Единое видение, как сказал Номура, исчезло. Раньше Сакагути-сан сам все решал, теперь же, когда он ушел, хлынуло разнообразие идей.
Когда кто-то вроде Сакагути-сана, имеющий такой авторитет в компании, уходит, появляется вакуум: нет связующего звена между разработчиками, художниками и дизайнерами игры. В такой обстановке большинство людей (особенно в Square) стремятся избежать конфликтов и пытаются решать проблемы, как могут. К сожалению, то, как каждый сотрудник пытается справиться с проблемой, не всегда в конечном итоге оказывается в интересах пользователей.
Сакагути-сан принимал все важные решения, особенно во время работы над Final Fantasy VII. Именно поэтому все так быстро продвигалось. Это было здорово. А когда он ушел, никто не захотел брать на себя ответственность, поэтому любое решение теперь требовало большого количества согласований и занимало очень много времени. Все процессы в компании затягивались. Это была «болезнь большой компании».
Когда Сакагути-сан хотел принять решение, он просто принимал его. Но после его ухода это пришлось делать сразу нескольким людям <…> Все должно было быть одобрено кворумом, поэтому выполнение тех или иных задач занимало гораздо больше времени.
Произошли коренные изменения в менеджменте Squaresoft. Они бросились из одной крайности в другую. Раньше они не особо беспокоились о расходах, теперь внезапно контроль над тратами стал важной задачей.
Казалось, компания стала [больше думать о тратах, чем о творчестве]. В начале этого интервью я сказал, что в Square были очень творческими и их первоочередной задачей была креативность, так? Но, по-моему, после кинопроекта они изменили политику компании, особенно после ухода Сакагути.
Время с 1995 по 2001 год было наполнено событиями. Все происходило очень быстро и драматично.
Это был переход от семейного дела к бизнесу <…> В компании появилась иерархия и обозначилось более четкое разделение на отделы. Мы должны были делать… о да, все эти отчеты. Например: «Что вы сделали за этот квартал? Что у вас получилось?» – что-то в таком духе. Да, это был культурный сдвиг.
Когда я ушел из компании, все изменилось. Лично мне уходить было грустно. Но я подумал, что она движется к большим свершениям, поэтому был за нее рад <…> Я всегда считал, что если вы не рискуете, то цветы никогда не распустятся. Так что я рад, что у компании все получилось.
4.5. Square превращает Final Fantasy VII в собственную франшизу
В начале 2000-х годов, когда Такэти и Сакагути ушли из Sqare и их места заняли другие люди, в том числе новый президент Ёити Вада, возглавивший компанию, изменения были не только внутренние. Продукция компании тоже изменилась, так как Final Fantasy из франшизы с одним новым сиквелом каждые пару лет превратилась во франшизу с многочисленными ответвлениями и спин-оффами, выходившими чаще.
В 2003 году одним из таких ответвлений стала так называемая «Компиляция Final Fantasy VII» – новый CG фильм «Последняя фантазия VII: Дети пришествия» и три спин-оффа игры. Кому-то казалось, что этим шагом Square выжимал из бренда Final Fantasy последние соки ради наживы. Другим нравились разнообразие и креативность, стоящие за этим подходом.
Думаю, было важно найти человека [управляющего компанией после ухода Сакагути] с другой точкой зрения на бизнес и создание игр. И дело не в разработке игр, а в их выпуске и продажах.
В 2000 году, когда я пришел в компанию, я предвидел, что игровая индустрия станет больше и разнообразнее, я знал, что мне придется что-то менять, чтобы соответствовать. Поэтому цели до 2000 года и цели, с которыми Square пришлось работать после, немного отличались <…>
Единственная проблема с франшизой Final Fantasy была в том, что обычно есть серия пронумерованных игр с одним главным героем и центральной темой, которая их все объединяет, но в Final Fantasy каждая игра в корне отличается от предыдущей. Поэтому мы решили создавать серии внутри серий. Существует серия Fantasy VII, а у Final Fantasy X есть собственные спин-оффы.
Я был разочарован, потому что они выжали из Final Fantasy все соки. Я слышал, что после моего ухода из компании <…> преданных фанатов Final Fantasy среди игроков США стало меньше.
Это главная проблема – найти баланс между зарабатыванием денег на успешном бренде и паразитированием на нем. Так что да, что мы можем поделать? Я думаю, это типичная ситуация для Square. По-моему, было бы замечательно, если бы в альтернативной вселенной Square сказали бы: «Итак, у нас остается всего 50 людей. Все остальные берут отпуск на два года. А эти 50 человек будут делать игру Final Fantasy». И что произойдет? Что они сделают? Было бы круто на это взглянуть. Но невозможно. А если бюджет определяет все, компания оказывается в ситуации, когда «нужно что-то выпускать».
Лично мне хотелось бы, чтобы каждая игра серии получала должное внимание, так что я не в восторге от того, что у игры появляется куча спин-оффов и сиквелов. Но я понимаю, что с точки зрения компании и продаж это абсолютно оправданно.
Финансовая сторона и правда стала главной причиной. Когда я пришел в компанию в 2000 году, Square была на грани банкротства. И прямо перед слиянием с Enix Final Fantasy X-2 принесла нам такую прибыль, какой не было за всю историю Square. Нам удалось уйти с достоинством. И мы действовали в интересах потребителя: Final Fantasy обладает замечательным сюжетом и проработанными персонажами, и люди хотели знать, откуда появились эти персонажи, какая история стоит за каждым из них и что произойдет дальше. Мы получали множество подобных запросов от игроков, так что, можно сказать, мы просто ответили на эти запросы.
Я контролировал, чтобы над спин-оффами работали создатели оригиналов. Так что, если это спин-офф FFVII, я делал все, чтобы Китасэ-сан и Номура-сан были ключевыми фигурами разработки, иначе игра превратилась бы в нечто совсем иное.
С самого начала мы планировали сделать только четыре спин-оффа FFVII и публично заявили, что [ «Компиляция FFVII»] ограничится ими. Мы так решили, чтобы самим не перенасыщать рынок.
Я думаю, это связано с тем, как оправдывались ожидания пользователей. Многие из этих спин-оффов (как минимум у меня) создали такое впечатление: «Мы потратили так много времени и денег, создавая все это, а теперь у нас таких ресурсов нет. Но мы оставили здесь открытую концовку, которую потом можно использовать».
Я уверен, что, если бы эти игры были одного качества (какие-то из них были фантастическими, а какие-то – просто жалкими), людям было бы мало. Они бы хотели все больше и больше Final Fantasy. Я думаю, даже сегодня люди хотят больше Final Fantasy.
4.6. Сотрудники Square воссоединяются в Microsoft
Так как Square пережила изменения в начале 2000-х годов, Сакагути, Такэти и Хасимото были не единственными, кто ушел. Для компании с сотнями сотрудников некоторая текучка является нормой. И все же получилось, что несколько членов команды снова оказались вместе в Microsoft Japan – недавно сформированной студии в Токио, основанной для поддержки Xbox.