500 лет спустя: Final Fantasy VII — страница 16 из 27

Ёсихиро Маруяма (Yoshihiro Maruyama)
Исполнительный вице-президент Square USA

Square работали только с PlayStation 1, а EA были мультиплатформенной игровой компанией. Они продолжали издавать и для Nintendo, и для Sega, и для ПК. У них был немного другой подход, потому что они могли направлять маркетинговые кампании на разные платформы, мы же издавались только на PlayStation 1. Так что мы друг друга спрашивали: «А почему мы так поступаем?» [Смеется] Мы говорили им, что японский рынок игр всегда руководствовался правилом: победитель получает все. И раньше это была Nintendo. Теперь это PlayStation. Так что мы не собирались создавать игры для других консолей, например для Sega или Nintendo. Но американский рынок в два раза больше. Они нас поняли, но все равно хотели, чтобы мы создавали игры для других консолей. От чего Square, разумеется, отказалась.

Синъитиро Кадзитани (Shinichiro Kajitani)
Вице-президент Square USA

Возможно, главная претензия EA и Square друг к другу была такова: EA не думали, что японские RPG вообще будут продаваться. И наоборот: Square тоже не думали, что игры EA, просто переведенные на японский, будут продаваться в Японии.

Дзюн Ивасаки (Jun Iwasaki)
Вице-президент по маркетингу Square USA

Я никогда не понимал Square EA <…> Когда договор с EA закончился (то есть пять лет спустя), мы наконец-то запустили наше собственное издательство в США <…> Когда мы это сделали, то получили гораздо больше прибыли, чем в предыдущие годы.

Джон Ричитьелло (John Riccitiello)
Президент и исполнительный директор Electronic Arts (1998–2004)

Никто и не думал, что это совместное предприятие продлится вечность. Партнерство принесло определенную выгоду. Сомневаюсь, что кто-либо об этом сожалеет <…> EA получила прибыль, Square получила прибыль. Бренд Square стал стабильнее на Западе. А я до сих пор поддерживаю отношения со Square, и довольно хорошие.

4.3. Square снимает кино Final Fantasy

Самым амбициозным проектом Square после Final Fantasy VII стала студия в Гонолулу, Гавайи, которую компания открыла в 1997 году.

У Square было множество студий по всему миру, но особенность гавайской заключалась в том, что на ее базе планировалось разрабатывать не только игры, но и фильмы. Так как Square увеличила ресурсы CG, работая над кат-сценами для FFVII, Сакагути увидел потенциал в развитии этих технологий.

Первым проектом стал высокобюджетный фильм «Последняя фантазия: Духи внутри», связанный с остальными играми серии. Фильм вышел в 2001 году.

Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto)
Супервизор по CG Square Japan; технический директор и главный вице-президент Square USA

К концу работы над Final Fantasy VII Сакагути-сан подошел к моему столу и сказал: «У нас много роликов в FFVII. Возможно, у нас получится сделать фильм». Я ответил: «Вы шутите?»

Томоюки Такэти (Tomoyuki Takechi)
Президент и генеральный директор Square

После успеха FFVII изменились две вещи: появились две главные цели. Во-первых, мы хотели добавить мощности нашей графике, потому что думали, что через 5 или 10 лет именно графика станет одной из важнейших характеристик в играх. Это одна из главных причин, по которой мы решили снять фильм Final Fantasy. Во-вторых, мы знали, что интернет приобретет колоссальное значение, именно поэтому решили перевести Final Fantasy в онлайн [Final Fantasy XI].

Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto)
Супервизор по CG Square Japan; технический директор и главный вице-президент Square USA

Знаете, когда Сакагути-сан пригласил меня в Square, я сказал ему, что если Square хочет составить конкуренцию Sega или Namco, то меня это не интересует. Если Square действительно стремится посоревноваться с Disney или другими всемирными компаниями из сектора развлечений, то это уже воодушевляет.

Дзюн Ивасаки (Jun Iwasaki)
Вице-президент по маркетингу Square USA

Это была мечта Сакагути. Он хотел сделать первый фильм с 3D-графикой.

