500 лет спустя: Final Fantasy VII — страница 24 из 27

О работе с Тэцуя Номурой над FFVII

Да, примерно то же самое, [что и с Китасэ]. Номура родом из Коти, как и я. Как и президент компании на тот момент. Тут есть много людей из Коти [которые работали над Final Fantasy в то время].

В 2016 году журналист Джеймс Мильке и визуальный директор по персонажам и битвам Final Fantasy VII встретились в одном токийском кафе.

Главной целью было снять, как Номура делает наброски главного героя FFVII – Клауда Страйфа. Еще они поговорили о корнях Номуры, о Клауде как о персонаже и о пристрастии Номуры к молниям.

К сожалению, у них так и не оказалось подходящего карандаша, чтобы сделать набросок…

Тэцуя Номура

Это не механический карандаш. Им трудно рисовать, и я не могу изобразить все детали, так что набросок будет очень грубым.

Джеймс Мильке

Какой автор манги повлиял на вас как на художника больше всего?

Тэцуя Номура

Я уехал из Коти-кен (префектура Японии, расположенная на южном побережье Сикоку) в Токио в надежде стать автором манги, мне нравились многие художники. Больше всех на меня повлиял Ацуси Камидзё. Он так мне нравился, что я даже отправил отзыв в журнал.

Джеймс Мильке

Над чем он работал?

Тэцуя Номура

Вероятно, вы его не знаете, он автор To-Y и Mob Hunter. Они не очень известные.

Джеймс Мильке

Так вашей целью было работать не с играми, а с мангой?

Тэцуя Номура

Да, я действительно хотел рисовать мангу <…> Я хочу это перерисовать [набросок Клауда] <…> [Смеется] Мне нужен механический карандаш. Этот получился нелепым.

Джеймс Мильке

Через дорогу есть магазин подарков. Я пойду куплю карандаш.

Тэцуя Номура

Нет, не стоит. Все в порядке.

Джеймс Мильке

У авторов манги жесткие сроки, и они работают под большим давлением. Звучит так, будто в Square Enix график более щадящий. Думаете, все к лучшему?

Тэцуя Номура

Да, художники манги создают все в одиночку и в сжатые сроки. Вы работаете на пределе своих возможностей. На моей нынешней работе у меня не только больше времени для проработки дизайна персонажей, но еще я работаю с множеством художников, так что могу рисовать в больших масштабах <…> Какое сегодня число?

Джеймс Мильке

18 сентября.

Тэцуя Номура

Вот. [Заканчивает рисунок Клауда]

Джеймс Мильке

Кто так назвал Клауда?

Тэцуя Номура

Я.

Джеймс Мильке

О чем вы думали, когда создавали его?

Тэцуя Номура

Его образ эволюционировал годами, потому что он появлялся во многих играх, и он стал больше соответствовать представлениям фанатов. Сейчас он скорее воплощение героизма. Но изначально я не собирался создавать героического персонажа. Я стремился сделать его больше похожим на обычного человека, показать как слабого персонажа с недостатками. Я хотел, чтобы у него были чувства, эмоции. Я назвал его Клаудом в честь серых облаков, потому что он был слегка депрессивным и угрюмым персонажем.

Джеймс Мильке

Думаете, ваша версия Клауда изменилась с годами?

Тэцуя Номура

Я рисовал Клауда годами. Я практиковался на нем больше, чем на всех остальных, так что его легче всего нарисовать <…> Иногда мне кажется, что я хочу его изменить, но люди так привыкли видеть его именно таким, поэтому я не решаюсь.

Джеймс Мильке

Когда люди думают о вас, они вспоминают молнии и цепи.

Тэцуя Номура

Было время, когда я носил одежду с большим количеством молний, потому что слышал, что люди об этом говорят. Но потом я потерял к ним интерес и больше не одеваюсь так. Только когда это необходимо. Эта [которая на мне] очень удобная.

Джеймс Мильке

Жаль, что у меня не было такой цепочки, когда я потерял кошелек в Синдзюку на этой неделе. Кошелек мне вернули, но деньги забрали.

Тэцуя Номура

Видите, если бы у вас была цепочка, вы бы не потеряли деньги. Если у вас много цепочек на ремне [показывает на свой кошелек], вы его не потеряете.

