500 лет спустя: Final Fantasy VII — страница 6 из 27

ь с Sony».

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

Мы как команда обратились к президенту и основателю Square Миямото-сану, потому что в последнее время все сводилось к одному вопросу: имело ли это смысл с точки зрения бизнеса. Миямото-сан обнадежил нас: если мы, разработчики софта, были уверены, что сможем сделать хорошую игру, было бы странно лишать нас этой возможности. Он согласился с тем, что решение было правильным, и позволил нам делать то, что мы считаем нужным.

Дзюнъити Янагихара (Junichi Yanagihara)
Исполнительный вице-президент Square USA

[У Миямото-сана] всегда была коммерческая жилка, он мгновенно реагировал на изменения <…> Некоторым нужно было время, чтобы обдумать, что хорошо для компании, а что нет. У меня создалось впечатление, что Миямото-сан был человеком, который говорит: «Хорошо, думаю, что это отличная идея. Мы этим займемся», – вместо того чтобы колебаться.

Томоюки Такэти (Tomoyuki Takechi)
Президент и генеральный директор Square

От Sony нам поступило лучшее предложение из тех, что они делали издателям. Также они провели большую работу по связям с общественностью и маркетингу за свой счет. Они сделали нам предложение, от которого нельзя было отказаться, чтобы убедить нас перейти к ним <…> Я не могу раскрыть все детали, но скажу одно: отчисления, которые мы должны были делать Sony за каждую проданную копию, были очень низкими.

Томоюки Такэти (Tomoyuki Takechi)

Президент и генеральный директор Square


Сигэо Маруяма (Shigeo Maruyama)
Председатель совета директоров Sony Computer Entertainment

Они понимали, как сильно мы хотели договориться. Нам даже необязательно было завлекать рекламными кампаниями, которые мы собирались запустить, потому что по нашему энтузиазму было ясно, что мы идем ва-банк. Это была чистая энергия, которую Sony вкладывала в дело.

Сюхэй Ёсида (Shuhei Yoshida)
Менеджер по работе с клиентами Sony Computer Entertainment

Я тогда работал с издателями, был аккаунт-менеджером Square, поэтому знаю больше, чем могу рассказать <…> Мы долго шли к этому анонсу.

Сигэо Маруяма (Shigeo Maruyama)
Председатель совета директоров Sony Computer Entertainment

С нашей стороны со Square работал парень по имени Юдзи Такахаси. Такэти-сан сказал Такахаси, что пока PlayStation не продаст более трех миллионов приставок в Японии, они не смогут разрабатывать FFVII для нее. Это было обусловлено стоимостью производства. Они наперед знали, что окажутся на грани банкротства, если произведут и продадут миллион копий. Три миллиона, вероятно, вывели бы их в ноль. Поэтому Square сказали, что наша работа – продать три миллиона приставок, и тогда они подумают о разработке игр для PlayStation. Это была обескураживающая цифра, несомненно. Но для них с точки зрения бизнеса это было совершенно обоснованно. Никому не хочется ввязываться в заранее невыгодное дело.

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

Я не участвовал непосредственно в сделке <…> Но в любых переговорах есть место блефу, так что я не удивился бы, если бы Sony вовсе необязательно было продавать так много.

Сигэо Маруяма (Shigeo Maruyama)
Председатель совета директоров Sony Computer Entertainment

Мы знали, что разработчики из Square хотели работать на платформе PlayStation, поэтому все давление было направлено на генерального директора, потому что как глава компании он не мог легко принимать рискованных решений. Как только мы достигли трех миллионов проданных консолей, Такахаси-сан обратился к нему и сказал: «Мы выполнили нашу часть сделки. Теперь ваша очередь».

Ёситака Амано (Yoshitaka Amano)
Художник, фрилансер

Если честно, [я не помню, чтобы переход на 3D был большой проблемой]. Гораздо больше я запомнил, что Final Fantasy не будет больше игрой Famicom, а станет игрой PlayStation 1. Это имело куда большее значение.

