Аньгора, часть вторая — страница 10 из 51

Пусть как всегда сложно и замудрено, но мир Вальдиры все же дал шанс.

Лично для меня уже все стало понятно – в ближайшее время умирать нельзя!

Кланы действуют быстро. Тут замешан напрямую клан Неспящих, а эти действуют не просто быстро, а молниеносно и умно – этого у них не отнять. Учитывая воспоминания воинов КМП – подземелья хоть и невероятно обширные, королевство Аньгоры все же не настолько большое. Наше путешествие не должно занять недели. И раз так – есть все шансы, что тайники с призрачной литературой найдены будут быстро, вскрыты оперативно, книги прочитаны залпом, после чего тут же будет построен артефакт переноса. И плевать на затраты – оно того стоит.

Здесь, правда, возникла ненадолго проблема.

Где будет построен артефакт? Будто нарочно этот пункт остался на усмотрение игроков. В нашей эпопее участвует несколько кланов – в том числе подводных. Многие так же помогали в сборах. Короче – многие могут захотеть, чтобы артефакт был построен именно на их территории. Тем более, что в будущем «лифт» в потусторонний мир вполне может остаться работоспособным и контролирующий его клан получит немало выгод…

Не успел я об этом подумать, как послышалась первая перебранка. Окинув сцепившихся спокойный взглядом, я спокойно заявил:

– Все будет построено на территории клана ГКР! Это не обсуждается.

– А? – вернувшаяся ЧБ воткнула в меня кинжальный взгляд – С чего бы это вдруг?

– Как не крути – это честно – отрезал я – И у ГКР единственного из клана нет ни с кем старых обид и терок. К тому весь этот поход – наша затея. Можете даже голосовать – все равно в итоге выберете Тишку.

– Я в принципе не против – решила Баронесса, бочком подступая к сверкающему доспехами игроку другого клана – А что мыслишь?

– Не на ваших землях – точно! – отрезал тот.

Дальше мне оставалось только ждать. И через десять минут все было решено – потусторонний лифт будет построен силами всех заинтересованных кланов и воздвигнут будет в саду кланового холла ГКР.

Когда это решили, мы потопали собираться, но то и дело кто-то ненадолго выходил в реал, чтобы уже там, другими средствами связи, повторить главное игрокам, что уже познали смерть в Аньгоре и получили уникальные умения – не сметь умирать!

Не зря в дарованной ими информации было упомянуто про «место последней смерти» – где помер в последний раз, туда и закинет. И если после возвращения посредством смерти из Аньгоры ты умрешь еще раз где-нибудь в другом месте… Короче – помирать нельзя!

Предупреждения, сборы, построение, размещение по плану, который учитывал наличие червоточин – я тоже кое-что поменял – заняло еще минут десять, и мы наконец-то покинули безопасную зону, уже куда смелее углубившись в темные страшные проходы.

Всегда веселее, когда знаешь, что смерть – это еще не конец.

Особенно если ты отец неугомонной юной богини, что вечно занята поисками неприятностей!

* * *

Будто решив немного побаловать отдохнувших игроков, дальше Вальдира повела нас куда менее мрачными тропками и дорожками. Темные узкие проходи сменились широкими просторными пещерами со светящимися высокими и низкими потолками. В пещерах звенели ручьи, бежали речушки, ревели бурные потоки настоящих горных рек. Тут рос старый лес, который хотелось назвать не древним и замшелым, а матерым и страшным. Деревья представляли собой грозное зрелище – согбенные великаны, что высились до потолка, после чего, изломав, избороздив скальный потолок, вынужденно склонялись пред несокрушимостью гранита, начиная расти горизонтально. Поэтому казалось, что великие лесные великаны, согнувшись, с прищуром глядят вниз на далекую землю, по которой спешно движутся какие-то мелкие козявки…

Земля… рыхлый ковер из листьев, хвои и безобразных колючих червей мерзкого багрово-синюшного цвета, что чем-то напоминали гигантских дождевых. Вот только обычные дождевые черви не нападают, не хватают за ноги и не издают кошмарные по пронзительности вопли, что с нехилой такой вероятностью могут все сразу или только один из таких негативных эффектов как «ватные ноги», «сокрушительная вялость», «внезапный страх», «холодная дрожь», «колкая глухота», а двум так вовсе досталось «апатия смерти» и следующие пару минут они двигались со скоростью беременных старых ленивцев.

Только черви на протяжении шести пещер, что тянулись и тянулись вперед, ведя нас все глубже и дальше. Только черви! И сколько мороки от них! Еще и невероятно живущие, легко отбрасывающие горящие или плавящиеся в кислотных залпах части тел, передвигающиеся перед листвой со скоростью бегущей антилопы…

Доставалось и ахилотам. Подводные жители Вальдиры, в сопровождении несколько довольно мерзких на вид слизняков и еще более мерзких и крупных пауков, двигались по подземным водным артериям. Так же как и у нас перед ними возникали серьезные преграды – нам путь преграждали бурные реки, а они останавливались у холмистых гряд. Что я заметил – сухопутники форсировали реку самостоятельно, а ахилоты, не прося о помощи, преодолевали холмы и сухой кустарник. Правда, им нехило помогали те самые пауки, что легко покидали воду и тащили за собой веревки с магическими пузырями содержащими в себе пассажиров и груз. Несколько ходок – и ахилоты снова в любимой ими водички.

