Бонусы, полученные за победу над Кеем Керром, будут начислены после окончания турнира подземного города.
Третий раунд турнира подземного города окончен! Начинается последний раунд!
Оставшиеся команды сойдутся в специальной карточной игре с использованием магических карт!
Проигравшая команда выбывает из турнира, команда победителей затем сражается с другой командой, и так пока не останется одна единственная команда! Она и будет победителем турнира! Да-да, призы получат все члены команды, хотя формально победитель будет один! Просто этот «один» — команда из трёх человек, ха-ха! Извините, хотели сделать вам сюрприз со сбором команд во втором раунде, поэтому сначала и сказали, что победитель в турнире будет только один!
Итак, подробные правила и детали вам объяснит Системный страж, присутствующий в каждой из игровых комнат. Он же будет следить за соблюдением порядка и правил, не рекомендуется его злить. Но, скажем так, суть игры в том, что вам нужно будет использовать магические карты с различными эффектами для нанесения урона вражеским игрокам! Вот только «нанесение урона» — это не буквальные атаки, и не игровая условность с потерей «очков здоровья»!
Если вы выиграете раунд в карточной игре, то сможете применить на одном или нескольких игроках команды противника специальные «карты наказаний»! Тот может избежать наказания или прекратить его, если сдастся, но после этого уже не сможет участвовать в игре. Так что вам надо заставить команд противника сдаться с помощью карт наказаний!
Что ж, желаем приятной игры, и не забудьте уточнить подробные правила у Системного стража перед началом.
«А я-то думала, где ж на этом турнире меня ждут обещанные Системой секс и телесные модификации…» — со вздохом подумала Эш…
Глава 25
— Может ты перестанешь пялиться на сиськи Эш? — с заметным недовольством спросила Мила, повернувшись к Занару.
— Ничего я не пялюсь! — воскликнул блондин, отводя взгляд.
— Вот именно, ты просто испуганно на них зыркаешь каждые пять-десять секунд, — сказала Эш, заставив парня покраснеть до ушей.
Троица сидела за игровым столом. Эш продолжала пребывать в демонической форме, оставаясь топлесс. Напротив них сидела другая команда участников, недавно появившаяся в комнате. Среди будущих соперников было два мужчины-игрока и короткостриженая девушка-супер из числа аборигенов. У неё были светлые волосы, безэмоциональное кукольное личико, голубые глаза и холодный, отстранённый взгляд. Оба игрока-мужчины были людьми, и оба не сводили взглядов с грудей Эш.
— Мужчины… Только об одном и думают, — с презрением сказала блондинка.
— Ты просто завидуешь, потому что у тебя сиськи маленькие, — с ухмылкой сказала Эш.
— Шлюха.
— Плоскодонка.
— Тупая развратная шлюха без намёка на честь.
— Зажатая недоёбанная плоскодонка с комплексами.
— Может, вы перестанете сраться, и мы начнём игру? — раздражённо спросила Мила.
К столу подошёл Системный Страж.
— Итак… — раздалось из-под шлема.
Страж объяснял правила и параллельно выкладывал на стол карты.
Суть игры была, на первый взгляд, простой. Для начала, каждый игрок выбирал колоду из списка предложенных вариантов. Далее кидался жребий, определяя, какая команда будет в первом раунде атаковать, а какая защищаться. Затем все игроки вытаскивали начальную руку — по четыре карты из своей колоды. После этого атакующая команда использовала свои карты для атаки, а защищающаяся… для защиты, угу. Каждый игрок за раунд использовал карты отдельно от товарищей, но все использованные карты работали «единым фронтом». Для применения карт расходовалась «энергия» — это была чисто игровая условность. У каждого игрока по умолчанию была единичка энергии, в каждом раунде потраченная энергия восстанавливалась, а каждые два раунда запас увеличивался на единицу. Сами карты делились на два типа — юниты и заклинания. Ну и ещё карты наказаний, но про них отдельно.
Раунд выглядел так — атакующая команда выкладывала юнитов, затем защитная команда выкладывала своих юнитов для «блока», затем атакующая команда использовала карты заклинаний (если были и хватало энергии), потом это же делала защищающая команда. Сражение происходило на трёх фронтах — по числу членов команды. Атакующая команда могла распределить силы равномерно, могла смешать карты на разных фронтах, а могла сосредоточиться на одном направлении. Ограничений не было, защищающаяся команда могла делать то же самое. Юниты, выжившие после заклятий, сталкивались, нанося урон друг другу. Если среди атакующих юнитов кто-то переживал столкновение или оказывался незаблокированным, он наносил урон тому игроку защищающейся команды, на фронте которого находился. Ещё урон можно было нанести заклинаниями.
После раунда, нанесённый урон подсчитывался, и каждый атакующий, чьи карты нанесли урон вражескому игроку, мог применить на него одну карту наказаний. Одну, вот только уровень карты (а значит и тяжесть наказания) зависел от количества нанесённого урона. Карты наказаний выбирались таким образом — Системный страж предлагал игрокам-победителям по три случайно выбранные карты подходящего уровня, и они могли выбрать из них одну.
Такой обмен продолжался до тех пор, пока кто-то из игроков не сдавался, не выдержав очередного наказания или вовсе отказавшись его терпеть. По идее, после этого поражение его команды было гарантировано — вдвоём против троих играть очень сложно, учитывая правила игры. Враги просто могут использовать в полтора раза больше энергии за раунд, а значит могут поставить больше юнитов и применить больше заклинаний.
