500 лет спустя: Final Fantasy VII — страница 5 из 27

<…> Никто не верил в PlayStation 1. Никто не знал, взлетит ли она, многие были уверены, что нет. На первых фотографиях она выглядела как унитаз, чем и подтвердила сомнения некоторых.

Ёситака Амано (Yoshitaka Amano)
Художник, фрилансер

[Для Сакагути] это должно было быть крайне трудным решением. Но он принял его, и с тех пор серия значительно выросла. Удивительно, что он смог это сделать и добиться, чтобы все сработало. Он сделал все это для игры, для своей серии.

Ёсинори Китасэ (Yoshinori Kitase)
Директор Square Japan

Думаю, это было трудное время для нашего президента и для Сакагути-сана.

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

Конечно, тогда я не был президентом Square. Надо мной были еще люди, управляющие компанией, и я убедил их принять это решение. Но игры для PlayStation 1 на CD стали решающим фактором. Если бы вы захотели сделать экшн-игру в 3D-графике на картридже Nintendo 64 с его ограниченным объемом, вы бы смогли это сделать. Но я хотел создать ролевую игру в 3D-графике. Я отчетливо понимал, чего хочу, но это было бы сложно на железе Nintendo. <…>

Самая большая проблема была, конечно, в памяти. По нашим подсчетам, было невозможно уместить игру на картридж. Поэтому основной причиной выбора PlayStation 1 стало то, что это была единственная консоль с CD-ROM.

Томоюки Такэти (Tomoyuki Takechi)
Президент и генеральный директор Square

Также CD были дешевле, чем картриджи, поэтому мы думали, что можем предложить игрокам больше, не повышая цену. Это было еще одним преимуществом.

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

Стоимость была совершенно другой. В среднем картридж стоил примерно 10 000 иен, а CD – почти вдвое меньше. В Nintendo были абсолютно уверены в том, что они все еще популярны и будут продаваться за такую цену и в большом количестве. Мы же не могли полностью с этим согласиться, потому что занимались разными форматами, и они были значительно дешевле. <…> Для людей разница была ощутимой: заплатить 10 000 иен или насладиться новым музыкальным альбомом за 20 долларов. Мы просто не могли с этим конкурировать. Нас это не устраивало. Более того, способ распространения сильно отличался. Nintendo продавались в секторе игрушек, в то время как Sony пришли из категории фильмов и музыки. И мы не были уверены, что сектор игрушек был для нас лучшим решением.

[Примечание. В то время как многие сотрудники, говоря об этой части истории, называют разницу между CD-ROM и картриджами главной причиной перехода Square на PlayStation 1, другие говорят о разнице в мощности аппаратного обеспечения и об общении Square и Nintendo, которые тоже сыграли немаловажную роль в принятии этого решения. Каваи уверен: в Square публично говорили все эти годы только о противопоставлении картриджей и дисков исключительно из уважения к Nintendo.]

Синъитиро Кадзитани (Shinichiro Kajitani)
Вице-президент Square USA

В то время Sony обратились к нам с предложением: «У нас скоро выйдет PlayStation 1, и мы хотим выпускать 3D-игры, вам это было бы интересно?» Тогда, так как мы тесно сотрудничали с Nintendo, мы ответили: «Мы не уверены. Мы уже сотрудничаем с другой компанией». Я спросил, можно ли поделиться этой информацией с Nintendo. В Sony ответили: «Да, конечно. Вы можете им это показать. Мы просто хотим, чтобы вы посмотрели, чем мы занимаемся, и если вы останетесь довольны, тогда непременно присоединяйтесь к нам». Не то чтобы мы постоянно передавали информацию туда-сюда между Sony и Nintendo, но в то же время наши программисты <…> начали создавать прототипы и для PlayStation 1, и для Nintendo 64, чтобы протестировать обе консоли.

Тацуя Ёсинари (Tatsuya Yoshinari)
Программист Square Japan

Мы пытались понять, хотим мы разрабатывать игры для приставок Nintendo или нет. <…> Некоторое время мы метались между N64 и PlayStation 1, проверяя, что можем сделать с 3D-графикой на каждой системе.

Мотонори Сакакибара (Motonori Sakakibara)
Режиссер игровых роликов Square

Я видел пару пробников, но они были очень разными. Качество сильно отличалось. Тогда я подумал, что они никогда не выберут Nintendo, потому что результат говорил сам за себя.

