500 лет спустя: Final Fantasy VII — страница 8 из 27

Настройке инструментов, использованию оборудования и низкоуровневому программированию команда училась по ходу дела.

Хироки Тиба (Hiroki Chiba)
Организатор мероприятий Square Japan

Так как это была первая 3D-игра в серии, все было в новинку, было непросто.

Тацуя Ёсинари (Tatsuya Yoshinari)
Программист Square Japan

Переход от 2D к 3D стал настоящей встряской. Когда я учился в школе, то особо не старался на уроках по техническим предметам. Я мечтал о создании игр <…> И как только я перешел на 3D-графику, сразу понял, что даже близко не знаю математику на должном уровне. И действительно злился на себя за то, что не учил математику в школе <…> Думаю, многие программисты того времени оказались в таком же положении.

Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto)
Супервизор по CG Square Japan; технический директор и главный вице-президент Square USA

Основную сложность представляли внутриигровые процессы и маленькая память. Для демоверсии на SIGGRAPH была использована высокотехнологичная рабочая станция. У нее было 256 Мб памяти и еще 256 Мб памяти для текстур. В 1995 году это была мощная машина. Вы знаете, сколько памяти было доступно на PlayStation 1? 2 мегабайта. Всегда 2 мегабайта для системной памяти и еще 500 Кб для памяти текстур. Этого было очень мало. Проблема была в данных движения. Данные анимации были такими объемными, что нам нужно было хорошо подумать, как их сжать.

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

Нам нужно было точно рассчитать, какие 3D-анимации персонажей мы хотим видеть на каждом конкретном уровне, чтобы загрузка не была слишком долгой. Помню, мне дали задание, чтобы все персонажи Final Fantasy VII на карте (главные персонажи, второстепенные персонажи) анимировались со скоростью 60 кадров в секунду, выстроившись бок о бок на экране <…> Я смог этого добиться с помощью некоторых оптимизаций, которые Sony неохотно сделала для нас доступными. Их изначальные инструменты были рассчитаны на то, что разработчики будут работать через API [PlayStation 1], который не станет ломаться, если разработчики будут залезать «под капот». Но наступил момент, когда [нам действительно понадобилось больше от оборудования]. Тогда один из наших разработчиков разобрал их код и выяснил, какие именно команды аппаратного кода отвечали за оптимизацию некоторых вычислений <…>

Сначала в Sony не очень хотели, чтобы мы имели доступ напрямую к оборудованию, потому что это потребовало бы подстраивать любые изменения в оборудовании в будущем таким образом, чтобы поддерживать неизменными те функции, от которых мы зависели. К счастью, в конце концов они уступили и, в свою очередь, очистили нашу внутреннюю API, чтобы сделать ее доступной для всех разработчиков PlayStation 1.

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)

Программист персонажей Square Japan


Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto)
Супервизор по CG Square Japan; технический директор и главный вице-президент Square USA

Помню, как встречался с ведущим программистом Нарита-саном, чтобы он помог с перемещением персонажей по 3D-поверхности. Когда он решил проблему, все были довольны <…> [Это было] незабываемое событие.

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

Самое запоминающееся для меня событие случилось (возможно, впервые для FFVII), когда синхронизировали 3D с FMV[3] в реальном времени. Помните первую сцену, в которой камера приближается к поезду, из него выпрыгивает Клауд, а на платформе в поле вашего зрения появляются два отрендеренных в реальном времени стражника? Помню, что в теории все должно было работать согласно всем расчетам, которые мы сделали. Но, как вы, возможно, слышали, PlayStation 1 в целях повышения производительности не обладала точностью высокотехнологичных SGI-машин. Так что нам пришлось поработать над цифровыми значениями, чтобы приблизиться к результату на SGI. В этот момент в первой сцене, когда камера приближается (это не было полностью FMV; это был слегка отрендеренный 3D-фон), даже просто увидеть 3D-персонажей, синхронизированных с FMV, в то время было уже невероятно.

Фрэнк Хом (Frank Hom)
Помощник продюсера Eidos (1995–2001)

[Игра] была очень красивой. Она опережала свое время <…> Тогда не было ничего похожего на это сочетание 2D- и 3D-графики и переходы от игры к CGI и обратно к игре. Для меня это было великолепно. Это не отвлекало игрока. Думаю, в этом и была прелесть FFVII <…> Игрок постоянно погружен в процесс.

