Если в линейной анимации контекст любого действия определяется сценой, в которой это действие происходит, а также тем, что происходило по сюжету до этого момента и тем, что будет происходить в дальнейшем, то в игровой анимации это не так. Нередко аниматор не имеет четкого представления ни о том, в какой момент игровой персонаж будет совершать это действие, ни о том, в какой обстановке он будет действовать. Часто одно и то же действие совершается в разных условиях и даже разными персонажами.
Отличительность и однородность
Так как для большинства анимаций точный контекст неизвестен, аниматор должен стараться по возможности придать игровым и неигровым персонажам индивидуальный характер, но также должен понимать, когда это бывает нежелательно.
Движения игровых персонажей в сравнении с движениями неигровых, как правило, отличаются повышенной точностью, достоверностью и большей проработанностью. (Copyright 2007–2017 Ubisoft Entertainment. Все права защищены. Assassin's Creed, Ubisoft и логотип Ubisoft являются товарными знаками Ubisoft Entertainment в США и/или других странах.)
Например, если известно, что определенный цикл бега предназначен только для одного конкретного персонажа, то аниматор может придать ему максимум индивидуальности в соответствии с описанием этого персонажа. Еще лучше будет создать несколько циклов бега для этого персонажа в разных ситуациях. Допустим, сначала персонаж силен и уверен в себе, но затем терпит поражение и впадает в уныние. Или же в одних случаях он гонится за кем-то, а в других убегает от катящегося валуна, который вот-вот раздавит его. Степень отличий в анимации движений зависит от того, насколько известен контекст, в котором происходят эти движения.
Если же анимация предназначается не для игрового персонажа, а для нескольких неигровых (NPC), то уровень отличий, как правило, не должен быть высоким, чтобы они не выделялись. Их походка и бег должны выглядеть как можно более шаблонно, если только анимация не предназначена для какой-то отдельной группы NPC (солдаты, например, могут бегать не так, как гражданские). Игровой же персонаж почти всегда уникален среди прочих обитателей игрового мира, и его уникальность должна отражаться в анимации.
Повторение
Что касается циклической анимации, то если предполагается, что действие может потенциально повторяться бесконечно – например, в режиме ожидания или бега, – то отдельные шаги или взмахи рук не должны выделяться на фоне остальных. В противном случае ритм повторения будет слишком очевидным для игрока – например, если на каждом четвертом шаге персонаж будет слегка подпрыгивать.
В игре Uncharted: Drake's Fortune используются дополнительные позы, позволяющие избежать повторений при нахождении в укрытии. (Публикуется с разрешения Sony Interactive Entertainment.)
Вместо этого можно подчеркнуть индивидуальность, добавив «дополнительные» действия к основному циклу или «прерыватели цикла» – например, когда персонаж переставляет ногу после длительного стояния, слегка спотыкается от усталости после долгого бега или потягивается – более подробно это рассматривается в следующей главе «Что нужно знать».
Отображение действия на экране
Степень преувеличения движений определяется таким ключевым фактором, как относительный размер персонажа на экране, зависящий от расстояния до камеры и поля зрения. По мере приближения камеры к персонажам точность прорисовки увеличивается, но игроки при этом все равно должны видеть большую часть окружения, поэтому во многих играх персонажи бывают довольно маленькими. Дальнее расположение камеры требует преувеличенности действий по сравнению с реальной жизнью, чтобы эти действия хорошо читались.
То же самое можно сказать и о действиях противника, находящегося на большом расстоянии – например, это касается анимации получения урона; игрок должен четко понимать, что попал в цель. И наоборот, только очень близкое к персонажу расположение камеры (например, в кат-сценах) позволяет передавать такие тонкости, как мимика; в таких случаях излишняя театральность будет выглядеть неуместно. Для игрового аниматора важно знать, какая камера используется для анимации того или иного действия, и создавать анимацию в соответствии со стилем проекта. Широкий угол обзора игровой камеры может даже настолько исказить персонажа, что это повлияет на внешний вид анимации, поэтому лучший способ оценить конечный вид, как и всегда, – это посмотреть на него в игре.
Изящество
Игровые анимации редко проигрываются сами по себе; их запуском руководят игровые системы, запускающие их и чередующие по команде игрока. При этом они часто плавно смешиваются, накладываются друг на друга и комбинируются, показывая несколько действий одновременно. Игрок при этом не задумывается, какие отдельные анимации отображают действия его аватара.
