500 лет спустя: Final Fantasy VII — страница 19 из 27

Сначала Microsoft привлекли из Square Такаюки Сугуро, который позвал Ёсинари, а тот, в свою очередь, пригласил Каваи. Также в Microsoft Japan привлекли других бывших сотрудников Square, таких как Маруяма, который занял место управляющего директора в 2003 году. Поговаривали, что это было небольшое воссоединение в Microsoft.

Тацуя Ёсинари (Tatsuya Yoshinari)
Программист Square Japan

Мы не пытались восстановить команду из Square в Microsoft, чтобы создать новую Square или что-то в этом духе, но я, Сугуро-сан, парень по имени [Дайсукэ] Фукугава и [Соитиро] Ясуи, которые работали над Final Fantasy IX, пришли примерно в одно время. Думаю, в какой-то степени это была случайность. В компании уже было несколько человек из Square.

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

Лично я человек Apple. Вы не найдете меня мертвым с ПК в моем доме. Я вырос с Apple. «Скорее ад замерзнет, чем я чем я перейду в Microsoft», – мог бы сказать я. Но я понимал, что в Square мне расти некуда, и, учитывая опыт Microsoft в массовом производстве ПО, я надеялся начать с чистого листа и делать что-то другое, так я решился перейти туда.

Я сказал Сакагути-сану [после того как я решил уйти из Square, а он еще был там], и, мне кажется, это была его политика со всеми: «Вы можете уйти один раз. Я вас прощу один раз. Но только один раз».

Тацуя Ёсинари (Tatsuya Yoshinari)
Программист Square Japan

Square и Microsoft кардинально отличались друг от друга. Но если бы мне пришлось назвать самое значительное отличие, я бы сказал, что [изначально] в Microsoft Japan не было такого могущественного лидера, как Сакагути-сан в Square, у которого была особая аура и который вел всех вперед.

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

[Для первой Xbox] Microsoft хотели выпустить игру, в которую смогут играть только японцы, и они сформировали три команды. Две из них приказали долго жить. Наша была на последнем издыхании, пока я не поднял руку и не сказал: «Я возьму на себя полную ответственность». Мы выпустили игру Magatama. Она никогда не выходила в США. То была обычная hack and slash, ничего особенного, но мы выпустились, что, как мне тогда казалось, было моей главной задачей <…>

Тогда, как вы можете догадаться, дух Microsoft Japan пал. Два из трех проектов не вышли. Команды распались. Даже обратная связь, которую японские разработчики попытались дать головному офису, не была осмыслена. Была большая шумиха вокруг контроллера Duke, который тогда вышел.

Многие сомневались в головном офисе Microsoft. Но тогда Маруяма-сан сказал: «Не беспокойтесь. Я позабочусь обо всей этой политике».

Ёсихиро Маруяма (Yoshihiro Maruyama)
Исполнительный вице-президент Square USA

Так получилось, что я был знаком с [сотрудником Microsoft] Робби Бахом с первых дней существования Xbox. Однажды он связался со мной и сказал, что ищет директора-управляющего для операций в Японии. Я немного нервничал, потому что Xbox в Японии была настоящим вызовом. Но они заверили меня, что компания будет работать по всему миру, включая Японию. Вот так я получил должность.

[Примечание. Одним из первых заданий Маруямы в Microsoft было связаться с Сакагути, которого он знал со времен работы в Square. Сакагути основал независимую студию под названием Mistwalker, которая занималась небольшими, а не масштабными проектами. И Маруяма хотел привлечь Mistwalker и всех, кто им был нужен, чтобы создать новые ролевые игры для Xbox 360, в надежде повторить успех Final Fantasy VII. Это привело к созданию двух новых игр – Blue Dragon и Lost Odyssey.]

Ёсихиро Маруяма (Yoshihiro Maruyama)
Исполнительный вице-президент Square USA

Сакагути был совершенно независим после – не побоюсь этого слова – краха фильма Final Fantasy. Я хотел вернуть его в игру.

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

Моя первая реакция была такой: «Этому не бывать». Маруяма приехал ко мне в офис и сделал предложение, но мне это было неинтересно.

