500 лет спустя: Final Fantasy VII — страница 7 из 27

Не думаю, [что кто-нибудь из Nintendo вставлял нам палки в колеса]. Они говорили: «Нам это не нужно». Именно так они и сказали. [Смеется] Их философия всегда гласила: приставки Nintendo – для игр, и если издатели хотят выпускать игры, им говорили: «Хорошо, вы можете это делать». Но если что-то не нравилось, ответом было: «Вы нам не нужны».

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

Я слышал, как Nintendo сказали: «Если вы уходите, то больше никогда не возвращайтесь».

[Примечание. В октябре 2001 года президент Square Хисаси Судзуки в интервью для Nihon Keizai Shimbun сказал, что в Nintendo были особенно расстроены не из-за ухода Square, а из-за публичных заявлений, в которых Square критиковали управление Nintendo, и из-за того, что Square помогла убедить уйти Enix. Судзуки отклонил запрос на интервью для этой книги. ]

Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; председатель и генеральный директор Square USA

На самом деле я ничего не знаю об этой истории [c Enix] <…> Мне интересно, не преувеличивают ли интенсивность того напряжения, которое было на самом деле, потому что игра стала настоящим хитом <…> Возможно, все выглядит так, будто ситуация была более напряженной, потому что это была первая игра из серии для Sony и можно сказать, что Nintendo упустили такой успешный проект. Я думаю, что все дело в этом.

3. Игра

3.1. Square инвестирует в разработку Final Fantasy VII

После того как решение об уходе от Nintendo было принято, Square тут же взялись претворять FFVII в жизнь для PlayStation 1, приглашая специалистов-техников и дизайнеров 3D-графики и покупая сотни рабочих станций Silicon Graphics. Для многих членов команды такая финансовая поддержка имела огромное значение: она давала им возможность превзойти многих конкурентов в разработке 3D-игр.

В это время Square бросила все силы на оформление, музыку и сюжет игры, экспериментируя с полигональными персонажами и CG кат-сценами, чтобы найти лучший способ рассказать историю. Они также вложились в открытие западного офиса продаж в США, чтобы продвигать игру там, где серия еще не была запущена.

В итоге Square не жалели ресурсов, чтобы продвинуть игру.

Ёсихиро Маруяма (Yoshihiro Maruyama)
Исполнительный вице-президент Square USA

Final Fantasy VII вышла очень быстро, период разработки занял чуть больше года. Это было необычно для того времени <…> Чтобы ускорить производственный цикл, они по-крупному вложились в технологии. Команда резко расширилась с 30–40 человек до 150.

Кит Боэски (Keith Boesky)
Президент Eidos (1997–1999)

У них 150 человек работало над одной игрой, а это действительно много. Обычно над игрой работали 20 человек одновременно.

[Примечание. Кто-то называет другое количество сотрудников. В интервью для этой книги директор Ёсинори Китасэ говорит, что команда разработки Final Fantasy VI включала 60 человек. А в 1997 году в статье японского журнала Weekly Famitsu написали, что Square понадобилось 200 человек, чтобы разработать FFVII. Титры FFVI перечисляют 65 имен, включая те 15, которые появляются в разделе «Особая благодарность». Титры FFVII перечисляют более 350 имен, включая более 200 из аутсорсинговых компаний и зарубежных офисов. ]

Дзюнъити Янагихара (Junichi Yanagihara)
Исполнительный вице-президент Square USA

Я, Хасимото-сан и Кадзитани-сан были в хороших отношениях. Мы объехали весь мир в поисках кадров.

Синъитиро Кадзитани (Shinichiro Kajitani)
Вице-президент Square USA

Да, я занимался наймом. Это было на самом деле несложно, потому что, начав в 1992 или 1993 году, мы решили, что, судя по тому, как развивается индустрия, нам нужно сосредоточиться на 3D-графике. А в то время выходили журналы Nikkei CG и Pixel, и мы нашли в них примерно 100 имен. Мы объехали их всех. Во время одной из таких поездок мы попали на ферму Скайуокера. Лично я не встречался с Джорджем Лукасом, но видел его издалека. В то время было всего около 10 из Японии, работающих в той киностудии, но я поехал и поговорил с ними со всеми.

