Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора — страница 14 из 49

Режиссер анимации – Call of Duty: Modern Warfare


Call of Dutyнеизменно занимает лидирующие позиции в списках видеоигр – в немалой степени благодаря первоклассному «ощущению» оружия. У вас есть рецепт, как сделать оружие приятным с точки зрения анимации?

Прежде всего скажу, что я обожаю анимацию! В детстве я изучал мультфильмы студии Диснея на кассетах, кадр за кадром, чтобы понять, как у них получается сделать все таким реальным и при этом сохранить свой уникальный стиль анимации. Я также всегда был большим поклонником экшена в фильмах, мультфильмах и произведениях искусства. Это восхищение экшеном выработало во мне определенный стиль в работе с таймингом и энергией анимации. Когда любишь наблюдать и изучаешь не только принципы анимации, но и истинные причины каждого движения, и если у тебя при этом огромное желание передать любое движение при помощи анимации, то это и есть главный ингредиент рецепта. Остальные ингредиенты для этой «изюминки» – интерес к тому, как обращаются с оружием, практические тренировки и совместная работа всей студии с целью достижения максимального погружения игрока в игру!


В многопользовательских шутерах от первого лица (FPS) важнейшее условие баланса – это видимость противников. Вы можете поделиться ключевыми соображениями по поводу анимации от третьего лица в очень состязательном многопользовательском шутере?

Для состязательных FPS именно в этом и заключается суть игры: игрок должен видеть своего противника. На видимость влияет множество факторов: модели, материалы, освещение и, конечно же, анимация. Когда мы задумывались об анимации от третьего лица в игре Call of Duty: Modern Warfare, мы хотели значительно увеличить точность за счет ассетов движений и машины состояний. По мере разработки и повышения точности мы столкнулись с проблемой, когда игроки не видели других игроков, и на них нападали из невидимых мест. Эту проблему прозвали «глюком с головой». Она наблюдается в FPS, когда положение головы игрока (его глаз) не совпадает с положением головы его аватара от третьего лица. С точки зрения анимации нам приходилось вносить коррективы в ассеты, чтобы лучше согласовать положение глаз/головы от первого и третьего лица, не разрушив при этом суть анимации.

Некоторые анимации потребовали переработки, например анимация приседания при движении влево. В исходном ассете игрок двигался к цели задом, и тело игрового персонажа первым показывалось из-за угла. Мы вернулись к этапу захвата движения и переделали сцену так, чтобы двигаться к цели головой, сократив при этом количество элементов тела, показываемых до того, как покажется голова с глазами. Такая переделка значительно увеличила впечатления от игры, но с этой проблемой сталкиваются многие FPS-шутеры, и мы продолжаем работать над ней с каждой итерацией, стремясь улучшить игровой опыт. Проблема «глюка с головой» – это, прежде всего, проблема баланса технологий и ассетов, определяющих то, что видит игрок, но мы также работали и над чисто анимационными подсказками видимости в движении. В состязательной игре с другими игроками важно получить как можно больше информации о своем противнике с первого взгляда. Во многом стиль сражения с противником определяет его оружие. Многие наши игроки перемещаются по игровому пространству спринтерским бегом, и мы разработали отдельную анимацию спринта для каждого класса оружия. Например, если у вас пистолет, то при беге ваш аватар от третьего лица передвигается с особой анимацией бега с пистолетом. Так противник узнает, какое оружие ваш аватар держит в руках, и на основании этого он может выбрать какую-то особую стратегию боя или отступления.

Еще одним ключевым элементом Warzone стала механика «раненых». Это такой момент в игре, когда здоровье истощается и игрок переходит в состояние «раненого»; если в его команде остались живые игроки, они могут его оживить. Атакующему игроку важно знать состояние не только «раненого» игрока, но и его товарища по команде. Мы понимаем, что это очень напряженный момент в игре. Допустим, вы ранили противника, но знаете, что его товарищ по команде до сих пор где-то в игре. Броситесь ли вы добивать раненого противника, пока он отступает к своему товарищу? Или подождете, пока к нему не подбежит товарищ и станет его оживлять? Такая ситуация создает большое напряжение для обеих сторон. Команде раненого бойца приходится решать, спасать или не спасать своего товарища. Для оживления включается таймер, и оказывающему помощь игроку разрешается только смотреть по сторонам. Уже одно только это само по себе напрягает, потому что вы знаете, что враг приближается. Для усиления напряжения мы сделали так, чтобы показываемый от третьего лица аватар стоял на коленях над поверженным бойцом и оглядывался по сторонам. Так одновременно передается большое напряжение этого основного цикла, и противник понимает, что перед ним боец в состоянии оживления. Это так увлекательно!


