Помню, было много разговоров: «А у нас будет американская версия? Импортируем ли мы японскую версию?» Мы следим за фанатскими базами. Мы считали, что стоит подождать, чтобы получить лучшую версию на родном языке.
Работа с японской командой стала невероятным опытом. Для меня это было еще и открытием в культурном плане. Даже просто увидев, как устроен офис крупной японской студии разработки по сравнению с европейской, я был [шокирован].
В Токио пространство на вес золота, поэтому я заметил, что места работников в офисе были размером с телефонную будку. Представьте себе соты – именно так выглядит офис сверху. Это было невероятно. Я никогда не видел таких офисов, но, очевидно, над игрой работало очень много людей. Мы все подумали: «Вот это да! Интересный способ рассадки сотрудников».
[Я был поражен] благоговением перед Сакагути-саном и Номурой-саном. Удивительно [было] увидеть людей такого статуса в Японии и то, как <…> японцы себя с ними вели. Это меня поразило. Примерно так же я бы чувствовал себя рядом с кинозвездой. Было забавно просто наблюдать за происходящим. Одно лишь присутствие этих людей такого уровня впечатляло.
Окончив Массачусетский технологический институт по специальности «информатика», Хироси Каваи работал программистом в Final Fantasy VII, Parasite Eve и других проектах. Но, как он рассказывает, он начал работать в Square совсем в другой должности.
В Square искали переводчиков. И хотя это была не программистская позиция, я подумал: «Как только перешагну порог этой компании и они поймут, что я могу программировать, может, они позволят мне этим заниматься» <…> То была Square Japan. Тогда я был в Бостоне. У меня было собеседование с Янагихарой-саном, Сакагути-саном и Кадзитани-саном. И это было нетипичное собеседование <…>
Они приехали в Бостон, но я думаю, что на самом деле это был шоппинг-тур для семьи Сакагути. Можете меня цитировать, если вам хочется, потому что впоследствии мне самому пришлось принять участие в одном из таких нанимательских туров в качестве переводчика. И знаете, однажды Сакагути-сан пропал на день, никто его не мог найти, затем он вернулся под вечер с полными сумками покупок.
Но после того как я прошел тест на переводческую позицию, Сакагути-сан своим видом не показывал, заинтересованы они во мне или нет, но чуть позже они прислали мне письмо со словами: «Приглашаем вас на работу в нашу компанию, когда вы окончите университет», – потому что я был только на первом курсе в то время. И после выпуска – я еще и не выпустился в июне, потому что должен был закончить диплом, – в сентябре 1994 года я пришел <…> в офис и понял, что они взяли меня на должность игрового дизайнера. Они даже не сообщили мне об этом. Они просто сказали: «Мы хотим нанять вас». А я думал: «Вот бы они оценили мои навыки программирования». Но оказалось, что они взяли меня на должность игрового дизайнера. Вернее, Сакагути-сан сказал: «Помните того странного парня, японца, который уже давно живет в США? Он немного знает о японской культуре. Он может стать хорошим игровым дизайнером». Логика была примерно такой, насколько я знаю.
В Square не было единого механизма резервного копирования. Даже система обмена идеями, когда я пришел в Square, была примитивной. По сути, они создали сервер, куда можно было просто копировать файл. Ты пишешь и затем загружаешь его. И если вы понимаете, что кто-то обновил его раньше вас, вам приходится все переделывать. Так что все было довольно примитивно устроено. Не было централизованного резервного копирования. Каждый работал на своем ПК. Даже понятия управления версиями не было…
И если происходил сбой, все данные полностью утрачивались. Нам в каком-то смысле повезло, потому что аппаратное обеспечение, которым мы пользовались, было довольно надежное. [Но] нужно было, по сути, собрать часть своего кода, куда-нибудь его скопировать, затем ведущий разработчик Нарита-сан копирует эту часть на свою машину и там уже собирает все части воедино. А если Нарита-сан или кто-нибудь из разработчиков ошибется, эта часть игры просто уйдет, потому что нет никакого способа ее восстановить.
Нарита-сан считал, что каждая Final Fantasy должна писаться с нуля. Именно так они избегали переноса плохого кода из игры в игру и давали себе возможность добавить новые свойства по мере того, как его оптимизировали. Но как только они вышли на уровень PlayStation 1 <…> или даже PlayStation 2, это стало совершенно непрактично. Хотя у Final Fantasy VII, VIII и IX были одинаковые фреймворки с заранее отрендеренным 3D-фоном для полей, у FFVIII и FFIX общего кода не было <…>
Я могу понять, для чего это делалось, но конкуренты не обязательно играют по тем же правилам и могут обойти любого быстро и легко. Что становилось все очевиднее и очевиднее в трудные для Square времена PlayStation 2 <…>
Хотя я так и не согласился с его политикой разработки (а если она до сих пор та же, то, вероятно, я до сих пор с ней не согласен), он всегда был готов помочь, поддерживал в трудную минуту, давая возможность заниматься тем, на что я способен. Без его признания и уверенности в моих силах я бы никогда не смог работать над Parasite Eve или Final Fantasy IX.