Томоюки Такэти (Tomoyuki Takechi)
Президент и генеральный директор Square

После успеха FFVII Сакагути-сан получил свободу в действиях, но Square была не только его делом. Square имела большие амбиции и как компания, специализирующаяся на цифровых развлечениях, хотела стать больше, чем Disney. Поэтому мы подумали: «Хорошо, что вообще такое “компания цифровых развлечений”? Что это значит?» И тогда возникла идея: «Мы не просто компания, которая делает игры. Почему бы нам не попробовать сделать фильм?»

Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto)
Супервизор по CG Square Japan; технический директор и главный вице-президент Square USA

Сразу после завершения работы над FFVII Сакагути-сан попросил меня возглавить киностудию на Гавайях. Многие сотрудники Square взяли месяц отпуска. Я – нет. [Смеется] Мне нужно было работать над этим кинопроектом. Я участвовал в работе гавайской студии с самого начала и до конца: с поиска места под офис до окончания аренды. Всего около пяти лет, с 1997 по 2002 год.

Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto)

Супервизор по CG Square Japan; технический директор и главный вице-президент Square USA


Синъитиро Кадзитани (Shinichiro Kajitani)
Вице-президент Square USA

Сакагути-сан уехал на Гавайи, открыл студию в Гонолулу и с тех пор не имел никакого отношения к играм Square в Японии. Он сосредоточился на создании фильма.

Мотонори Сакакибара (Motonori Sakakibara)
Режиссер игровых роликов Square

Официально причина выбора Гавайев была в том, что мы могли собрать вместе всех художников из Японии и из Америки: Гавайи находятся прямо посередине между этими двумя странами <…> [Но на самом деле мы туда переехали, ] потому что Сакагути-сану нравились Гавайи.

[Примечание. Когда фильм вышел, он не окупился и не был оценен критиками. На сайте-агрегаторе Rotten Tomatoes он получил 44 % положительных оценок от критиков и 48 % – от зрителей. Члены команды объясняют такую реакцию тремя причинами: непривлекательный для западных зрителей сюжет, реалистичные, но не похожие на звезд персонажи и релиз незадолго до трагедии 11 сентября. Некоторые отмечают, что на конечном результате отразились закулисные проблемы. ]

Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto)
Супервизор по CG Square Japan; технический директор и главный вице-президент Square USA

Нам нужно было решить, как организовать процесс производства фильма. Создание игр напоминает небольшую фабрику, но создание фильмов требует работы крупного предприятия. Это нелегко. [Смеется] Вы знаете Pixar? Они потратили примерно 10 лет, чтобы создать конвейер фильмов в своей студии. Square сделали это всего за два года.

Дзюнъити Янагихара (Junichi Yanagihara)
Исполнительный вице-президент Square USA

Когда вы в первый раз делаете фильм, вам есть чему поучиться <…> А иногда, как вы можете догадаться, начинается то, что можно назвать производственным адом, когда разные люди приходят и пытаются внести свой вклад, и из-за этого процесс только замедляется. В результате мы не смогли прийти к согласию, что нужно делать с этой историей.

Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto)
Супервизор по CG Square Japan; технический директор и главный вице-президент Square USA

Работая в игровой индустрии [в Японии], мы привыкли трудиться до позднего вечера <…> Многие здесь родом из США или других стран, и у них в приоритете личная жизнь. Они не засиживались в офисе допоздна. Обычно они шли домой в семь или в восемь максимум. Здесь все было по-другому.

Стив Грэй (Steve Gray)
Вице-президент по разработке игр Square USA

Сразу было понятно, что проект схлопнется <…> Он оказался невероятно дорогим. Он был крутым, да? Он был просто превосходным, особенно для того времени. Но знаете, [когда вы создаете CG фильм], вы делаете раскадровку и пытаетесь быть очень-очень внимательными и создавать только то, что вам действительно нужно, потому что иначе цена становится бешеной <…> Я говорил с Сакагути и ребятами, которые работали с продюсерами, и сказал: «Знаете, вы не можете просто начать все собирать. Вам действительно нужно все продумать и сделать анимацию». А они просто ответили: «Ну нет. Мы хотим собрать весь город и затем просто летать вокруг с камерой и смотреть, что нам нравится».

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

Не было никакой системы контроля и ограничений. Думаю, в том, что касается продюсирования игр, на Сакагути-сана можно было положиться: он понимал, что сработает, а что – нет. Но когда он начал работать с другим контентом, мне кажется,