• избегание контакта со своими чувствами и ощущение внутренней разобщенности;
• эмоциональная неустойчивость и лабильность, напряженность и склонность к негативизму;
• отвлекаемость, слабая волевая регуляция, склонность к непостоянству, безответственности, неорганизованности;
• слабая способность к мобилизации, неспособность справляться с обременяющей ответственностью и тяжелыми жизненными обстоятельствами;
• нереализованность собственного потенциала, недостаточный интерес к достижениям;
• высокая возбудимость и беспокойство, низкий самоконтроль и импульсивность, зависимость от настроения;
• низкая агрессивность и склонность к избеганию проблем и ответственности;
• робость, подчиненность, податливость, конформность, уступчивость, покорность;
• низкая самооценка и сложности в общении, особенно с противоположным полом;
• независимость выступает как особая ценность;
• обособленность, индивидуализм, проявления враждебности, чувство одиночества и недостатка взаимопонимания.
Психологическими предикторами интернет-аддикции наряду с потребностью к саморазвитию и выстраиванию доверительных отношений выступают низкая рефлексивность, эмоциональная нестабильность, тревожность, низкий самоконтроль, напряженность, низкая нормативность поведения. Копинг-стратегия «избегание проблем» преобладает над стратегией «разрешения проблем». Высоко ценится способность к контролю эмоций, репутация, личная безопасность и личный успех, характерно стремление к лидерству и владению материальными ресурсами.
На первом этапе развития аддикции начинаются трудности с реализацией своего потенциала. Далее подвергается изменениям потребность быть важным членом группы, сохранить устоявшиеся традиции, потребность в получении удовольствий. Одну из главных ролей начинает играть индивидуально-психологическая характеристика, заключающаяся в контроле импульсов.
На следующем этапе ещё больше пересматриваются ценности: власть посредством владения материальными и социальными ресурсами, потребность сохранения репутации и продвижения собственных идей, понимание незначительности своей персоны в круговороте жизни и толерантность к окружающим. Негативно оцениваются события прошлой жизни, ослабляются ориентация на будущие события, скрупулезность и потребность свободы действий (Семеняк, 2022).
Интернет особенно привлекателен для вебоголиков по следующим соображениям (Лоскутова, 2004).
1. Возможность вступать в виртуальные социальные контакты с относительно незнакомыми людьми (дискуссионные клубы, конференции, чаты, доски объявлений и т. п.). В условиях личностной изоляции в больших городах и географической оторванности от родственников интернет может стать суррогатом реальной социальной жизни.
2. Физическое отсутствие участников коммуникации в акте общения приводит к тому, что чувства и эмоциональное состояние при общении, опосредованном интернетом, можно не только выражать, но и скрывать, равно как и выражать чувства, которые человек в данный момент не испытывает. В интернете утрачивают значение многие барьеры общения: внешний облик и привлекательность, пол, возраст, социальный статус.
3. Виртуальное общение анонимно. Псевдонимы зачастую берутся из мифологического набора, причём достаточно мрачного. Это освобождает скрытые комплексы, в первую очередь связанные с агрессией и сексуальностью. Можно сменить пол или поиграть в садомазо, вместо собственной фотографии размещать изображение какого-либо животного или мультипликационного героя. Можно создавать себе «виртуальные личности», описывая себя определенным образом и представляясь вымышленным именем. По принципу обратной связи может происходить взаимоусиление идеализированного самопредставления и идеализированного восприятия собеседника.
4. Высказывания людей в онлайн-среде не сдерживаются традиционными социальными запретами. Неформальность общения в сети – один из наиболее легких способов заочно познакомиться с новыми людьми и поддерживать длительный диалог, используя большое количество коротких фраз, не всегда точно отвечая на поставленные вопросы. Со временем, таким образом, у многих складываются продолжительные взаимоотношения. В сети, в публичных форумах можно общаться с группами, состоящими из нескольких сотен человек.
Этапы когнитивно-поведенческой терапии интернет-аддиктов (Егоров, 2015; Young, 2011):
1. Преодоление отрицания болезни. Мотивационное интервью, где выясняются мотивации пациента к лечению, предпринимаются попытки ее повышения, обсуждаются возможные перспективы изменения поведения. Когнитивная реструктуризация психологических защит, которые оправдывают чрезмерное пребывание онлайн – отрицания и рационализации. Идентификация триггеров – ситуаций, которые чаще всего приводят к неконтролируемому использованию интернета. Когда аддикт осознает свои триггеры, он может выбрать модели альтернативного поведения в этой ситуации.