Если аниматор не разрабатывает эти системы сам, то в его обязанности входит совместная работа над этими системами и их воплощением в жизнь. Эффективность любой системы оказывает существенное влияние на производство и способность вносить изменения, особенно ближе к концу проекта. Как хорошо анимированный персонаж демонстрирует эффективность движений, так и хорошая, удачно разработанная система способна создавать настоящие чудеса.
Простота дизайна
Промышленный дизайнер Дитер Рамс, сформулировавший десять принципов хорошего дизайна, в качестве последнего принципа утверждал, что хороший дизайн предполагает «как можно меньше дизайна» и проработку только самых существенных аспектов. В хорошей системе анимации также не должно быть слишком много дизайна, потому что при увеличении масштаба проекта многократно возрастает и количество анимаций до сотен и даже тысяч.
Каждый уникальный аспект игрового процесса, связанный с персонажем, требует какой-то системы воспроизведения анимации, от передвижения по миру до боя, прыжков и лазания, разговоров, диалогов и тому подобного. Игровой аниматор должен помогать разрабатывать такие системы анимации для воплощения в жизнь каждого элемента управления персонажем, и часто стремление создать как можно больше анимаций вступает в конфликт с реалиями производства, такими как продолжительность проекта и бюджет.
В игре DOOM для визуального контроля использовалась анимация повреждений всего тела, а не отдельных его частей. (DOOM® Copyright 2016 id Software LLC, ZeniMax Media company. Все права защищены.)
К счастью, существует множество приемов, позволяющих команде максимально использовать потенциал анимации, таких как повторное использование и совместное использование, наслоение и комбинирование анимаций для создания множества вариантов, а также оригинальные решения по смешиванию, позволяющие повысить плавность без необходимости учитывать абсолютно все возможные варианты перехода. Самое простое решение – воспроизводить анимации последовательно, но это редко дает плавные и приятные визуальные эффекты. Наиболее разумный подход – это сочетание анимаций в игровом движке и попытки получить максимальную отдачу от анимаций, на которые у команды есть время. Некоторые из возможных системных решений мы рассмотрим в следующей главе.
Максимальная отдача
Как и в случае с совместным использованием анимации, продуманный выбор на этапе проектирования позволяет повысить эффективность работы, ведь аниматорам не придется искать уникальные решения для каждой новой системы. Например, хорошо продуманную систему открывания дверей можно расширить до взаимодействия с ящиками. При разработке любой системы следует учитывать возможность ее использования и для каких-то других целей.
Правильный подход к проектированию системы позволит получить максимальное качество движения при минимальных затратах. Следует подчеркнуть, что каждая новая анимация требует затрат времени и труда не только для создания, но и для последующей модификации в течение нескольких итераций, а также отладки к концу проекта. Любой ассет умножается на количество этапов разработки, поэтому отказ от добавления, допустим, двадцати новых анимаций позволяет не только сократить расходы, но и добавить в игру больше объектов. (Вместе с тем, если бюджет позволяет, то иногда самый простой способ – это создать как можно больше анимаций.)
Совместное использование и стандартизация
Как уже говорилось, важно знать, когда анимации могут быть общими для разных объектов, а когда уникальными для каждого. Если игровой персонаж должен взаимодействовать с множеством разных объектов, то имеет смысл стандартизировать размеры этих объектов, чтобы для них подходила одна и та же анимация.
То же касается и размеров игрового мира: если персонаж перепрыгивает через разные объекты по всей игре, то имеет смыл стандартизировать высоту этих объектов, чтобы для них работала одна и та же анимация. Заодно игрок будет лучше ориентироваться в схеме уровня и понимать, через что его персонаж сможет перепрыгнуть, а через что не сможет.
Однако если геймплей в основном заключается в подбирании предметов или в перепрыгивании через объекты, то, возможно, стоит уделить больше внимания уникальным анимациям, чтобы выделить именно этот аспект и потратить меньше усилий на другие. Это опять же вопрос соотношения цены и качества и осознания того, что важно для каждой отдельной игры.
При разработке систем для вашей игры следует учитывать все возможные варианты, потому что далеко не все команды могут позволить себе создавать уникальные анимации для каждой игровой ситуации. Вместе с тем даже один человек может создать прекрасную игровую анимацию, если он сосредоточится на какой-то одной особенности и очень хорошо ее реализует. В этом и заключается суть хорошего дизайна. От умных и изящных решений выигрывает каждый аспект разработки, независимо от типа игры.
В игре Gears of War использовались разные наборы анимаций для высоких и низких укрытий. (Copyright Microsoft. Все права защищены. Публикуется с разрешения корпорации Microsoft.)