«Рука» у игроков пополнялась каждый раунд, но строго на одну карту. Правда, были специальные юниты и заклинания, позволявшие вытаскивать дополнительные карты.
Был и ещё один любопытный момент — получение новых карт в колоду и апгрейды уже существующих. Каждые десять раундов командам предлагался «магазин». Он содержал в себе «бустеры» — наборы из нескольких карт, часть которых можно было взять в свою колоду после покупки, и апгрейды для случайно выбранных карт в колоде каждого конкретного игрока. А валютой в этом магазине служили «очки победы» — их получал каждый игрок команды, выигравшей раунд, строго по одному за победу. Победой атакующей команды считалось нанесение урона — да, даже единичка урона одному единственному игроку выигрывала раунд.
Таким образом, получалось, что игра требовала не только стратегии, тактики, командной работы, стойкости для того, чтобы выносить наказания и умения подмечать слабости противников, чтобы подбирать для них индивидуально худшие варианты наказаний, но ещё и активно награждала тех, кто чаще выигрывал, позволяя им становиться сильнее и выигрывать ещё больше.
«Что, в общем-то, логично. Без такой механики игры между двумя упёртыми командами могли бы идти бесконечно, а тут уж так получается, что тяжесть наказаний со временем постоянно растёт, вместе с силой карт и наносимым ими уроном. Рано или поздно любой сдастся… Хотя это зависит от того, насколько безумными становятся наказания после нескольких десятков-сотен раундов,» — подумала Эш.
На этом объяснение было закончено и страж предложил игрокам выбрать колоды.
— Нет, серьёзно, животные, вам не стыдно так на неё пялиться? Вы игроки, или малолетнее прыщавое озабоченное быдло? — снова заговорила блондинка.
— Да ты посиди с наше в этой дыре, где на девок дают посмотреть раз в неделю, и то за хорошее поведение.
— Какой ещё дыре? — удивилась блондинка.
— Подземный город, — ответила вместо мужчин Эш.
— Да-а… — вздохнул один из мужчин.
— Выбирайте колоды, — строго сказал Системный страж.
Выбор колоды производился с помощью Системного интерфейса. Увы, посмотреть содержание и конкретные карты было нельзя. Выбор предлагалось делать лишь по названию и коротким описаниям.
Пламя — юниты с высокой атакой, много атакующих заклинаний, прицел на раннюю игру
Шторм — контроль, массовые заклинания, сбалансированные юниты
Зима — много контроля и защитных заклинаний, юниты с высокой защитой
Океан — крайне сбалансированная колода с разнообразными юнитами и заклинаниями.
Свет — разнообразные боевые заклинания, сбалансированные юниты
Тень — много заклинаний-трюков, фокус на манипуляции картами и энергией, юниты с высокой атакой
Лес — защитная колода с прицелом на развитие и контратаку в поздних этапах игры
Кровь — защита через нападение, хорошее развитие с прицелом на доминацию в поздней игре
Тьма — фокус на большом количестве дешёвых юнитов с небольшим количеством сильных элитных единиц, мало заклинаний, но все с крайне мощными эффектами, прицел на раннюю игру.
Бездна — агрессивная колода, слабейшая на ранних этапах, но практически непобедима если суметь её развить
Хаос – мощные заклинания, но с вариативными эффектами. Надейтесь, что вам повезёт. Сбалансированные юниты. Прицел на доминацию в ранней игре.
Порядок — мощные заклинания, контроль и манипуляция картами и энергией. Юниты с высокой защитой.
Варианты заставили Эш крепко призадуматься. Страж установил посреди комнаты барьер, блокирующий звуки, чтобы команды могли посовещаться, на выдавая сопернику свою тактику.
— Я думаю, надо брать бездну и зиму, плюс либо пламя, либо тьму, — сказал Занар.
— И почему же? — спросила Мила.
— Очень просто. Пламя или тьма обеспечат нам сносную раннюю игру, зима позволит удерживать игру под контролем и выигрывать защитные раунды. Всё с целью развить бездну и не оставить врагам шансов на поздних этапах.
— Чтобы развивать колоду, нужно как-то выигрывать раунды! А у нас с такой конфигурацией будет одна защитная колода и одна бесполезная в ранней игре! Чем мы будем атакующие раунды выигрывать? — сказала Мила.
— А нам и не нужно их выигрывать. Достаточно не сливать раунды защиты, и получать примерно равное количество победных очков. Наличие колод с фокусом на ранней и поздней игре подразумевает, что бустеры и апгрейды карт неравноценны. То есть, если мы вложим пять очков в бездну, или лес, или кровь, выхлоп будет больше, чем от тех же очков, вложенных в пламя, хаос или тьму. Конкретно с бездной, скорее всего, выхлоп будет больше, чем даже от десяти очков, вложенных в «ранние колоды». К тому же, «развитие», скорее всего, не ограничивается покупками бустеров и апгрейдов карт. Должны быть карты, сами по себе становящиеся сильнее в течение времени. По крайней мере, у нас в похожих играх они есть, было бы логично, если бы были и тут — слишком уж похожа общая концепция, — возразил Занар.