500 лет спустя: Final Fantasy VII — страница 20 из 27

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

Даже я открыл рот от удивления, когда услышал о проблемах с персоналом и об этих ограничениях. Я подумал: «Ну мы же сказали, что собираемся создать RPG следующего поколения, а вы предлагаете сделать это силами 30 людей? Как?» Так что для меня сюрпризы тоже были.

Ёсихиро Маруяма (Yoshihiro Maruyama)
Исполнительный вице-президент Square USA

Мы не могли привлекать сотрудников Microsoft, чтобы завершить проект, потому что в таком случае превысили бы допустимое число сотрудников и это было бы слишком дорого. Иного выбора, кроме как создать отдельную компанию, у нас не оставалось… Эта компания существовала только на бумаге, чтобы у нас была возможность нанимать разработчиков.

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

Дошло до того, что <…> мы не могли нанять людей, которые были нам нужны, в Microsoft, поэтому оформили команду как отдельную компанию. Но создавать компанию с нуля было рискованно, поэтому мы хотели найти «спонсора». Именно тогда мы нашли Cavia, которая хотела набрать команду, подобную нашей. [Даже тогда] было очень сложно убедить людей перейти к нам.

Несмотря на то что у нас была эта новая компания <…> (мы просто назвали ее NewCo, пока она не стала Feelplus), мы все еще не могли набрать разработчиков. Не знаю, кто узнал об этом первым, но <…> в компании под названием Nautilus – дочерней компании <…> Aruze, занимающейся играми для патинко, – создавалась ролевая игра.

Думаю, они больше не были заинтересованы в сохранении этой команды. Они сказали: «Если кто-нибудь хочет взять их на работу, мы вас слушаем». А у них была целая команда разработчиков, создававшая ролевые игры. «Хей, а почему бы нам просто не объединить тех ребят с ребятами из Miscrosoft и не удвоить свои силы?

К сожалению, этого не произошло, потому что ребят из Nautilus ожидал холодный прием. Я имею в виду, что их, по сути, выгнали на улицу, а мы быстро их подобрали. С ними так обошлись, что они с подозрением относились к команде из Microsoft. Новые разработчики были абсолютно не заинтересованы в использовании Unreal. Они говорили: «Нельзя доверять коду, написанному сторонней организацией. Мы понятия не имеем, что там. Мы не сможем его настроить». Бла-бла-бла. У нас было 10 инженеров из Nautilus, более 10 инженеров из Microsoft, и они друг с другом не разговаривали.

[Примечание. После многих взлетов и падений, включая смену должностей и присоединение к Feelplus, Каваи решил уйти в отставку. ]

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

Дошло до того, что это стало влиять на мое здоровье. Мой ежедневный рабочий день выглядел так: я приходил [в офис], ночевал там и оставался в офисе до последнего поезда [на следующий день]. Я приходил домой раз в два дня. Когда мы выпустили демоверсию [для Tokyo Game Show], я просто… мое тело разваливалось. Так что я сказал: «Я доделаю демоверсию TGS. Доведу ее до такого состояния, когда можно будет создать игру. Но после этого я просто не смогу больше делать эту работу».

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

Каваи приходилось решать много вопросов. Я понимаю, почему для него это время стало одним из самых трудных периодов в карьере.

Тацуя Ёсинари (Tatsuya Yoshinari)
Программист Square Japan

Было сложно работать в среде с двумя отдельными командами и иерархиями: не было четко установленной структуры, непонятно, кто и перед кем отчитывается, кто чей начальник и т. п. Например, Каваи-сан, который был моим начальником в Feelplus, впервые в жизни моим руководителем не являлся. И это было довольно странно, потому что я продолжал с ним работать. И даже если он технически больше не был моим начальником, мой настоящий начальник совершенно не подходил для своей работы. Так что, если честно, глубоко внутри я никогда не считал этого человека своим руководителем и доверял Каваи-сану гораздо больше <…> Так что да, было немного сложно работать двумя командами и двумя отдельными иерархиями с непрозрачной структурой и непонятной системой отчетности.

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

Во время создания Lost Odyssey было непросто сотрудничать с [Сакагути] не потому, что у него были свои методы работы, [но и из-за культуры Microsoft]. Было важно не просто выпустить игру. Было важно обеспечить рост сотрудников, и, возможно, я преувеличу, сказав, что выпуск игры был вторичен, но у меня как у менеджера Microsoft ощущения были именно такие. И это совершенно противоречит тому, как японские игры обычно разрабатываются, когда все решения принимаются авторитарным начальством, которое руководит не только творческой стороной процесса, но и набором кадров. В Microsoft все было по-другому.

