500 лет спустя: Final Fantasy VII — страница 9 из 27

я. Именно так я расставляю приоритеты. Но если приближается дедлайн, конечно, я делаю в первую очередь то, что нужно.

Хироси Каваи (Hiroshi Kawai)
Программист персонажей Square Japan

Это может прозвучать снисходительно, но он посвящал всего себя работе над FFVII. Не знаю, FFVII или FFVIII была переломным моментом, но казалось, что он стал совершенно другим человеком, и авторитет, который он заработал между выпусками FFVII и FFVIII, взлетел настолько, что он оказался практически неприкосновенным, поднявшись до уровня Сакагути-сана. С ним и спорить было нельзя.

Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)
Визуальный директор по персонажам и битвам Square Japan

С тех пор как я начал работать в Square, мое положение в компании сильно изменилось. Когда я начинал, я был одним из самых незначительных звеньев корпоративной цепи, а сейчас я принимаю административные решения. Многое изменилось, но тем не менее я всегда старался смотреть на игру глазами игроков. Кто-то может со мной не согласиться, но я считаю, что моя роль – заботиться о том, что видит игрок. И в этом отношении для меня изменилось немногое.

Тэцуя Номура (Tetsuya Nomura)

Визуальный директор по персонажам и битвам Square Japan


3.4. Художник Ёситака Амано тоже оказывается в центре внимания

С самых первых игр Final Fantasy в 80-х годах одним из отличительных элементов франшизы стало ее продвижение и концепт от иллюстратора-фрилансера Ёситаки Амано, чья работа над играми и другим контентом сделала его знаменитостью в творческих кругах.

Как правило, его работы появлялись на коробках от дисков или в рекламных материалах для игр Final Fantasy. В центре внимания Амано были ключевые персонажи игры, и он представлял их фантастические образы, не типичные для игровой индустрии.

«Я думаю, мой вклад во франшизу в том, что мое видение отличается от видения разработчиков, – говорит он. – Думаю, это дает больше пространства для творчества: оно не ограничено ничем, что может по тем или иным причинам не встроиться в игру».

Для первых игр Final Fantasy Амано в работе опирался на пиксельные арт-дизайны и воплощал то, как они должны выглядеть, в рисунках. Но для Final Fantasy VII он создал серию набросков, вдохновившись концепт-артом дизайнера персонажей Тэцуя Номуры.

«Амано был выше наших полномочий, – говорил Номура, который виделся с ним один раз за все время создания FFVII. – Случайно вы с ним встретиться и не поговорить не смогли бы».

Так как Амано брал за основу работу Номуры, ему не нужно было вглядываться в пиксельные рисунки, чтобы понять, как должны выглядеть персонажи: он мог сразу приступить к их изображению в собственном стиле. Он говорит, что работал непосредственно с рисунком и у него не было какого-то особого напутствия от Номуры.


Ёситака Амано (Yoshitaka Amano)

Художник, фрилансер


«Я не так много передал Номуре-сану, – говорит Амано. – Но я вздохнул с облегчением, потому что мне не пришлось снова так много работать». [Смеется]

Когда обсуждаешь с Амано его работы, он говорит в основном не о деталях каждой игры, а скорее о том, какие эмоции передают его персонажи. Он не всегда может рассказать, что делает каждый персонаж в конкретный момент игры, он смотрит на игру с точки зрения всей концепции, для него видеоигры – отличный способ нести новые технологии в массы.

Сейчас, когда ему за 60, Амано говорит, что старается не работать с клиентами, которые устанавливают жесткие рамки, так как ему не нравятся ограничения, которые являются неотъемлемой частью такого сотрудничества. Но он регулярно выставляет свои работы на выставках и говорит, что пока не собирается на пенсию.

«Я до сих пор ощущаю себя начинающим художником, – говорит он. – Так что мне еще многое предстоит познать. Я собираюсь продолжать это дело еще долгое, долгое время».

Александр О. Смит (Alexander O. Smith)
Специалист по локализации Square USA и Square Japan (1998–2002)

Я огромный фанат золотой эпохи иллюстрации, и [Амано] имеет свой взгляд на искусство. Меня действительно завораживают его проекты. Я переводил подписи к его работам вне Square и статьи об истории их создания <…>

Видеть весь труд, который он вкладывал в них [когда я работал над Final Fantasy XII], было поразительно. Я бы провел параллель с Толкиеном: когда есть история, очень простая на первый взгляд, и ты встречаешь несколько слов на эльфийском языке, то понимаешь: «Вот это да, он не просто это придумал. Он создал настоящий язык» <…>

