500 лет спустя: Final Fantasy VII — страница 23 из 27

багу и отмечали их «A», «B» или «C». Что бы ни было под буквой «A», это должно было быть сделано как можно быстрее. «B» – если мы доберемся <…> Я не помню остальное. Фактически мы сидели над этим толстым отчетом до 9 или 10 часов вечера.

Я возвращалась к рабочему столу и переводила каждый баг в текстовый формат, потому что у них не было базы данных по ошибкам в то время. Получался совершенно новый текстовый файл каждый вечер. Со мной работали два других помощника специалиста по маркетингу, которые были наняты примерно одновременно со мной, и мы все были билингвами <…> Так, мы трое возвращались за наши рабочие столы [и переводили], как бы много времени это ни занимало. Чаще всего пару часов. Мы отправляли текстовый отчет и утром возвращались к роли помощников специалиста по маркетингу. Поэтому мы говорили: «У нас две работы». Первая – с 9 до 17 часов – помощник специалиста по маркетингу. А затем вторая – переводчик отдела качества.

О первом дне на работе

Я помню день, когда впервые зашла в офис. Офис-менеджер познакомил меня со всеми, многих я уже видела на собеседовании. Мне выделили место, и я помню мое самое первое задание: мне выдали папку с документами, на которой было написано «Website». Компания совсем недавно зарегистрировала squaresoft.com, но там висел значок «на стадии разработки» и больше ничего. Это был мой первый день.

О продвижении «Последней фантазии: Духи внутри»

Один и тот же год, хорошо это или плохо, ознаменовался выходом фильмов «Последняя фантазия: Духи внутри» (Final Fantasy) и «Лара Крофт: Расхитительница гробниц» (Tomb Raider). Две франшизы видеоигр перешли в кино. Даже если бы Columbia Pictures или наша компания не хотели, чтобы нас сравнивали, боюсь, это было неизбежно.

О концерте Final Fantasy в США

Я смогла исполнить свою маленькую мечту, которая у меня появилась во время работы в Square: провести концерт Final Fantasy в США. Самый первый мы организовали в 2004 году за день до открытия E3 в концертном зале имени Уолта Диснея. И как бы безумно это ни звучало, моя мечта исполнилась. По выходным я подрабатывала волонтером в Музее современного искусства, который находился прямо через дорогу. Также я была большим фанатом Фрэнка Гери, который спроектировал тот концертный зал. В общем, я с самого начала видела, как он строится, и думала: «О боже, однажды в США будет концерт, посвященный видеоигре, и он должен состояться здесь». Это стало целью последнего года моей работы в Square. И мы смогли это сделать, а я была в восторге, что это произошло.

Режиссер роликов Final Fantasy VII и сорежиссер «Последней фантазии: Духи внутри» Мотонори Сакакибара пришел в Square без большого опыта работы в играх. Но он привнес кинематографичность, которой компании не хватало.

О том, как он устроился в Square

Я начал карьеру в 1989 году, так что уже пять или семь лет [до прихода в Square работал в Нью-Йорке. Именно там я познакомился с Кадзуюки Хасимото. После того как он устроился на работу в Square,] он искал человека, который был готов заниматься 3D-миром. В то же время компания, в которой я работал, закрывала студию, поэтому я искал работу. Казу позвонил мне и спросил: «Как насчет того, чтобы присоединиться к Square?»

О работе с Ёсинори Китасэ

Он любит фильмы. Я думаю, он любит игры, но так же он любит «Звездные войны» и другие фильмы. Так что я всегда понимал его взгляд на ролики и кат-сцены: какой тип камеры был лучше для какого кадра. [Его идеи обычно брали начало скорее из кинематографической перспективы, чем просто из того, что лучше будет смотреться в игре. ] Это был сюрприз. Потому что я работал со многими людьми из киноиндустрии, но с людьми из игровой сферы я не работал. Мне было интересно, насколько они подкованы в киноязыке, но у Китасэ-сана был отменный вкус.

О работе с Нобуо Уэмацу

Я не работал непосредственно с ним, потому что музыка относилась к постпродакшну, с нашей точки зрения. Но он очень талантливый, гениальный музыкант. На конечном этапе создания [Final Fantasy VII] все активно работали, чтобы успеть в срок. И, помню – не знаю, в какой сцене, – я что-то изменил, и он был в бешенстве. [Смеется] Потому что он пытался свести [музыку] с фильмом, а я изменил длительность картины.

О работе с ведущим программистом FFVII Кеном Наритой

Он был особенный, потому что был открытым всему новому весельчаком. Редко встретишь программиста-весельчака. Обычно программист просто работает на компьютере и ни с кем не разговаривает, но Нарита-сан всегда подшучивал над людьми и поддерживал хорошее настроение команды, что было необычно.