2. Список альтернативных действий. Планирование альтернативных действий на ближайшую (до следующего сеанса) перспективу. На последующих сеансах рассматриваются использованные поведенческие стратегии. Словесное поощрение успехов пациента. Расширение списка альтернативных действий.
3. Обучение технике релаксации, а также элементам аутотренинга; рекомендуется использовать эти техники неменее 20–30 минут в день. Профилактика рецидивов и уменьшение вреда аддиктивного поведения.
Когнитивно-поведенческая терапия включает:
• поведенческие упражнения, более рациональное использование интернета, постепенное увеличение времени, проведенного вне сети;
• самозапрет на аддиктивное пользование компьютером;
• постепенное замещение времени, проводимого за компьютером, разнообразной деятельностью, которая имеет для пациента позитивную эмоционально окраску.
К факторам благоприятного прогноза коррекции интернет-аддикции, способствующим формированию ремиссии у подростков, относят низкую враждебность и низкую обидчивость в межличностных отношениях. К факторам неблагоприятного прогноза относят высокую возбудимость, низкую потребность в поощрении, низкую самооценку, слабые семейные связи, онлайн-гемблинг.
Смирнов А. В. (2014) расценивает интернет-аддикцию и гаджетоманию как нарушение инстинктов:
• образования социальных групп (общение, коммуникация, социальное взаимодействие и обмен осуществляются лишь виртуально, а не реально);
• охотничьего или собирательского, пищевого, исследовательского и инстинкта патрулирования (искать, проверять, собирать информацию, проверять сайты и их посещаемость, контролировать виртуальное пространство);
• полового (порнография, виртуальный секс);
• соперничества (ругань в блогах, на форумах, соперничество в онлайн-играх, буквально «соперничество с компьютером», например при попытке установить неприемлемое для компьютера программное обеспечение);
• выбора и обустройства гнезда (выбор компьютера, совершенствование его внешнего дизайна, производительности, программного обеспечения);
• возвращения в гнездо (гаджетоманы спят, едят и перемещаются в пространстве, не расставаясь с гаджетом, болеют, когда он выходит из строя);
• агрессивного поведения по отношению к конкурентам (хакерство, создание и рассылка вирусов);
• иерархии (стремится демонстрировать свой навык работы с компьютером для повышения своего статуса, ставит неопытных пользователей в зависимость от себя в попытке удовлетворить свое самолюбие).
5.2. Гейминг
В МКБ-11 в качестве поведенческой аддикции выделено расстройство вследствие пристрастия к компьютерным играм (аддиктивный гейминг), преимущественно онлайн 6C51.0.
Игровая аддикция – лудомания (лат. ludo – играю) включает в себя множество вариантов игр: карточные игры, рулетка, тотализатор, спортивные игры, игровые автоматы, лотереи, кроссворды. Казино и игровые автоматы особенно интенсивно вытесняют активные, творческие виды проведения досуга. Групповые онлайн-игры предполагают конкуренцию между командами игроков, участвующих в сложных структурированных видах деятельности, которые включают в себя важный аспект социальных взаимодействий во время игры.
Аддиктивный гейминг характеризуется поведенческим паттерном постоянного или периодически повторяющегося пристрастия к компьютерным или видеоиграм, участие в которых происходит главным образом с использованием интернета и проявляется в следующем:
1) нарушение контроля над участием в компьютерных играх (например, начало, частота, степень выраженности, продолжительность, прекращение, контекст);
2) рост приоритета участия в компьютерных играх до такой степени, что пристрастие к ним начинает преобладать над другими жизненными интересами и повседневной деятельностью;
3) продолжение или более активное участие в компьютерных играх, несмотря на возникновение негативных последствий.
