Один из первых сотрудников Square Синъитиро Кадзитани присоединился к команде в 1986 году, в один день с Насиром Джебелли, программистом первых трех игр Final Fantasy. Кадзитани начинал карьеру с разных должностей: сначала были продажи, затем программирование и управление производством. В начале 90-х годов он помог Square с набором кадров и стал свидетелем административных изменений в компании, устроившись в Square USA и заседая в правлении Square EA. После ухода из компании в 2002 году он устроился в игровое издательство Capcom, затем в студию разработки Game Republic и в Silicon Studio.
Выпускник MIT Хироси Каваи изначально устраивался в Square на должность переводчика, надеясь впоследствии там закрепиться. В Square его взяли на должность дизайнера игр, и он быстро стал тем, кем хотел, – программистом. Тогда он начал работать над изучением железа Nintendo 64 и PlayStation, помогая с демоверсией Final Fantasy VI: The Interactive CG Game. Он работал над Final Fantasy VII в качестве программиста, а позднее стал ведущим программистом Final Fantasy IX. В начале 2000-х годов он ушел из Square в Microsoft и работал продюсером и ведущим программистом над множеством игр, включая Lost Odyssey. После этого он открыл собственную студию программирования In Control для работы над различными проектами вне игровой индустрии.
Ёсинори Китасэ стал директором серии еще в период создания Final Fantasy VI. Был на той же должности во время работы над Final Fantasy VII. Члены команды описывают его как спокойного и тихого, в отличие от многих высокопоставленных креативных директоров, и говорят, что его отменный вкус сыграл огромную роль в оформлении CG кат-сцен FFVII. После релиза FFVII Китасэ остался в Square, продюсируя игры серии Final Fantasy.
Проработав в Sony более 15 лет, Сет Луизи помог в производстве десятков игр для североамериканского рынка, среди них и Final Fantasy VII. Он известен авторством идеи серии шутеров SOCOM, которые продались тиражом более 10 миллионов копий.
Первый руководитель PlayStation Сигэо Маруяма построил карьеру в музыкальной индустрии, пока не перешел к играм. В начале 90-х годов он сменил должность генерального директора Sony Music, чтобы помочь сдвинуть PlayStation с мертвой точки, став председателем совета директоров Sony Computer Entertainment. После примерно 10 лет работы над PlayStation он вернулся в музыкальную индустрию.
В начале 90-х годов Ёсихиро Маруяма работал на японского гуру менеджмента Кэна Омаэ, у которого было множество контактов в игровой индустрии. Однажды в 1994 году Омаэ взял его с собой на встречу с бывшим президентом Nintendo Хироси Ямаути, который, в свою очередь, представил их верхушке Square. Год спустя Square предложили Маруяме возглавить головной офис компании в США. В качестве главы офиса в Коста-Меса, Калифорния, он наблюдал за релизом FFVII на Западе и подписывал договоры о релизе игры на ПК в США, Европе и Корее. В 2003 году Маруяма возглавил отделение Microsoft Xbox в Японии. Затем он устроился агентом, занимаясь разными проектами. Например, он связал японского писателя и режиссера Ясуми Мацуно с независимой студией Playdek для работы над ролевой игрой Unsung Story.
Когда Юсукэ Наора пришел в Square в начале 90-х годов, он начал работать над Final Fantasy VI, не играв ни разу в ролевые игры. Через пару лет он занял должность арт-директора Final Fantasy VII и остался в Square на два десятилетия, работая над множеством игр. В 2016 году он завершил свою работу как один из членов команды арт-директоров Final Fantasy XV, наблюдая за созданием персонажей в игре, а затем ушел из компании.
В конце 1990-х и начале 2000-х годов Кадзусигэ Нодзима написал сюжеты для многих крупных игр Square, среди них и Final Fantasy VII. Позднее он признался, что был бо́льшим фанатом Dragon Quest от Enix, чем Final Fantasy, считая, что Dragon Quest II и III станут «квинтэссенцией японских RPG». Это не значит, что он хотел бы попробовать себя в серии Dragon Quest: «Я бы не смог, – говорит он. – Я слишком сильно их уважаю. Я встретился с Юдзи Хории, который создал Dragon Quest, когда Square и Enix слились, и я был так напряжен. Я ничего не мог сказать. Это был важный опыт». Нодзима ушел из Square в 2003 году и стал фрилансером, хотя он все еще на регулярной основе сотрудничает со Square Enix.
Один из самых давних дизайнеров персонажей Тэцуя Номура начал работать над серией Final Fantasy в должности тестировщика Final Fantasy IV и много сделал для серии на разных позициях, часто занимая место креативного директора или продюсера. Он выпустил множество других игр Square. Наиболее заметно его участие в создании и развитии ролевой франшизы Kingdom Hearts.
Работая переводчиком в агентстве переводов SDL, Вероника Раге была частью команды, которая переводила Final Fantasy VII на французский. Она занималась сразу несколькими играми, но затем переключилась на переводы, не связанные с играми, в таких компаниях, как Telelingua France и Hewlett Packard.
Джон Ричитьелло очень долго занимал управляющую должность в игровой индустрии. Он работал в Clorox, Pepsi и Sara Lee, пока не пробился в EA. Он увидел успех Final Fantasy VII и заключил контракт со Square, чтобы выпускать игры Square в США. Затем он ушел из компании, потом снова вернулся в EA, где работал, пока не вступил в должность генерального директора провайдера игрового движка Unity.
Создатель сери Final Fantasy, Хиронобу Сакагути стал первой знаменитостью Square. Многие считают его заслугой не только то, что он не дал Square обанкротиться в конце 80-х годов, но и переход Final Fantasy в 3D, онлайн-игры и киноиндустрию. После завершения работы над фильмом «Последняя фантазия: Духи внутри» он ушел из Square и основал студию Mistwalker.
Square начала нанимать людей в середине 90-х годов, чтобы создать высокотехнологичную графику. Мотонори Сакакибара присоединился к команде, сначала поработав над техдемо Final Fantasy VI: The Interactive CG Game, затем контролируя создание кат-сцен Final Fantasy VII. Он стал сорежиссером фильма «Последняя фантазия: Духи внутри», а затем запустил компанию, занимающуюся CG анимацией под названием Sprite Animation с командой из 10 человек, которые работали над «Духами внутри».
Будучи с детства бо́льшим фанатом игр Apple II и Mac, чем японских RPG, Александр О. Смит присоединился к Square сразу после релиза Final Fantasy VII и заслужил себе среди фанатов репутацию одного из лучших писателей в локализации за работы над такими играми, как Vagrant Story и Final Fantasy X. После Final Fantasy X Смит ушел из Square, выбрав карьеру фрилансера, хотя и продолжал работать со Square.
Устроившись в Nintendo еще в колледже, Даррен Смит работал со множеством непубличных проектов, таких как система Gateway, которая позволила людям играть в игры Nintendo в самолетах или номерах отелей. В 1993 году он стал представителем Silicon Graphics, разрабатывая план для железа Nintendo 64. После этого он работал в разных местах: немного в Nintendo, немного консультантом и немного – в попытках открыть собственные студии.