О провале «Духов внутри»

Он вышел слишком рано. Я тогда был в Лос-Анджелесе и видел множество билбордов на шоссе, но никто не знал ни актера, ни актрису. Многие люди идут в кино ради звезд, но здесь звезд не было… Герои были настолько реалистичными, что люди видели в них актеров, но они не знали, кто это.

О том, что бы он изменил, если бы выпустили ремейк «Духов внутри»:

Думаю, я бы сделал историю лучше. Я имею в виду, что тема была очень сильной и ясной, но как выстроить историю – вот вопрос. А еще как ее визуализировать и создать более привлекательные образы героев <…> Здесь мы постоянно бросали сами себе вызов, пытаясь воссоздать реалистичное изображение человека, и кожа у нас действительно получилась реалистичной. Но в кино, в других фильмах, актрисы накладывают макияж. Это очень распространено. Из-за того что мы сделали кожу реалистичной, актриса выглядит так, как будто она не накрашена. Модель должна быть такой же реалистичной, как актриса, а не как обычный человек. Много чего можно было бы сделать иначе, если бы мы снова этим занялись.

О своей компании Sprite Animation

Мы основали эту компанию в 2002 году, нас было 10 человек из Square USA. Мы запустили компанию, чтобы создавать фильмы и ТВ-шоу для рынка в США. Мы провели два года на Гавайях, а затем в 2004 году переехали сюда, в Лос-Анджелес. Мы создали несколько демороликов и предложили их Cartoon Network, Disney и другим компаниям.

В основном все отмечали графику Final Fantasy VII, но ее музыка вывела кинематографичность игры на новый уровень – и для многих она остается лучшей и годы спустя. Нобуо Уэмацу возглавил работу над ней.

О том, что он запомнил лучше всего, о музыке Final Fantasy VII

Визуальные эффекты значительно улучшились, и я почувствовал, что та музыка, которую я писал для Final Fantasy VI, уже не подойдет. Нужно было нечто новое.

Об онлайн-репортажах, в которых говорится, что он потратил два года на FFVI и меньше года на FFVII

Наверное, что-то перепутали. Не помню, чтобы я два года работал над FFVI. Обычно я просил минимум восемь месяцев на одну игру. Если это была игра на PlayStation 1, я просил минимум год. Не помню, сколько точно месяцев я потратил на FFVI, но уж никак не больше года.

О самой большой сложности в работе над FFVII

Фактически, начиная с Final Fantasy I, я постоянно писал музыку для серии. Поэтому сам факт, что я работал над игрой для PlayStation 1, не особо изменил мой подход. Я всегда пытался вложить в каждую игру все, что мог. Как бы то ни было, количество звуков, которые я мог использовать одновременно, [значительно увеличилось] <…> Так как визуально игра стала гораздо более впечатляющей, я подумал, что музыка должна идти в ногу с картинкой, а значит, пришло время музыки для фильмов. В этом мой подход изменился.

О работе с Хиронобу Сакагути

Очевидно, что мы работали вместе долгое-долгое время, и я не думаю, что он хотя бы немного изменился с тех пор. Он всегда ясно понимал, чего хочет, и прекрасно структурировал план действий. Его работа – доносить свои планы до людей так, чтобы они смогли их выполнить. Но когда у него возникает какая-нибудь проблема, он довольно быстро, без колебаний меняет план, чтобы довести игру до конца. Его маневры очень легкие, и это здорово.

Сакагути тоже хотел стать музыкантом. Поэтому он много знает о музыке и любит ее. И когда я впервые с ним работал над FFI, он дал очень подробные инструкции и все контролировал. Но со временем он отпустил ситуацию настолько, что занимался только сценарием, а мне говорил: «Хорошо, сочиняй музыку». Мы стали доверять друг другу со временем. Тем не менее он всегда внимателен к первому треку каждой игры, который я ему отправляю.

На самом деле, это случилось недавно. Я отправил ему три трека [для мобильной ролевой игры Terra Battle], а Сакагути в ответ написал длинное письмо со словами: «Окей, вот что мне нравится в этом треке». И бла-бла-бла. Очень подробные комментарии. И дальше он пишет: «Поэтому я хочу, чтобы вы переделали все три трека». Конечно, в какой-то момент это выводит из себя. Но я к этому нормально отношусь, потому что знаю, как глубоко Сакагути понимает музыку, и вижу за этими длинными письмами искреннюю страсть. Собственно, поэтому мне и нравится с ним работать.

О работе с Ёсинори Китасэ над FFVII

Во время работы над Final Fantasy V у Китасэ была какая-то ассистентская должность. Я был его наставником – моя позиция была выше, поэтому я продолжал воспринимать его как вечного ассистента. Я не осознавал, что он был уже в должности директора в FFVII. Чем-то напоминало ситуацию, когда ребенок слишком усердно трудится над чем-то.