Геймеры играют не на деньги, а ради чистого азарта. Таких очень много среди подростков. Аддиктивное поведение приводит к выраженному дистрессу или значительным нарушениям в личной, семейной, социальной, учебной, профессиональной или других важных сферах функционирования. Поведенческий паттерн пристрастия к компьютерным играм может быть постоянным или эпизодическим и повторяющимся. Для постановки диагноза данное поведение и другие проявления расстройства обычно должны наблюдаться не менее 12 месяцев, хотя требуемая продолжительность может быть сокращена, если выполняются все диагностические требования, а симптомы достаточно выражены.
Диагностические критерииаддиктивного гейминга по DSM-5[3]
Стойкое и рецидивирующее использование интернета для участия в играх, часто с другими игроками, приводящее к клинически выраженному нарушению или дистрессу, на что указывают пять или более из следующих признаков в течение 12 месяцев:
1. Поглощенность интернет-игрой (человек думает о предыдущей игровой деятельности или предполагает играть вновь; интернет-игры становятся доминирующей деятельностью в повседневной жизни).
2. Наблюдаются признаки отмены при прекращении интернет-игр: раздражительность, беспокойство, печаль, но без каких-либо физических признаков отмены препаратов.
3. Толерантность – необходимость проводить все больше времени за интернет-играми.
4. Безуспешность попыток контролировать свое участие в интернет-играх.
5. Потеря интереса к прежним увлечениям и развлечениям, кроме интернет-игр.
6. Продолжение чрезмерного занятия интернет-играми, несмотря на знание психологических проблем.
7. Обман членов семьи, врачей или других людей в отношении интенсивности интернет-игр.
8. Использование интернет-игр, чтобы избежать негативного настроения или уменьшить чувство беспомощности, вины, тревоги и т. п.
9. Угроза или утрата важных отношений, работы, образовательных или карьерных возможностей из-за участия в интернет-играх.
Приобщение к азартным играм сейчас начинается с детского возраста с увлечения видеоиграми. Постепенно у ребенка развивается компьютерная игровая зависимость с ощущением перехода в другое измерение, нарушением чувства времени, снижением интереса к окружающей реальности. Ребенок пропускает обычное время приема пищи, мало спит, уделяет недостаточное внимание своему внешнему виду и личной гигиене. У него появляются головные боли и боли в спине, сухость глаз, изменяется характер сновидений.
У ребенка развивается феномен «воображаемого друга» (сверстников, животных, неживых существ), при этом реальное общение сводится к минимуму. Ребенок запускает учебу, начинает пропадать у знакомых, имеющих компьютер, невзирая на растущее недовольство хозяев и запрет собственных родителей. Его пальцы постоянно как бы нажимают клавиши клавиатуры. Попытки взрослых ограничить время, проводимое ребенком за компьютером, вызывают у него бурный протест; вынужденный простой сопровождается чувством скуки и опустошенности.
Геймеры, как правило, играют 8–10 часов или более в день, часто без еды и сна, и занимаются этим по крайней мере 30 часов в неделю. Игры вызывают подъем, прилив энергии – то, что наркозависимые называют «приходом».
Наблюдаются следующие признаки трансового состояния (Худяков и др., 2015):
• отрешенность от проблем, забот и данных обещаний;
• снижение восприятия и запоминания информации, идущей из внешнего мира;
• концентрация на объекте игры (мониторе, прицеле на экране или герое) с фиксацией взора;
• застывание в одной позе без ощущения усталости глаз, мышц шеи и спины;
• угасание роговичного рефлекса, снижение болевой чувствительности, потребности в еде и т. п.;
• ускорение течения времени;
• идентификация с героем игры и «оживление» виртуальной реальности;
• выраженные эмоциональные реакции на события игры;
• временная заторможенность после игры, реальный мир воспринимается как необычный, возникают сомнения в собственном месте нахождения: в реальном или виртуальном мире.
С течением времени у игрока сужается круг интересов, падает учебная и производственная работоспособность, в ещё большей степени нарастают трудности коммуникации, аддикты снижаются этически, перестают следить за собой. Потребность в занятиях на компьютере или игровых приставках становится всё сильнее, вступая в конкуренцию с голодом, жаждой, потребностью в живом общении, отдыхе и пр. (табл. 7).