Мотонори Сакакибара (Motonori Sakakibara)
Режиссер игровых роликов Square

Каждый день мы видели прогресс и были поражены результатами. Проект продлился всего один год, но какая же была энергетика! Я никогда не видел такой командной работы.

Тацуя Ёсинари (Tatsuya Yoshinari)
Программист Square Japan

Залогом успеха стал высокий уровень мотивации каждого сотрудника. Было много людей, работавших над игрой 24 часа в сутки. И никто не выгорал, потому что мы все были мотивированы и получали удовольствие от процесса. Поэтому, когда Square вложила большие деньги в технологии и рабочую силу, мотивация стала одним из ключевых факторов. Мы были молоды и могли работать долго и без перерывов <…>

Большую часть дня я был погружен в мысли об игре. Я просыпался и с самого утра начинал думать о ней, шел прямиком на работу, работал над игрой до поздней ночи со всеми остальными в Square, а затем вечером садился в поезд и ехал домой, снова думая об игре, принимал ванную, думая об игре, и все то же самое на следующий день. Я не чувствовал, что должен работать, – я хотел работать.

Кадзуюки Хасимото (Kazuyuki Hashimoto)

Помню, как встречался с ведущим программистом Нарита-саном, чтобы он помог с перемещением персонажей по 3D-поверхности. Когда он решил проблему, все были довольны <…> [Это было] незабываемое событие.


3.3. Художник Тэцуя Номура поднимается по карьерной лестнице

Пока Square работали над технологиями «под капотом», нужно было решить, какого стиля будет придерживаться Final Fantasy VII как первый крупный 3D-проект компании.

За визуал игры отвечал арт-директор Юсукэ Наора (Yusuke Naora). Но именно дизайнер персонажей Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura) стал настоящей звездой среди фанатов благодаря таким персонажам, как Клауд, чьи «колючие» волосы прекрасно отображались на экране при помощи 3D-движка. Персонажи FFVII во всех аспектах отошли от угловатости, присущей играм Final Fantasy в 2D, и это, как многие отмечают, сделало их более приятными глазу для фанатов на Западе.

В процессе разработки игры Номура не только нарисовал персонажей, но и перенял инициативу в творческой части проекта, внеся вклад в историю и дизайн наряду с Сакагути и Китасэ.

После релиза FFVII Номура возглавил франшизу Kingdom Hearts и стал одним из важнейших сотрудников Square.

Нобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu)
Композитор Square Japan

Номура-сан работал над серией за долгое время [до появления FFVII], но, по-моему, его талант по-настоящему раскрылся в эпоху PlayStation 1, потому что на экране можно было показать больше. Думаю, переход серии Final Fantasy на PlayStation 1 сыграл ему на руку.

Мотонори Сакакибара (Motonori Sakakibara)
Режиссер игровых роликов Square

Номура-сан был отличным 2D-художником, но его персонажи по-настоящему раскрылись в 3D. Он проводил много времени, делая персонажей похожими на их изначальные зарисовки, это и было одним из главных секретов создания персонажей FFVII.

Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)
Визуальный директор по персонажам и битвам Square Japan

Я участвовал в создании серии, начиная с Final Fantasy V. Работая над FFV и VI, я всегда говорил о планах и делился идеями с Китасэ-саном. Но в Final Fantasy VII я немного перехватил инициативу и начал предлагать что-то и громче говорить о том, что хочу видеть в игре.

Мотонори Сакакибара (Motonori Sakakibara)
Режиссер игровых роликов Square

Номура-сан – сумасшедший. [Смеется] У него были невероятно высокие требования. Например, он всегда переживал за глаза персонажей: форма и размер глаз, толщина век. Он мог потратить кучу времени на одну маленькую линию глаза. Не помню, чтобы он когда-нибудь с первого раза одобрил то, что я сделал.

Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)
Визуальный директор по персонажам и битвам Square Japan

Я непостоянен, так что я не такой человек, который будет работать над одним заданием и фокусироваться исключительно на нем. Например, если я рисую, то не стану прорисовывать одну деталь за один раз. Скорее четыре или пять сразу, и я постоянно буду переходить от одной к другой. Или если я работаю над дизайн-документом к игре и чувствую, что мне нужно сменить деятельность, то начинаю что-нибудь рисовать. Или если мне нужно рисовать, я могу работать над другими проектами, чтобы изменить настроение или просто освежитьс