Такая глубина, мне кажется, видна в конечном продукте, даже если многое остается за кадром <…> В процессе создания игры так много всего прорабатывается и реализовывается, что не все входит в конечный вариант. Но, думаю, это действительно оказывает некоторое влияние на всех, кто это видит, и я знаю, что многие [члены команды находили вдохновение в его работах]. Знаете, искусство зависит от веб-разработчиков. В процессе производства многие сотрудники использовали эти изображения как заставки на компьютерах. Так что даже если они не попадали в игру, то помогали задать нужный настрой. Если у автора в процессе написания текста перед глазами заставка из Beach Volleyball 4 или что угодно еще, настрой у него совершенно не такой, как если бы он смотрел на концепт-арт Ивалиса[4]<…>

Так что такой оригинальный дизайн [как в Square], думаю, в конце концов приносит дивиденды.

3.5. Композитор Нобуо Уэмацу пробует новый подход

С самых первых дней Final Fantasy Нобуо Уэмацу прославился как композитор серии. На приставках Famicom и Super Famicom это означало выжимать отличающиеся друг от друга мелодии из примитивных аудиоустройств. На PlayStation 1 ограничений стало гораздо меньше. Он мог создавать тяжелые файлы и использовать больше звуков одновременно.

«Это была кропотливая работа совместно с программистами, хотя никто, казалось, не замечал этих трудов», – говорит Уэмацу.

Для Final Fantasy VII он решил попробовать новый подход: музыка как из кино, то есть меньше отдавать предпочтение одной мелодии, определяющей игру, и больше уделять внимания написанию таких композиций, которые не будут перекрывать визуальные 3D-эффекты.

«Я старался писать такие треки, в которых мелодия не так сильно выделяется», – говорит он.

И все же, как рассказывает Уэмацу, написание музыки для Final Fantasy VII было уникальным и трудным опытом из-за свойств CD-формата.

Нобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu)
Композитор Square Japan

Еще работая над Final Fantasy V, я слышал о следующем поколении приставок, но не знал, чего ожидать. До меня доходили слухи, что игры будут выпускаться на CD-ROM, так что первое, что пришло мне в голову, было: «Отлично! Теперь я могу приглашать певцов и создавать треки с вокалом». Я попробовал воплотить эту идею в жизнь [для Final Fantasy VII], но, даже если мне хватало места для вокала, это замедляло загрузку игры между сценами. А я не хотел, чтобы игра стала медленнее из-за музыки. Я не видел в этом смысла, так что оставил эту идею и сделал так, чтобы все звуки загружались во время первой загрузки игры. Для реализации этой идеи я особенно постарался.

Из-за этого качество звука было не таким высоким, каким могло быть. Когда игра вышла, я сравнил качество звука в Final Fantasy VII и в другой игре, релиз которой состоялся примерно в то же время, и качество там было довольно высокое. Игра постоянно останавливалась, чтобы загрузить звуковые данные, именно этого я и пытался избежать. Но после сравнения качества нашего звука с другой игрой я подумал: «Хорошо, может, мне стоит немного расслабиться и повысить качество звука, даже если это лишь немного навредит плавности геймплея». В Final Fantasy VIII мы так и сделали <…>

Я не помню точное название той игры, она была из серии Suikoden, но не назову, какая именно по счету. Она очень долго загружалась, и я подумал, что остановки слишком частые, но качество звука было и правда на высоте. Именно это заставило меня задуматься о другом способе.

Тацуя Ёсинари (Tatsuya Yoshinari)
Программист Square Japan

С появлением CD время загрузки стало нашей болью, с которой нужно было что-то делать. Проблема была не только в музыке, но и во всех аспектах игры. Мы должны были понять, что можем сделать для максимального сокращения времени загрузки. Мы действительно вложили много усилий в то, чтобы игра постоянно загружалась заранее, что бы потом ни происходило на экране <…> Мы пускали в ход все, что могли.

[Примечание. В процессе работы над Final Fantasy VII Уэмацу сочинил песню One-Winged Angel, используя экспериментальный метод. Она стала одной из самых популярных его песен, но он говорит, что, когда писал ее, его целью было просто выйти из зоны комфорта. ]

Нобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu)
Композитор Square Japan

В Final Fantasy VI я приложил много усилий, чтобы создать треки для боссов. А так как я много трудился, они получились действительно хорошими и заработали отличную репутацию. После этого я думал: «Ладно, обычный метод не позволит превзойти то, что я сделал для Final Fantasy VI». Поэтому обычная мелодия или классический трек не подходили. Тогда я достал «Весну священную» русского композитора Игоря Стравинского, однако простое слушание ничего мне не дало. Но я продолжил слушать эту композицию и вдруг понял, что хочу написать дикое классическое произведение.