Таблица 7. Стадии компьютерной игровой зависимости
Геймер воспринимает компьютерную игру как вызов своим способностям: она требует от него высокого уровня умений, большой мобилизации, концентрации внимания, скорости реакции. В стратегиях типа «Цивилизация» игрок чувствует себя Всемогущим божеством. В военных стратегиях всемогущество обретает зловещий характер. На откуп игроку отданы тысячи виртуальных жизней. Выигрышем является каждый бонус, дающий «дополнительную жизнь». Успешное прохождение одного уровня дает игроку пропуск на следующий, а удачное завершение всей игры – звание победителя. Деньги при этом не нужны, достаточно виртуального риска и идентификации с героем. Таким образом, игровая реальность компенсирует комплекс неполноценности.
Играя в компьютерные игры и побеждая виртуальных врагов, геймер ослабляет свою ситуационную тревогу, связанную с реальными конфликтами. Однако его изначальная личностная тревожность со временем усиливается, так как постоянное пребывание аддикта в виртуальном мире увеличивает его дезадаптацию к действительности. Кроме того, «стрелялки» усиливают враждебный настрой аддикта, делая его конфликтным и неуживчивым. У него появляются головные боли и боли в спине, сухость глаз, изменяется характер сновидений. Он уделяет недостаточное внимание внешнему виду и личной гигиене.
На консультации игрок оживляется лишь при затрагивании тем, связанных с видеоиграми, при этом становится экзальтированным, подолгу и со многими подробностями описывает какую-нибудь игру. В это время его руки совершают движения, как на игровом манипуляторе.
Привлекательность игры для геймера состоит в следующем (Лебедев, Филатова, 2013; Никитина, Смирнова, 2020):
• Аддикт полностью отвлекается от окружающего мира.
• Аддикт живет в собственном интимном мире, недоступном другим.
• Невозможность в полной мере ощутить эмоциональную разрядку в реальном мире компенсируется яркими эмоциональными переживаниями в компьютерной игре.
• Виртуальная реальность с ее анонимностью, отсутствием ответственности и вседозволенностью позволяет удовлетворять скрытые фантазии, потребности и интересы.
• При реалистичности процессов отсутствует ответственность за свое участие в них.
• Игра не требует творческого участия, достаточно многократно выполнять однообразные операции.
• Можно исправить любую ошибку путем многократных попыток.
• Можно самостоятельно принимать любые решения, не отвечая за них.
• Неприемлемый реальный образ Я заменяется на идеальный виртуальный.
• Чувства неполноценности, отчуждения, тревоги, испытываемые в реальном мире, компенсируются в роли героя и лидера в компьютерной игре.
• Можно компенсировать низкий статус в учебном коллективе, удовлетворяя свои потребности и реализуя способности в геймерских коллективах.
Чрезмерная увлеченность ролевыми компьютерными играми сопровождается определенными психологическими особенностями (Колотилова, 2009):
• хорошее самочувствие или эйфория во время игры и (или) во время размышлений об игре;
• возникновение «эффектов игры» вне игровой деятельности;
• сложности с переключением, сосредоточением на неигровой деятельности;
• продумывание стратегии поведения игрового персонажа, моделирование игровых ходов вне игры;
• перенос запланированных дел на время после игры;
• эйфория, повышение настроения непосредственно перед игрой;
• нарушение социальной адаптации.
Образуется замкнутая цепь: жизненные неурядицы, субъективная неуспешность приводят к поглощенности игрой, а это, в свою очередь, усугубляет эмоциональное и коммуникативное отчуждение. Происходит нарушение отношений в семье, школе и других значимых сферах. Отсутствие социального опосредования в процессе игры приводит к тому, что пользователь анализирует происходящее самостоятельно, основываясь на собственных представлениях о морально-нравственных ценностях. Опасность ситуации для подростков заключается в закреплении негативных поведенческих паттернов и деформации мировоззрения.
Геймеры часто фиксированы на игровых предметах, у них происходит сдвиг с цели на средство. Они функционируют на инфантильном этапе предметно-манипулятивной деятельности, предваряющем игру, когда важнее обладать предметом, чем играть с ним. У некоторых подростков и взрослых развивается гаджетомания – стремление покупать самые модные технические новинки. Они становятся главным признаком социального статуса и источником радости. Ради новой игрушки человек готов отказаться от жизненно важных вещей, скачивает все новые приложения и игры и считает гаджет частью себя, а без него чувствует себя неполноценным. Некоторые дети, имеющие мобильник или планшет, не дружат с ровесниками, не имеющими таких игрушек.