Но черви доказали, что легко могут испортить жизнь даже жителям глубин, доставая их даже под водой и легко навешивая на них те же эффекты. Мрак да и только.

Черви… самые крупные достигали в длину метров восьми, в толщину – с мужское бедро. У всех на теле множество острых шипов, что складываются как зонтик, когда черви уходят в перегной. У многих на спинах длинные острые плавники со страшными зазубринами. Шипы ядовиты, плавники тоже, тела ядовиты, а еще черви плюются кислотой на расстояние до двадцати метров, сдавливают кольцами как удавы и могут утащить за собой под листву – а там, на глубине метров трех, начинает толстый слой липкой черной ледяной грязи. Мы выяснили это экспериментально, потеряв в тех пещерах четверых игроков и трех питомцев. Так же погиб один ахилот.

Официальное название червей – пеккатум анимарум. Уровни – от двухсотых и выше. Жизнестойкость – потрясающая. Как и сопротивляемость как физическому, так и магическому урону.

Мы прозвали червей крикунами.

А я, послушав совета Бома, решил, что сегодня вечером, в двигающемся сквозь российские просторы вагоне, мы будем под шум дождя смотреть какой-то невероятно старый фантастический фильм с одноименным названием – Крикуны.

Мы прорвались. Мы победили. А многие из нас прошли первую настоящую боевую закалку – в первую очередь речь о родном нашем клане ГКР. Они успели пережить немало приключений, но напрямую им еще не приходилось принимать участия в подобной мясорубке. И ведь это еще не самое страшное что я видел в своей игровой жизни – стоит только вспомнить Запределье, не говоря уже о Великом Походе. Самое трагикомичное – пришлось многих ошалевших от беспрестанных битв и кошмаров игроков убеждать, что не весь мир Вальдиры настолько крут и беспощаден. Это скорее исключение из правил. И, разумеется, многие – и не только из нашего клана – признались, что они вообще-то нафиг не желали подобной крутости. В Вальдиру они пришли чтобы отдохнуть от тягот реального мира и вовсе не собирались, скрипя почернелыми от магической гари заклинаний зубами, раз за разом вспарывать брюха пожравших их товарищей червей-крикунов, ощущая содрогание исполинской пещеры и морщась от рвущих слух пронзительных воплей идущих в атаку новых врагов.

Один так и вовсе заявил – я пришел в Вальдиру, чтобы жить легко и весело! На этом он с пояснениями покончил, но ему помогла Кирея Защитница, что как раз сбросила искореженный и не подлежащий починке доспех, оставшись в серой от грязи безрукавки. Отбросив треснутый шлем, он положила усталому новичку ладонь на плечо и заверила – прорвемся. И потом станет легко. Игрок Солнечный Потеряшка взбодрился, расправил плечи и кивнул, утирая черное от грязи лицо.

Случай мелкий. Но не единичный.

Поэтому встречу с очередной мирной зоной Золотых Лотосов с облегчением восприняли все без исключения. Даже суровые ветераны рухнули, едва пересекли границу. Поразительно… тут нет физической усталости. Но вот психика устала настолько, что некоторых игроков пришлось буквально втаскивать за границу мирной зоны. Один за другим, едва узнав отпущенный ими временной лимит, игроки растворялись, выходя в реал. Одной из последних среди Героев в реал вышла Кирея. Я и Бом, выгнав и оставшихся из нас в реал, чуть задержались и устало уселись на покрытые белым искристым мхом валуны, что выпучивались из пола под стеной этой уютной пещерки, напоминающей по форме кувшин. Мы на дне. Над нами сотни танцующих разноцветных огоньков. По стенам ползают мирные светящиеся улитки с полупрозрачными панцирями и яркие флуоресцентные змеи. В изрезавших пол пещеры каналах плещется пронизанные искрами вода, кое-где из пола поднимаются каменные ванны с густым водным паром над ними – он позволяет ахилотам высунуться из воды и спокойно общаться с сухопутниками. Этого мы с Бомом и ждем терпеливо – давно я не перекидывался парой слов с Бульком. Не факт, что Бульквариус успеет освободиться – насколько я понял он вообще постоянно в делах, делах и делищах – но мы ждем, тем более неподалеку бродит спотыкающаяся Черная Баронесса, похожая на истощавшую песчаную гадюку.

С каждым шагом она все ближе, равно как злющий Шепот, крутящийся вокруг нее ужом и что-то доказывающий. Хотя почему «что-то». Я знаю, что случилось и почему тихушник так несчастен – один из червей уволок его фирменное страшное оружие. Пропала его шипастая светящаяся цепь. Наверняка у Шепа найдется еще одна, но судя по тому как он горестно орал, кромсая кинжалами уходящего под землю червя-великана, цепь явно была его любимой.

Мы с Бомом сидим молча. Полуорк-ишак-танк сполз с валуна на землю, привалился спиной к другому камню и затих, слепо глядя на игру огоньков под потолком. Я еще держусь и наблюдаю за тем, как устраиваются на ночлег воины-пустынники. Им помогает Алишана и судя по тому, как они общаются – ее отношения с родным племенем налаживаются. Алишане во всем помогает Роска, расстилающая кошмы, ищущая дрова, попутно заглядывая