Сигэо Маруяма (Shigeo Maruyama)
Председатель совета директоров Sony Computer Entertainment

К тому моменту тяжелая артиллерия уже перешла на PlayStation 1. Оставались только Final Fantasy и Dragon Quest. Мы были уверены, что, как только Final Fantasy совершит переход, большинство оставшихся сторонних студий последует за ней. Так что это было важно.

Сюхэй Ёсида (Shuhei Yoshida)
Менеджер по работе с клиентами Sony Computer Entertainment

Это было великолепно. Все изменилось после этого <…> FFVII и Dragon Quest VII [от главного конкурента Square – Enix] стали решающим [ударом] <…> Как минимум для японского рынка, который сделал PlayStation 1 самой популярной консолью своего поколения.

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

С политической точки зрения это было радикальное изменение и важнейшее решение, но для меня это стало естественным ходом событий, потому что нам нужно было железо, чтобы создавать игру.

Дзюн Ивасаки (Jun Iwasaki)
Вице-президент отдела маркетинга Square USA

Я думал, это было правильным решением, но да, потом у нас были [напряженные отношения] с Nintendo.

Томоюки Такэти (Tomoyuki Takechi)
Президент и генеральный директор Square

Было довольно неудобно. Следующие четыре или пять лет мы даже поговорить с Nintendo не могли. Никаких дружеских отношений не было.

Синъитиро Кадзитани (Shinichiro Kajitani)
Вице-президент Square USA

Когда мы приняли решение перейти к Sony, нас фактически отлучили от офисов Nintendo примерно на 10 лет. С точки зрения потребителя, наличие двух конкурирующих друг с другом компаний было преимуществом, потому что цены не поднимались. Но с точки зрения бизнеса в наших интересах было, чтобы Sony выиграла, а Nintendo проиграла.

Джордж Харрисон (George Harrison)
Вице-президент отдела маркетинга и коммуникаций компании Nintendo of America (1992–2007)

Период, когда появилась PlayStation 1, использующая диски, а не картриджи, стал тяжелым временем для Nintendo и издателей. Nintendo хотела остаться верной картриджам, чтобы минимизировать количество подделок, но издатели хотели дополнительное место, которое предоставляли диски. Это было особенно важно для игр с продвинутой графикой, таких как Final Fantasy.

Даррен Смит (Darren Smith)
Менеджер проекта/менеджер Nintendo of America (1993–2000)

Я знал, что это было важно [уход Square] и это была существенная потеря. Но для меня она не была такой уж невосполнимой. Я знал, что это важно для [Nintendo в] Японии. Но, по-моему, не для американского рынка. Когда мы поняли, что это большая проблема для нашей системы, и стало ясно, что Sony станет нашим конкурентом, тогда наша работа стала еще важнее.

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

Скажу только одно: я впечатлен тем, что Nintendo смогли сделать с N64. Mario, Zelda – их разработчики, наверное, лучшие из лучших: судя по тому, что они смогли сделать. Но это, в сущности, предел возможностей приставки. И пытаться запустить на ней что-нибудь наподобие Final Fantasy – это путь в никуда.

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

Когда мы приняли это решение, директор Square [Масафуми Миямото], наш ведущий программист [Кен Нарита] и я встретились с Ямаути-саном. В культуре Киото существует старая традиция: когда кто-нибудь встречает вас с чаем, вы этот чай пить не должны. Это просто дань вежливости. Ямаути-сан встретил нас очень дорогим бэнто и пивом, тепло поприветствовал и практически похлопал нас по спине, говоря этим: «Желаю вам всего лучшего». Никаких сожалений, ничего.

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

Думаю, [Сакагути] просто пытается быть политкорректным.

Ёсихиро Маруяма (Yoshihiro Maruyama)
Исполнительный вице-президент Square USA