Джеймс Мильке

Но это мешает в аэропорту.

Тэцуя Номура

Я просто беру их в ручную кладь.

Джеймс Мильке

Есть такой персонаж, на котором было слишком много молний, вы и теперь хотели бы их убрать?

Тэцуя Номура

Может, их и правда много. [Смеется] Но я такой. Если людям что-то нравится, я приму это во внимание и преувеличу эту особенность. Не только с молниями; я поступаю так всегда.

Как глава Square в США Ёсихиро Маруяма управлял компанией все время, пока открывали новый офис в Коста-Месе в Калифорнии, и пока выпускали Final Fantasy VII. Затем он везде занимал руководящие должности, в том числе должность главы Xbox в Японии.

О том, как он устроился в Square

[Я работал в консультационной фирме по вопросам управления] McKinsey & Company с 1993 по 1995 год. Моим начальником был Кэн Омаэ. Он был кем-то вроде гуру японского менеджмента. Мы поехали на встречу с мистером Ямаути из Nintendo примерно в 94-м году, и он представил нас обоих – меня и мистера Омаэ – людям из Square (в то время Final Fantasy была большой франшизой на Super Nintendo). Так я познакомился с президентом и владельцем Squaresoft мистером Миямото <…>

После двух лет работы с Кэном Омаэ я хотел перейти в другую индустрию. Тогда президент Squaresoft пригласил меня в компанию, потому что в Square хотели расширять свой бизнес за границей, в особенности в США. Так меня и наняли – потому что я занимался консультированием по вопросам управления и хотел заниматься заграничными операциями японской компании.

О работе с руководителями Square в Японии

Я никогда не работал с Миямото, потому что он был мажоритарным акционером компании, но не был ее генеральным директором. Мистер Мизуно предоставлял много свободы. Он хотел, чтобы люди сами управляли своей работой. А мистер Такэти был очень практичным.

Об открытии американского отделения японской компании

Я часто летал в Японию в то время. [Им не нравилось обсуждать рабочие вопросы] по телефону или электронной почте. Они требовали моего личного присутствия. Многие японские компании хотят держать все под контролем, находясь в Токио <…>

[Были некоторые разногласия между американским и японским офисами, ] но основная политика правления была определена, а мелкие шероховатости всегда случаются, именно так все работает.

О том, почему FFVII возымела такой успех

Причина ее успеха была в основном в переходе с 2D на 3D и в милой графике с 3D-персонажами. Также сюжет был очень увлекательным. Кроме того, персонажи Номуры – почти всех персонажей создал Тэцуя Номура – были по-настоящему сильными. Так что все дело в сочетании великолепной графики, сильных персонажей и отличного геймплея. Final Fantasy IV, V, VI были хорошими играми. А VII была хороша, а персонажи и графика стали отличным бонусом.

О запуске Kingdom Hearts Тэцуя Номурой

Я тесно работал с Номурой, потому что, пока он запускал Kingdom Hearts для Disney, я был в [офисе Square в Коста-Месе неподалеку]. Так что я довольно часто посещал офис Disney Interactive с Номурой. И когда он начал предлагать идею Kingdom Hearts, [сотрудники] Disney очень удивились, что он сочетал персонажей Square с персонажами Disney, и были обеспокоены. Но его труды окупились <…> Концепт менялся на протяжении всего проекта, но <…> но творческая идея в его основе оставалась неизменной.

О менее нашумевшем сотрудничестве Square и Disney

[В 2000 году я ушел из Square USA и] запустил совместное предприятие с Disney – D Wonderland. Это был проект Миямото. Он хотел организовать совместное предприятие с Disney, чтобы открыть онлайн-направление игр Disney [для детей]. Думаю, что эта идея опережала время лет на десять, поэтому тогда получилось не очень хорошо <…> Я проработал там два года, затем деятельность компании свернулась. Потом я устроился в Microsoft.

Г. Биографии

Ёситака Амано
(Yoshitaka Amano)
Художник, фрилансер

Возможно, самый знаменитый член команды Final Fantasy, который никогда не работал в Square. Ёситака Амано начал свою карьеру в 60-е годы как иллюстратор аниме (например, Speed Racer), но в 80-е годы стал фрилансером и с тех пор работал на себя. Он участвовал в создании