Компьютерная аддикция. Виртуальная реальность, создаваемая компьютером, обеспечивает тотальное насыщение зрительного, слухового и кинестетического анализатора и таким образом составляет мощную конкуренцию истинной реальности. Причем граница между этими реальностями размывается благодаря действиям, направленным на сам компьютер и окружающие объекты. Кроме того, работа на компьютере связана с дополнительным эмоциональным напряжением из-за частых сбоев, обусловленных содержанием работы, управлением компьютером или несовершенством существующих технических устройств. Многие пользователи посвящают компьютеру все свободное время, тратят много денег на его модернизацию.
Отношения с компьютером у пользователя становятся всё более интимными, эмоциональными. Приятные переживания чаще наблюдаются у подростков. У молодых людей появляются сосредоточенность, волнение и беспокойство. Когда возникают проблемы с компьютером, многие испытывают беспомощность или желание ударить компьютер, чтобы «наказать» его. «Компьютерная тревога» усиливается с возрастом и более свойственна женщинам.
Портрет личности в группе девушек-студенток с компьютерной аддикцией составляют следующие характеристики (Титова, 2016):
• тревожность, подозрительность, легкомысленность, неуверенность в себе, импульсивность, нерешительность, мечтательность;
• недостаток способности к ведению продуктивного диалога и конструктивной дискуссии;
• неразвитая способность к адекватному отреагированию эмоциональных переживаний в межличностных ситуациях, конформность;
• противоречивость самооценки, боязнь установления новых контактов и близких, доверительных отношений, неспособность к глубоким, интимным взаимоотношениям.
При этом характерна склонность к переоценке реальных угроз или проблем, трудности в самореализации, потребность находиться в центре внимания, получать признание окружающих, что сочетается с непереносимостью критики и склонностью избегать ситуаций, в которых может происходить реальная внешняя оценка собственных свойств, избегание ответственности. Достоверно чаще встречаются тревожный, экзальтированный и гипертимный типы акцентуации характера.
Характеристики личности (в группе юношей-студентов) с компьютерной аддикцией:
• неуступчивость, эмоциональная лабильность, раздражительность, импульсивность;
• подозрительность, нерешительность, неуверенность в себе, тревожность;
• ослабление гибкой эмоциональной регуляции поведения;
• снижение способности к рациональному использованию имеющихся сил, ресурсов и времени.
Устанавливаемые такими аддиктами отношения не имеют эмоциональной глубины; эти люди испытывают трудности в постановке и отстаивании личностно значимых целей, избегают ответственности. У юношей чаще встречаются гипертимный, циклотимный и эмотивный типы акцентуации.
В происхождении компьютерной аддикции важную роль играет виртуальная реальность, обеспечивающая тотальное насыщение зрительного, слухового и двигательного анализаторов и таким образом составляющая мощную конкуренцию истинной реальности. Причем граница между этими реальностями размывается благодаря действиям, направленным на сам компьютер и окружающие объекты.
Кроме того, работа на компьютере связана с дополнительным эмоциональным напряжением из-за частых сбоев, обусловленных содержанием работы, управлением компьютером или несовершенством существующих технических устройств. Когда реальность отвлекает компьютерного аддикта от удовлетворения его страсти, у него снижается настроение, он переживает внутренний конфликт между этой страстью и сохраняющимся пониманием практической бесполезности своего времяпрепровождения.
Нейромедиатор дофамин вызывает ощущение удовольствия при достижении успеха или его предвкушении. Выброс дофамина происходит, когда аддикт получает игровые бонусы за выполненное задание и переходит на новый уровень. Если цикл «действие – вознаграждение» многократно повторяется, удовольствие вызывает уже сам процесс игры и ожидание успеха. Игроки часами и днями выполняют однотипные действия ради повышения игрового статуса.
Если вознаграждение оказывается больше, чем ожидалось, дофамин выделяется особенно активно. Зная это, разработчики включают в игры элементы неопределенности. При этом используется то, что незавершенные действия запоминаются гораздо лучше, чем законченные. Поэтому, когда игрок завершает одну миссию, его ждет множество других: по сути, идеальный игровой сюжет не заканчивается никогда. Этот эффект легко заметить в ролевых играх: список невыполненных заданий постоянно растет и со временем начинает действовать на нервы. На этом же явлении строятся задания типа «найди 40 кусков печени кровоклыка»: собрав 39 кусков, отвлечься от игры уже нереально.