Для серии Call of Dutyочень важна достоверность, особенно оружия, но где провести грань между реализмом и преувеличением в стремлении к увлекательности?

Мы, конечно же, прилагаем все усилия и выполняем свое «домашнее задание», когда речь заходит об отображении в наших играх военных, снаряжения и тактики. Наши фанаты – одни из лучших в своем деле, и они не стесняются сообщать нам о том, что что-то изображено не совсем точно. Они относятся к этому с такой же страстью, как и мы. Да, достоверность – обязательное условие, но, как я уже говорил, я вырос на боевиках, и поэтому в игре всегда есть место какой-то «изюминке»! Фокус в том, чтобы использовать эту изюминку в нужных местах и с нужной интонацией.

Примером такого баланса может служить анимация Viewmodel (анимация оружия от первого лица). При разработке анимационных объектов мы изучаем, как с этим оружием обращаются в реальной жизни, и консультируемся со специалистами. Поняв все тонкости обращения с оружием, аниматор думает, как бы придать этому «изюминку», которая принесет игроку дополнительное дофаминовое удовольствие. Удовольствие от осознания своей «крутизны» в игре, получаемое благодаря каким-то подсказкам или откровенно показываемым действиям. Конечно, проект диктует, где нужна достоверность, а где «изюминка», и аниматоры к этому прислушиваются! Они готовы всегда!


Можете ли вы рассказать о некоторых самых сложных случаях перезарядки оружия с точки зрения машины состояний?

С появлением новой способности «Оружейник» в Call of Duty: Modern Warfare анимация оружия расширилась в геометрической прогрессии. Для этого проекта потребовалось не только повысить точность перезарядки, но и ввести для каждого оружия порой по три различных боекомплекта или калибра. Время на создание ассетов значительно увеличилось, ведь нужно было создавать анимацию для каждого модуля. Если для оружия, допустим, был предусмотрен барабанный магазин, то нужно было сделать анимации барабанного магазина для разных типов перезарядки – «тактическая», «быстрая», «пустая», плюс те же виды при стрельбе от плеча. Конечно, можно было бы просто проигнорировать некоторые из этих деталей, но ведь нам хотелось обеспечить наиболее полное погружение игрока в игру, и я думаю, что нам это удалось. Однако, как и во всех других достижениях, мы всегда ищем способы улучшить и подправить игру, и мы это обязательно сделаем!


Некоторые анимационные экшен-последовательности в однопользовательской игре можно назвать одними из самых плотно проработанных и запоминающихся в игровой индустрии. Можете ли вы рассказать о некоторых приемах построения экшена, которые освоили при работе над анимацией этих последовательностей?

Я искренне снимаю шляпу перед всеми коллегами за их самоотверженность, креативность и сотрудничество в создании этих моментов. Infinity Ward верила в свой продукт, и в конечном счете продукт получился на славу. В процессе разработки мы сделали много выводов. Один из них касается того, как подходить к некоторым моментам или сцене на этапе захвата движений. Создание таких сцен требует понимания со стороны всех участников процесса на всем его протяжении, начиная с идеи и заканчивая днем съемки. Перед съемкой мы предоставляли актерам как можно больше информации, чтобы они вжились в роль. Общую картину дополняли визуальные средства, аудиосредства, специальные костюмы (для движений джаггернаутов) и многое другое. И, как и во многих других областях, мы продолжаем разрабатывать новые методы для улучшения нашего процесса.


Что вы можете сказать о синхронизации NPC с окружением и действиями игрока?

Как и анимация Viewmodel, искусственный интеллект – это компонент игры, охватывающий несколько дисциплин: анимацию, дизайн и код. В Call of Duty: Modern Warfare, как и в случае с анимацией игрока от третьего лица, мы специально выделили средства на то, чтобы вывести ИИ на новый уровень достоверности. Внедрение новых «пространств смешения» (blendspaces) для движений NPC помогло достичь того самого погружения, о котором я говорил ранее. Мы хотели, чтобы при перемещении персонажей по игровому пространству создавалось впечатление, что они движутся осмысленно и целенаправленно. Мы также добавили процедурное отслеживание положения головы, чтобы придать NPC некую осознанность. Мы вложили много сил в нашу ragdoll-технологию, чтобы дать игроку больше возможностей для поражения цели. Мы расширили строгие рамки этой системы, добавив анимационным объектам более естественную синхронизацию и более естественное отображение с помощью подбора правильных исполнителей для каждой сцены захвата движения. Мы обращались и к каскадерам, и к военным консультантам, и к актерам – все они помогали нам оживлять каждого NPC, и все ради большего погружения игрока в игру.


В завершение можете ли вы рассказать какие-нибудь забавные истории об анимации или мокапе в этой игровой серии?

Один из ведущих аниматоров