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

Несмотря на все недостатки Microsoft в то время, думаю, это была одна из немногих компаний в Японии, которая финансово могла потянуть игры класса Сакагути.

Ёсихиро Маруяма (Yoshihiro Maruyama)
Исполнительный вице-президент Square USA

Я приехал к Сакагути-сану, рассказал ему, что Каваи-сан тоже с нами. Именно поэтому – из-за него – Сакагути решил работать с нами.

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

[Маруяма] позвонил мне и сказал: «Я пытаюсь убедить Сакагути-сана работать вместе с нами над проектом Xbox 360». И он согласился.

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

Каваи был талантливым программистом. Я помню, что летал в Бостон, чтобы нанять его в Square <…> Он перешел в Microsoft, а когда мы встретились, он сказал: «Знаете, у меня есть команда. Я могу собрать ее. Я уже набираю команду, и вот она». Это заставило мне передумать.

Тацуя Ёсинари (Tatsuya Yoshinari)
Программист Square Japan

Это стало шоком в хорошем смысле. Потому что у нас были Маруяма-сан, Каваи-сан и Сакагути-сан – все вместе – для игры Lost Odyssey. А после перехода из Square в Microsoft я не думал, что вообще когда-либо буду работать с Сакагути-саном. Эти три парня и другие сдвинули дело с мертвой точки.

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

Я убедил Сакагути-сана, что хоть это немного неординарно с японской точки зрения, но если говорить о разработке игр, у Microsoft есть ресурсы. У них есть сильные стороны. Просто нужно понимать их и работать согласованно с ними. К сожалению, «согласованно» под конец не получилось.

Ёсихиро Маруяма (Yoshihiro Maruyama)
Исполнительный вице-президент Square USA

Я надеялся, что Lost Odyssey и Blue Dragon появятся вместе с выпуском Xbox 360, чего не случилось из-за задержки проекта.

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

Когда Сакагути-сан к нам присоединился, мы работали над прототипом [для игры, которая станет Lost Odyssey] очень маленькой командой <…> Попытки собрать игровой движок для разработанной в Microsoft Japan приставки Xbox не были лишены [трудностей].

Тацуя Ёсинари (Tatsuya Yoshinari)
Программист Square Japan

Lost Odyssey была действительно сложным проектом. Самым трудным было то, что со всеми новыми технологиями в нашем распоряжении (и особенно с очень ограниченной кадровой поддержкой) нужно было сделать прекрасную высокотехнологичную графику. А в то время мы работали на Unreal Engine, но это была разработка в чистом виде. Игра и движок разрабатывались одновременно, и в обоих были ошибки, которые нужно было исправлять. Постоянно происходило так, что мы обновляли движок, и тогда переставала работать игра. Нам нужно было это отследить и понять, как запустить ее на последней версии. Мы должны были ждать, пока движок догонит части игры. Так что да, это потребовало усердной работы, а сделать такую графику, на которую движок был способен, было крайне сложно.

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

Unreal впечатляет возможностями графики. Но все было на начальной стадии, когда нам пытались его навязать <…> И даже разработчики [из Epic], их отношение… Говорю это со всем уважением, но это была одна из ситуаций, когда говорят нечто вроде: «Если вам что-то не нравится, не используйте». Их разработчики с самого начала выразились предельно ясно: «Это то, для чего сделан Unreal, и, если он соответствует вашим требованиям, замечательно. Если нет – решайте проблемы сами. Если вам нужна документация – читайте исходный код, если вам нужна помощь – пишите нам на английском».

И пока на этом фронте мы потихоньку продвигались, у нас были проблемы с наймом людей. У Microsoft была интересная схема найма, по которой даже если у вас есть 100 миллионов долларов бюджета, вы можете упереться в общее количество сотрудников, которое совершенно не зависит от вашего бюджета. У вас может быть только определенное количество сотрудников, например два сотрудника на полную ставку. И даже если у вас огромный бюджет, вы не можете взять в штат еще людей. Вы можете вступить в переговоры с другой командой, которым нужно уступить их общее количество сотрудников, и даже тогда они на вес золота.