Оно уже устарело. На поздних стадиях работы над FFVIII появились новые, более эффективные способы создавать реалистичное изображение на PlayStation 1, и мы начали работать над текстурингом. Если я правильно помню, когда мы приступили к FFIX, эти SGI-коробки уже устарели. Мне кажется, идея была в том, чтобы использовать их для рендеринга в фильме FF, но, по всей видимости, им даже там не нашли применения. Так что [машины] просто остались в одном из кабинетов.
Я начал заниматься Parasite Eve после окончания работы над FFVII, а в то время уже ходили слухи о Square LA в Марина дель Рей. Так как я сам вырос в Лос-Анджелесе, то подумал, что было бы здорово работать там. И я помню, как сказал об этом Сакагути-сану: «Я хотел бы работать в Лос-Анджелесе». Он ответил: «Вы завершили всего одну игру. Когда вы закончите хотя бы две игры здесь, в Токио, тогда вы будете готовы работать на более длинном поводке». Но внезапно после выхода FFVII он позвал меня и сказал: «Команда Parasite Eve в Лос-Анджелесе испытывает небольшие трудности, и им нужна помощь». Скорее всего, это была… Я бы не сказал, что это была ложь, но слова про «помощь» и про «небольшие» были очень-очень далеки от правды.
Никогда у меня не было такого опыта, какой я получил в Square. Он был уникальным и, по сути, позволил мне вырасти до того уровня, когда я сам могу создать свою компанию и работать над теми вещами, над которыми мне хотелось. Было бы здорово, если бы больше людей [получили такой шанс].
Когда Square открыла новый головной офис в США в 1996 году, Киоко Хиго была одной из первых, кто появился в отделе маркетинга. Впоследствии она стала специалистом по связям с общественностью в офисе США, пока не ушла из компании в 2004 году.
Как я туда попала? Случайно. Я тогда не работала с играми. Squaresoft открыли офис в США в 1996 году <…> Это было в Коста-Месе, Ориндж Каунти. Я тогда была помощником юриста в американском головном офисе Honda, который находится в Таррансе [неподалеку].
[Squaresoft USA] искали штатного юриста-билингва и помощника юриста-билингва. И совершенно случайно люди, которые направили меня в правовой отдел, <…> спросили, не хочу ли я пройти собеседование в компанию, разрабатывающую видеоигры. Репутация у них была замечательная, они как раз приезжали в Америку и хотели открыть офис. И они активно искали билингвов на множество позиций.
Я сказала: «Хорошо, я посмотрю». Тогда я искала работу в более быстро развивающихся отраслях. Автомобильное производство развивалось слишком медленно, особенно в правовой сфере. Так что мне было любопытно, и я прошла собеседование. Когда я уходила, у меня было такое чувство, что им нужен кто-то вроде меня и в маркетинге, и в PR-отделе. Потому что у них не было никого ни в маркетинге, ни в пиаре, ни в креативной группе. Совсем. Когда мне перезвонили, они спросили, хотела бы я пройти еще одно собеседование, но на этот раз не на позицию помощника юриста, а на должность помощника специалиста по маркетингу.
Моя интуиция говорила мне: «Я выбрала карьеру в правовой области. Зачем мне это?» Но что-то, мне кажется, было в потенциале компании, и меня привлекала перспектива работать на [компанию, деятельность которой] была мне, возможно, ближе в силу возраста <…> Это было сложное для меня решение, потому что оно означало, что мне придется поставить мою карьеру юриста на паузу и заниматься областью, в которой у меня нет ни образования, ни опыта. Но в конце концов я решила согласиться.
[Я работала] в отделе маркетинга, но еще помогала как переводчик в отделе качества, каждый вечер переводя баги. Как только тестировщики заканчивали свой рабочий день в 5 или 6 часов вечера, отчитавшись по всем ошибкам, я и менеджер отдела качества Джонатан Уильямс делали перерыв, брали легкий перекус или что-то вроде того и садились за маленький круглый стол в нашем офисе. Он мог буквально достать стопку распечаток толщиной с энциклопедию: «Вот сегодняшние ошибки». И с карандашом и ручкой в руках мы пробегались по каждому