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

Вы знаете компанию Recruit в Японии? Она довольно крупная. Они публикуют множество журналов, но самый важный – это что-то вроде журнала рекламных объявлений, но более оригинальный. Они брали подробные интервью у людей в компании [чтобы показать, каково там работать]. Компании даже соревновались за то, чтобы появиться в этом журнале. [Square отправили мне копию] совершенно неожиданно, и я думаю, дело в том, что я был одним из немногих в Массачусетском технологическом институте, кто говорит по-японски.

Синъитиро Кадзитани (Shinichiro Kajitani)
Вице-президент Square USA

В Square всегда считали, что лучше на 100 % вложиться в один проект, так что там, где Sega купит оборудование за 10 000 долларов, Square купит оборудование за 100 000 долларов. И когда мы пойдем нанимать дизайнеров и программистов, они скажут: «Конечно, мы лучше пойдем работать с оборудованием за 100 000 долларов».

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

В компании была организована благоприятная для разработчиков среда <…> Мы могли заниматься тем, чем хотели, потому что компания была финансово успешна.

Ёситака Амано (Yoshitaka Amano)
Художник, фрилансер

Я чувствовал, что бюджет растет и масштаб становится все больше. Это уже не было чем-то домашним, а становилось глобальным и важным. Но платить мне сильно больше не стали.

Стив Грэй (Steve Gray)
Вице-президент по разработке игр, Square USA

В то время у Square были огромные деньги и сотрудники не были ограничены в чем-либо, не было нормативных расходов, было приятно найти такую компанию в Токио <…> Когда я начал проект Parasite Eve, то пытался составить расписание сроков и бюджет. [Сакагути] посмотрел на все это и сказал: «Так зачем ты этим занимаешься?»

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей, Square Japan

Это стало толчком для разработчиков, так что мы могли работать эффективно на полной скорости. У каждого игрового дизайнера было по SGI на рабочем столе, свои ПК. [Square] потратили огромные деньги на инфраструктуру. Я знаю, что Хасимото-сан располагал большими ресурсами, выделенными специально для того, чтобы заполучить лучших 3D-художников.

Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto)
Супервизор по CG, Square Japan; технический директор и главный вице-президент, Square USA

Тогда каждая рабочая станция стоила 70 000 долларов. Сначала, когда мы работали над демоверсией для SIGGRAPH, мы заказали 4 машины. Мы были мелким заказчиком. Когда мы приступили к FFVII, мы заказали у них 200 машин. Они были удивлены: «Что?!»

Томоюки Такэти (Tomoyuki Takechi)
Президент и генеральный директор Square

Мы потратили почти 40 миллионов долларов [примерно 62 миллиона долларов на 2018 год, учитывая инфляцию] на разработку игры. Скорее всего, 10 миллионов из них ушло только на графику.

Синъитиро Кадзитани (Shinichiro Kajitani)
Вице-президент Square USA

В то время я был начальником системных администраторов, поэтому занимался закупками всего оборудования. [На протяжении двух лет] я подписывал квитанции для Silicon Graphics на сумму около 38 миллионов долларов. Я закупил более 200 компьютеров Indigo2, серверов рендеринга Onyx и Challenge и других машин <…>

Во время разработки FFVII мы приобрели 200–250 Indigo2 за 70 000 долларов каждый. Сервер Onyx стоил около 1 миллиона, сервер Challenge – около 500 000 долларов. То есть в сумме мы заплатили примерно 17 миллионов долларов за оборудование SGI <…> А также заплатили Alias за софт приблизительно 2 миллиона иен, умноженные на 250, – вышло около 4 миллионов долларов. Так что за вычетом стоимости работы мы потратили примерно 21 миллион долларов на железо и софт. Примерно 90 % из этого было для FFVII, но мы, скорее всего, использовали это все и для других проектов.

Единственное, что меня до сих пор удивляет: в то время девкит PlayStation 1 стоил примерно 20 000 долларов за штуку, и они просто лежали в картонных коробках в коридоре, кто угодно мог зайти с улицы и унести их. Рядом лежали машины SGI, и буквально каждый мог прихватить с собой одну из них. У нас практически не было охраны.

3.2. Square быстро продвигается в процессе создания игры

В начале 1996 года у команды Final Fantasy VII была в распоряжении большая часть необходимого оборудования и рабочей силы и чуть меньше года, чтобы закончить игру. Короткий производственный цикл позволил Square использовать самые передовые технологии ранних 3D-игр. Это также означало, что сотрудникам нужно было работать быстро.