Существует множество вариантов игр: карточные игры, рулетка, тотализатор, спортивные игры, игровые автоматы, лотереи, кроссворды. Отмечается высокая степень коморбидности с такими психическими расстройствами, как химические аддикции, депрессивные и тревожные расстройства и расстройства личности.
Пример
Нина Алексеевна идет в туалет. Борис ждет в прихожей. Ему на вид лет 18. Дождавшись матери, он входит за ней в кабинет, втянув голову в плечи. Я протягиваю ему руку. У него вялая рука, липкая от холодного пота. На вопрос, кто начнет, он оглядывается на мать и молча разводит руками. У него след укуса на большом пальце правой руки – он грызет себя.
Нина Алексеевна работает няней. С мужем она развелась, когда Борису было 5 лет, и больше замуж не выходила. Роды были кесаревым сечением. Нина Алексеевна чувствовала свою вину перед ребенком, что не дала ему возможности пройти родовые пути, и тревожно опекала его. Его приходится будить и давать задания. Он ходит в магазин, готовит, убирает, рисует. У Бориса с детства страх чужих. Сидя на руках у Нины Алексеевны, он вцеплялся в нее от страха. Он учился в художественной школе, над ним издевались ребята, у него от этого болел живот. Мать отдавала его на гимнастику, акробатику и карате.
Я спрашиваю Бориса, как ему сейчас. По его лицу текут слезы, он закрывает его рукой. Он не может общаться без помощи собеседника. Я извиняюсь, что довел его до слез. Он неуклюже, но крепко жмет мне руку сухой горячей рукой. Он левша. Мать не дала в садике переучить для письма. Но есть приучили правой рукой. Для него трудны контакты с незнакомыми людьми. У него есть два друга и пара знакомых в интернете. Когда Борис едет на деловую встречу, у него развивается паническая атака, слабеют ноги. Он хотел бы такую жену, как мама.
За него всегда все делали. Ему хочется финансовой независимости. Для Бориса главное – начать зарабатывать. Он будет разрабатывать игры и находить в интернете покупателей. Он сочиняет сценарий и с помощью компьютерной программы пытается сделать сюжетную игру – научно-фантастический ужастик.
На другой планете колония изучает ее. Могущественная цивилизация испытывает на жителях пси-волны, возбуждающие агрессию. Тайный агент этой цивилизации имитирует смерть, но в его крови есть устройства, поддерживающие жизнедеятельность. Озверевшие колонисты перебили друг друга. Пси-волны привлекают животных, которые тоже звереют. Прилетает второй агент с сывороткой для оживления первого. Его уничтожают звери.
Первый агент пролежал слишком долго, его память заблокировалась. Он сильно ослаб, его трудно восстановить. Вернется ли он к своим, неизвестно. Он не хотел выходить к тем, кто готов был его убить, и впал в анабиоз в расчете на спасение, но оно запаздывает. Его жизнедеятельность поддерживает мать.
Борис смутно представляет оплату игры администрацией портала, на котором собирается разместить ее. У него есть два друга-студента. Один учится вроде на инженера, другой – неизвестно на кого. Будущий инженер мечтает открыть бар. Борис рассказал им свой сценарий, они предложили ему сделать игру попроще.
Нина Алексеевна просит меня выписать сыну лекарство для смелости, чтобы он смог устроиться на работу. Я говорю про семейную терапию и тренинг уверенности. На это она не рассчитывала.
Ключевые слова
Виртуальная реальность. Воображаемый друг. Компьютер, интернет, чат. Вебоголизм. SMS. Когнитивно-поведенческая терапия. Отрицание. Рационализация. Релаксация. Аутотренинг. «12 шагов».
Контрольные вопросы
1. Опишите компьютерную аддикцию.
2. Опишите sms-аддикцию.
3. Каковы признаки интернет-аддикции?
4. Назовите характерные черты интернет-аддикта.
5. Перечислите типы интернет-аддиктов.
6. Чем привлекателен интернет для вебоголиков?
7. Как проводится коррекция интернет-аддикции?