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

Я взял за правило не выпускать неготовый продукт. Знаете, я не буду выпускать то, что готово наполовину или даже на 99 %. Я должен быть целиком и полностью уверен в результате. А затем, когда игра выходит в свет, я возвращаюсь и играю в нее, удивляясь тому, что я и моя команда в нее вложили. Так что, чего бы это ни стоило, я делаю все, чтобы не снижать планку.

Это был очень сложный проект. Постоянно возникали неожиданные трудности, и было много проблем, которые не решались чисто технически. И, конечно, проблема с персоналом в Microsoft. Но, если честно, все мои проекты, даже Chrono Trigger и Final Fantasy VII, были одинаково сложными.

Я думаю обо всем этом как о родах. Иногда все проходит легко и быстро. Но при работе над большинством игр мы, как правило, часами сидели в одной комнате и пытались что-то из себя выжать.

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

Я не говорил с [Сакагути], когда все-таки решил уйти. Но получил от него электронное письмо со словами: «Lost Odyssey вышла, и, может, мы поговорим за выпивкой». Я думаю, его грызло чувство вины. Может, он хотел об этом поговорить. Тогда я был слишком уставшим и отказался.

Б. ЭпилогКаждый идет своим путем

За годы после релиза Final Fantasy VII в Square произошло множество изменений: слияние с их главным конкурентом Enix, приобретение издательств Taito и Eidos и смена сотен сотрудников. Из команды FFVII остались только Китасэ, Номура и Наора, а остальные ключевые фигуры ушли, многие из них заняли высокие должности в игровой индустрии.

Уэмацу стал одним из самых признанных композиторов-фрилансеров, работал над собственными альбомами и играми, например RPG Granblue Fantasy на мобильных устройствах.

Амано продолжил работать фрилансером и стал одним из самых популярных художников в Японии; он продавал свои работы за шестизначные суммы и время от времени работал и в игровой индустрии.

Сакакибара и Янагихара открыли Sprite Animation Studios – компанию, занимающуюся созданием мультфильмов с помощью компьютерной графики, например «Пакман в мире привидений».

Хасимото помогал Electronic Arts с первоначальными техническими наработками для PlayStation 3, стал соучредителем игровой студии Avatar Reality с Хэнком Роджерсом, продвигающим Tetris, а затем занял руководящую должность в NVIDIA.

Нодзима стал фрилансером, помимо многочисленных игр Final Fantasy работал над сюжетами таких игр, как Super Smash Bros. Brawl и Dragon’s Dogma Online.

Ивасаки открыл издательство XSEED, затем перешел в GungHo Online America – американское отделение компании, которая стояла за Puzzle & Dragons, покорившей все японские мобильные чарты.

Ёсихиро Маруяма стал агентом, связывающим разработчиков с клиентами, и работал со Square, в частности с известным писателем и режиссером Ясуми Мацуно.

Кадзитани ушел в Capcom и Game Republic, пока не занял руководящую должность в команде разработчиков игр и компьютерных технологий Silicon Studio.

Луизи руководил созданием серии шутеров SOCOM для Sony, а затем основал независимую студию Impulse Gear, чтобы разрабатывать VR-шутер Farpoint для PlayStation 1.

Сакагути тем временем основал Mistwalker – компанию, курировавшую создание большого количества ролевых игр для консолей и мобильных устройств и даже одной игры, опубликованной Nintendo в некоторых странах, – The Last Story.

Сакагути говорит, что работа над FFVII стала важной вехой в его карьере, хотя эта игра и не затмила остальные его достижения. Когда его спрашивают, считает ли он, что его карьера пошла вверх из-за FFVII, он говорит: «Я часто это слышу, но для меня изменения не были неожиданными. Игра стала очень успешной, но мы шли к этому с самой первой Final Fantasy».

Также он признает, что иногда проигрывает в голове альтернативные сценарии.

«Иногда я задумываюсь, что бы произошло, если бы мы продолжали работать с 2D-форматом и вложили много трудов в другую 2D-игру, – говорит он. – И если бы мы не выбрали PlayStation 1? Что бы было? Какой была бы следующая Final Fantasy? Большой вопрос. Я не знаю. Начиная с FFVII, серия изменилась, так что это единственная Final Fantasy, которую мы знаем после VI. Но в альтернативной вселенной подход мог быть совершенно другим. Вот это мне до сих пор интересно».