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

У меня были подозрения, что у N64 дела тогда шли не совсем хорошо <…> одной из моих обязанностей <…> было сравнение производительности N64 и PlayStation 1. Мы проводили тестирование [PlayStation 1], где у нас была горстка 2D-спрайтов, выпрыгивающих за пределы экрана. И мы проверяли, сколько полигонов могли получить за 1/60 секунды.

И даже без какого-либо текстурирования и световых эффектов мы использовали менее 50 % возможностей [PlayStation 1]. Конечно, минусом [PlayStation 1] было отсутствие z-буфера, из-за чего полигоны накладывались друг на друга, поэтому нужно было с ними дополнительно поработать, чтобы [картинка] не тряслась. Но, с другой стороны, на N64 тогда нельзя было сделать нечто хотя бы немного похожее на FFVII для PlayStation 1.

На самом деле [Nintendo] организовали поездку для меня, [ведущего программиста Кена] Нариты-сана и еще нескольких ведущих разработчиков, которые занимались боевой частью демоверсии Final Fantasy VI [SIGGRAPH] <…> Думаю, уже тогда в Nintendo начали получать первые сигналы от Square, как бы говорившие: «Ваше оборудование не соответствует нашим запросам. Дело не только в недостаточной производительности в 3D, но и в хранении данных». Тогда они сказали: «Мы произведем новый чип». По идее, в нем должны были улучшить железо, чтобы повысить производительность. Я полагаю, они просто скопировали один в один аналог от SGI, и случилось недопонимание между SGI и Nintendo: вышло не то, что они ожидали. SGI, вероятно, говорили о лимитах железа и хотели сделать нечто большее, чем железо для рендера 3D. Но у Nintendo были определенные показатели производительности, которые нужно было учитывать, и я думаю, что они не смогли донести это до SGI. Просто не сработались. Поэтому они отправили нас в Маунтин-Вью, и я взял весь код, который писал для Shoshinkai, чтобы запустить на [новейшем прототипе] железа. Производительность не особо изменилась.

Даррен Смит (Darren Smith)
Менеджер проекта/менеджер Nintendo of America (1993–2000)

В 1993 году [Nintendo] предложила мне возглавить североамериканское направление проекта по разработке консоли следующего поколения [которой оказалась Nintendo 64]. Я узнал, что нашим партнером были Silicon Graphics. Так что я переехал в Калифорнию и работал там на полную ставку как представитель Nintendo, координируя работу японских компаний и SGI <…>

Мы точно встречались с представителями [Square]. И с каждым издателем, чтобы рассказать, на что способны наши технологии. Встретились со [Square] пару раз. Они вернулись с демоверсией того, что смогли сделать с нашим железом, спрашивали, как можно это все оптимизировать <…> Я плохо помню, что именно они показали. Из того, что помню: демоверсия показала возрастающее количество прыгающих затекстуренных 2D-мячей. Не думаю, что они показали что-то, демонстрирующее геймплей, или даже что-то, являющееся [интеллектуальной собственностью].

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

Мы потратили несколько дней, как я помню, оптимизируя мой код, чтобы увеличить количество полигонов, но разницы особой не было. Когда мы вернулись в Токио, встретились с Нарита-саном, Сагакути-саном и мажоритарным акционером Square Миямото-саном. Я никогда до этого не встречался [с Миямото лицом к лицу]. Он просто зашел и сказал: «Окей, так как это было?» Я привел некоторые данные, когда меня спросили, но в основном говорил Нарита-сан. В сущности, он сообщил: «Нам просто не хватает производительности. Мы даже близко не подошли к тому, что мы делали при подготовке демоверсии на SIGGRAPH». Миямото-сан просто молча это выслушал, и я ничего больше не знал, пока Сагакути-сан не собрал нас всех и не сказал: «Мы больше не работаем с N64». И да, думаю, в каком-то смысле я предоставил объективные данные для обоснования того, что N64 не подходит для нового поколения Final Fantasy.

Синъитиро Кадзитани (Shinichiro Kajitani)
Вице-президент Square USA

В то время Square действительно очень тесно сотрудничала с Nintendo: мы были партнерами. Поэтому, когда их новая система была в разработке, мы давали им много советов, например: «Вам понадобится CD-ROM», «Вам не хватает пропускной способности для того, что мы пытаемся сделать», «С тем, что у вас сейчас есть, мы не сможем сделать RPG». Мы дали им много советов, но [президент Nintendo Хироси] Ямаути-сан не прислушался ни к одному из них. Именно тогда Сакагути-сан и управление Square решили: «Хорошо, тогда мы будем работат