Надо бы раздобыть перчатки получше и заполнить слоты нужными умениями, и персонаж превратится в настоящую машину смерти, а уж когда прокачается костяная броня и появится нормальная экипировка…
Ладно, размечтался. Тут приходится балансировать на тонкой грани жизни и смерти, а мысли уже улетели на десяток шагов вперёд, но перспективы развития действительно впечатляют, нужно продолжать.
Новое заклинание оказалось очень удобным, но раскроется во всей красе лишь после увеличения слотов оперативной памяти. И всё дело опять в сложности магической формулы. Воспроизводить её во время боя слишком долго, а если сделать это заранее, то я лишаюсь возможности нанести мощный первый удар захватом смерти или взрывом трупа. Теперь, когда рядом со мной почти всегда есть помощники, удалил из оперативной памяти заклинание призыва и поместил туда формулу клинка смерти. Призыв можно кастовать и одной рукой, главное, чтобы никто не нарушал концентрацию, а вот с заклинаниями из школы смерти такой фокус не пройдёт, тут нужны обе руки и максимальная сосредоточенность.
Клинок смерти может служить владельцу неограниченное время, но для этого система отнимает от шкалы маны определённое, зависящее от уровня количество единиц. На первом уровне оно равняется восьмистам, что вновь очень остро поставило вопрос об увеличении магической энергии.
Но все минусы затмило наслаждение, когда я получил возможность вступить в ближний бой. На радостях даже использовал ещё одно очко заклинаний и заполнил последний слот 1 ранга чуть ли не единственным скиллом из ветки магии смерти с простой формулой — костяным щитом, чтобы уменьшить расход прочности доспеха. Заклинание привлекло тем, что щит мог держать любой тип урона и даже взаимодействовать с костяной броней. После завершения каста я мог в любую секунду приказать щиту отключиться, и он мгновенно втягивался в участок доспеха, прикрывающий предплечье левой руки, и усиливал защиту этой области, что освобождало мне кисть и давало возможность сформировать формулу, скажем, лечения.
Почувствовав уверенность в своих силах, скорость уничтожения мобов резко возросла. Теперь мы с Мраком влетали в толпу мобов уже вдвоём и сеяли вокруг себя смерть, а входящий урон ещё и прокачивал мне устойчивость. Когда врагов было слишком много, привлекали к акциям других призванных существ, которых удавалось отловить, предварительно усилив всех баффами. Надо бы повысить количество целей для одновременного баффа, но свободные очки заклинаний были, как всегда, в дефиците, и приходилось экономить. Надеюсь, за выполнение квестов можно получить их в качестве награды, без дополнительного притока удовлетворить все хотелки будет очень сложно.
Уже через несколько часов таких интенсивных боевых действий система предложила изучить два очень полезных умения, о которых я мечтал с тех пор, как прокачал Мраку бойца, что удваивало урон от показателя сила.
— Вам доступно умение океан маны. Желаете изучить?
— Вам доступно умение магическая сила. Желаете изучить?
Не знаю, что послужило катализатором для такого предложения, возможно, мои мысли, которые я часто озвучивал Мраку, или постоянный расход магической энергии, но факт остаётся фактом. На первом уровне океан маны вместо десяти единиц за каждое очко характеристик прибавлял к шкале двадцать, а магическая сила точно так же вдвое повышала урон от интеллекта.
Умения я, естественно, изучил, что ещё больше повысило скорость уничтожения нежити и мутировавших тварей. Патрули нпс не забредали так далеко, поэтому я опасался лишь высокоуровневых мобов, которые встречались в этой части катакомб довольно часто. Мраку несколько раз пришлось погибнуть, чтобы отвлечь внимание охотника и позволить мне скрыться, но помимо штрафа к опыту, который мы потом быстро восполняли, других последствий не было.
К слову, охотником система назвала невероятно опасного мутанта гуманоидной внешности, обнаружить которого без теплового зрения у меня не было ни единого шанса. Тварь неспроста получила такое название. Тело мутанта было полностью покрыто чёрными пластинами, немного напоминающими хитин, но являющимися чем-то другим. Охотники очень быстро передвигались по тоннелям в поисках жертв, и уровень под сотню позволял им находиться на вершине местной пищевой цепочки. Единственное, что радовало, — это их малочисленность.
Среди нежити единственными, кто мог противостоять охотникам, были рыцари смерти. Эти тяжелобронированные мобы обладали огромной силой, а магия смерти наделила их ещё и завидной ловкостью. Я как-то наблюдал, как парочка таких мобов без видимого усилия нашинковала целую толпу мутантов, а возглавляющий набег на вражескую территорию охотник предпочёл ретироваться.
Если честно, то я так до конца и не понял, обладают ли монстры на 5-м уровне катакомб разумом. Скорее всего, нет, но какие-то простейшие инстинкты у них явно присутствуют. В городе мёртвых нежить точно разумна, по крайней мере тот самый учитель, который не может пересечь радужную плёнку. Он явно в состоянии заставить скелетов выполнять определённую работу. Скорее всего, он является нпс-слугой Властелина, но без системной идентификации можно лишь строить догадки. Мобы тоже не могут покинуть локацию, иначе поселение уже перестало бы существовать, но забредать внутрь инстанса радужная плёнка им не мешает.
