители тогда решили основать Square EA. Это было политическим решением.
[Если я правильно понимаю, они на это пошли, потому что] для японских компаний с давних времен в сотрудничестве важно понятие «известности». EA была знаменитой компанией, а Eidos – нет.
Мы были новым издательством, модным новым издательством, еще без имени и стабильности, а у EA в то время все это было. И я думаю, что президент [Square] в Японии решил: «Если мы хотим заключить долгосрочный контракт, то лучше выберем опытную компанию, а не новую», – даже несмотря на то что группе из офиса США мы нравились.
Не то чтобы это выставлялось на общее обозрение, но у Electronic Arts было больше опыта на рынке, в покупках и партнерстве, чем у Eidos. И я думаю, что наверняка наша компания была стабильнее с финансовой точки зрения <…> Определенно, причиной всех обсуждений был успех Final Fantasy VII.
[Успех Final Fantasy VII] стал главной причиной. Все началось с [разговоров о том, что мы хотим] издавать и распространять Final Fantasy, и переросло в это [совместное предприятие] <…> Я имею в виду, если вы находитесь в одной комнате с другим умным человеком и у вас появляется идея, вы сначала выслушаете его предложения и остановитесь на том, которое выгодно обоим. У Square были глобальные амбиции, и они не хотели уступать контроль, используя стандартный договор. Поэтому мы придумали нечто иное.
Было два совместных предприятия: первое – в Японии, идея которого заключалась в том, что Square поможет EA, а второе – в Северной Америке, где EA будет помогать Square. Очевидно, у EA было больше возможностей заниматься распространением Final Fantasy и других игр Square на Западе. Были ли у EA игры, которые могли стать по-настоящему популярны в Японии, это другой вопрос.
Нет никаких сомнений в том, что западный контракт принес большую выгоду. У EA было немного игр, которые имели бы успех на японском рынке и соответствовали местному культурному контексту. По правде говоря, ни один западный издатель не преуспел в этом. Крайне редко игра с Запада преодолевала рубеж в 50 000 проданных экземпляров в Японии. Поэтому не думаю, что это могло сдвинуться с мертвой точки. Вряд ли на это делалась большая ставка при заключении контракта. Он был двусторонним, потому что двум большим компаниям нравилась мысль, что он двусторонний. Все дело было скорее в западном договоре и маркетинге Final Fantasy. У меня нет перед глазами информации о количестве проданных экземпляров, но оно было чертовски высоким.
Совершенно точно не все прошло как по маслу. В конце концов, Square – даже с представительством в США – были очень японской компанией. Опять же, говорю это со всем уважением. Речь идет не о большом грозном монстре, как Matsushita или Honda. Я имею в виду новое поколение японских компаний, которые были очень агрессивны <…> Немного творческих японских компаний завоевали Запад, как это сделала Square, если считать в экземплярах проданных видеоигр. Их просто не было. Можно говорить о Годзилле или о чем угодно, но все это тоже новинки, правда? Можно говорить о фильмах Куросавы, но 90 % их западной аудитории понятия не имеют, кто он такой. Иными словами, это было определенно интересно, так как японские игровые компании были очень популярны в Японии. Конечно, было немного независимых компаний, кроме Nintendo, которые прокладывали себе путь так же, как Square своей франшизой Final Fantasy.
Я бы сказал, что если [у Square EA] и были недостатки, то, возможно, заключались они в более сложной структуре, чем нужно для издательской части договора.
Каждый квартал мы устраивали заседания совета директоров и встречались с генеральным директором Electronic Arts Ларри Пробстом и Джоном Ричитьелло. Но мы не во всем находили общий язык и по-разному смотрели на многие вещи, так что было довольно много споров.
Я работал бок о бок с Джоном Ричитьелло. У нас были ежеквартальные заседания совета директоров, и мы всегда на них спорили. Он, наверное, меня ненавидел. [Смеется]
Это проходило как обычно. Я имею в виду, что самый высокопоставленный сотрудник, который работал над сделкой [Square] в США, был бы младшим менеджером в EA. Они были молодыми и неопытными <…> Был еще парень, Ивасаки или как там его звали. Он был совсем молодым, отличным парнем, ничего плохого в нем не было. Но они всегда хотели больших объемов и больше гарантий, а менеджер по продажам [EA] в США хотел придерживаться более консервативного подхода и позволить рынку диктовать условия. Знаете, стандартные разногласия между человеком, ответственным за результат, и человеком, ответственным за прогноз. Совершенно точно были некоторые разногласия <…> Если смотреть на «поле битвы» с высоты 30 футов, оно бы выглядело мирным и спокойным. Но в окопах или под столом дети устраивали небольшие драки. Но не более.
Знаете, всегда, когда возникает совместное предприятие двух мощных упрямых творческих компаний, которые сами добились успеха, разногласия неизбежны. Особенно когда есть культурные различия. Речь идет о компаниях, которые на каждом заседании нуждались в услугах переводчика <…> Особенно мне запомнились наши первые переговоры, когда с нами работал сторонний переводчик. Английский Ёси Маруямы был лучше, чем мой японский, но и он, и я поправляли переводчика в нюансах. Оба мы говорили: «Не совсем так». Ведь мы понимали все буквально и могли принять решения, основываясь на неправильной информации из-за сбоя в коммуникации.