Какую бы дань поселение ни платило нежити, гораздо легче заразить живых мутагеном и обратить в своих слуг, чем договариваться. Без сомнений, сейчас такое соглашение выгодно обеим сторонам, но всё может измениться в любой момент. Я подозреваю, какую плату за возможность относительно спокойно жить на четвёртом уровне мог потребовать слуга Властелина, и если эти догадки подтвердятся, разговаривать с лидерами поселения я буду уже по-другому.
Отсутствие потребности в отдыхе вывели мою работоспособность на совершенно фантастический уровень. Честно признаться, я и раньше вкалывал как проклятый, но иногда живому организму всё же требовалась передышка. Перерождение в лича сняло с меня этот ограничитель. Даже спустя несколько дней голова оставалась ясной, и я не чувствовал и тени усталости. Единственное, за чем нужно было следить, — это показатель шкалы бодрости, но высокая регенерация нежити очень быстро восстанавливала все траты.
Мы с Мраком перемещались по отдалённым участкам катакомб и перемалывали мобов, а когда друг уходил на откат между призывами, я занимался добычей кристаллов и прокачкой профессиональных навыков. Из-за увеличенного лимита опыта уровни набирались достаточно медленно, хотя пока и удавалось сгладить это неприятное обстоятельство за счёт уничтожения намного превосходящих нас по уровню тварей, что система оплачивала по двойному, а порой и тройному тарифу. Но зато умения, заклинания и навыки росли как на дрожжах.
Взять планку в 500 000 урона мне удалось чуть больше чем за сутки. После обретения клинка смерти я начал выдавать больше пятисот единиц урона за удар, и это не считая атак захватом смерти и взрывом трупа, так что я даже перевыполнил поставленную самому себе задачу.
Параллельно удалось улучшить свою легенду, чтобы нпс не сильно ко мне придирались. Это стало возможным, когда я добыл первый кристалл тьмы. В Альфе стихийные самоцветы обладают большой силой, а специалисты, которые могут их добывать и работать с ними, ценятся на вес золота. Уникальная энергетика, сложившаяся в катакомбах, способствовала формированию ресурса высочайшего качества. Даже небольшой кристаллик первого уровня обладал большой энергоёмкостью и силой.
Мастер кристаллов способен накачивать самоцветы магической энергией и на пике этого процесса закладывать в кристалл определённые свойства, которые зависят от стихии. Я открыл профессиональные навыки аккумулирование энергии и фиксация, с помощью которых превратил кристалл тьмы в артефакт инвиза. На самом деле на моём уровне развития профессии выбор был не велик, но сам факт обладания таким артефактом снимал огромное количество вопросов, которые мне были обязаны задать в поселении.
Я подозреваю, что для отшлифованного, огранённого кристалла с оптимизированной структурой появится куда больше вариантов для фиксации полезных свойств, но экспериментировать со стихийными кристаллами пока не решился. Слишком сложно их добывать, а ломаются ресурсы при обработке пока часто, нужно больше практики.
Имитация. Заклинание интересное, но, как и всё в Альфе, со своими особенностями. Самая неприятная — это полная остановка регенерации маны во время активации. Для поддержания эффекта заклинание попросту забирает все излишки магической энергии, причём не поможет даже зелье. Если магу нужно вести бой и тратить ману, то, пока активна имитация, восполнить шкалу будет невозможно, а при её обнулении имитация отключится.
Ещё одной неприятной особенностью имитации была блокировка некоторых способностей нежити. Нет, заклинания из ветки магии смерти я использовать могу, но о маскировке после активации имитации можно забыть.
Во всём остальном заклинание идеально. Оно имитирует даже тактильные ощущения. Если моей руки коснётся нпс, то вместо мертвенного холода почувствует обыкновенное тепло живого человека. Пробить имитацию и распознать во мне лича могут лишь жрецы богов высоких уровней развития. Вряд ли такие есть в поселении, раз туда спокойно отправился Магнус.
Имитация помогала решить и проблему речи. Заклинание преобразует ментальные волны, при помощи которых общается нежить, в нормальный голос. Пространственная формула заклинания очень сложна. Пожалуй, даже на Асдаре мне не приходилось сталкиваться ни с чем подобным, и ведь это всего лишь третий ранг, страшно представить, что будет дальше. Пришлось потратить довольно много времени, чтобы научиться воспроизводить формулу без ошибок, но из-за особенностей заклинания пришлось накладывать имитацию неподалёку от оборонительных рубежей поселения, местоположение которых предварительно разведали крысы.
Сложив всю экипировку в инвентарь и развоплотив костяную броню, приступил к работе. Благодаря худощавому телосложению лича сымитировать истощение человека, который несколько дней провёл в катакомбах, оказалось не сложно. После завершения каста система высветила перед глазами программу редактор, в которой я мог смоделировать свой внешний облик. За основу взял свой земной образ, немного доработав его под местные реалии.