Call of Duty 4: Modern Warfare однажды сказал: «В детстве я изучал мультфильмы студии Диснея на кассетах, кадр за кадром, чтобы понять, как у них получается сделать все таким реальным и при этом сохранить уникальный стиль анимации». Ну что ж, вот ему и представилась возможность воплотить в жизнь как можно более «реалистичные анимации». В свое время мне ужасно понравилось ощущение оружия в Soldier of Fortune II: Double Helix, и я захотел перенести его в Call of Duty. Вместе с тем мне хотелось немного замедлить тайминг, чтобы оценить это ощущение как следует. Но дизайнерам мое предложение пришлось не по нраву, и они часто просили ускорить анимацию в интересах геймплея. Я не понимал, почему они не хотят насладиться нашей красивой, со вкусом сделанной длинной анимацией; мне пришлось под них подстраиваться. Умудренные опытом, они сжалились надо мной и создали особый перк, ускоряющий анимацию. При отключенном перке анимация оставалась длинной и реалистичной! Перк назвали «Ловкость рук». Конец.
Глава 6Рабочий процесс игровой анимации
Быть хорошим игровым аниматором означает не только создавать красивые анимации. Когда нужно создать порой до нескольких сотен отдельных анимаций, то важное значение приобретают продуктивность и эффективность. Это такие же ценные навыки, как и навыки анимации, и их тоже необходимо развивать. Понятно, что каждый аниматор должен находить свои собственные уникальные методы воплощения идей в жизнь, но ниже приведены некоторые ценные советы и полезные приемы, с которых стоит начать, чтобы добиться лучшего результата и свести к минимуму напрасные усилия.
Сбор референсов
Начнем с того, что чаще всего секрет создания замечательной анимации заключается в правильном использовании референсов («образцов»), независимо от мастерства и опыта аниматора. Хороший видеореференс поможет ему обратить внимание на такие тонкости и детали, которые он упустил бы при создании чисто воображаемых работ, а часто именно в деталях и кроется разница между хорошей и замечательной анимацией.
Некоторые начинающие аниматоры часто ошибочно называют работу с референсами «обманом» или «слепым копированием», но опытные профессионалы при работе над какой-нибудь сложной или требовательной анимационной задачей не стесняются тратить время на поиск ориентиров или съемку своих собственных. Если так поступают профессионалы, то в этом нет ничего зазорного и для вас.
Ни одно видео не сравнится с реальными наблюдениями, но зачастую это единственный способ понаблюдать за движениями, которые нелегко увидеть или воссоздать в студии. Когда наблюдение в реальных условиях невозможно из-за нехватки времени или бюджета, достаточно воспользоваться поисковиком. Большинство видеоматериалов можно найти с помощью быстрого поиска в Google или YouTube. Еще один отличный ресурс для поиска качественных видеоматериалов – сайт gettyimages.com.
Если вы или ваши коллеги можете воссоздать действие самостоятельно, то будет очень полезно записать его. Причем не в последнюю очередь потому, что при этом можно контролировать ракурсы камеры и обращать внимание на полезные детали. В настоящее время благодаря повсеместному распространению смартфонов снять образец движения может каждый; не обязательно даже скачивать видео на рабочий компьютер, достаточно отправить файлы по электронной почте.
Если же вы или ваши коллеги не можете выполнить какие-то особые движения или же вам требуется нечто экзотическое – например, снять животных, – то можно отправиться в зоопарк или в спортзал. К сожалению, игровые студии порой не хотят тратить деньги или выделять ресурсы (ваше время) на то, чтобы поручать сотрудникам собирать референсы. В этом случае имеет смысл организовать разные деловые поездки так, чтобы сотрудники заодно и записали какой-нибудь материал, которым они по возвращении смогли бы поделиться со всей командой.
Поход в зоопарк с целью сбора референсов
Если же нужно анимировать несуществующее фантастическое создание, то стоит поискать его ближайший реальный аналог (или несколько). Например, для инопланетного существа со щупальцами будет очень полезно поснимать кальмара, каракатицу или осьминога. То же касается и человекообразных персонажей с «животными» особенностями в поведении. Преследующий игрока монстр может в некоторых своих движениях походить на быка – например, в своей слепой решимости догнать и атаковать цель. При этом полезно ориентироваться не только на конкретные движения, но и на общий настрой и характер.
Работая над стилем, при самостоятельной съемке референсов бывает полезно преувеличивать движения и менять их скорость, но при этом соблюдать осторожность и не переигрывать. Слишком часто аниматоры воспроизводят движения так, как они себе представляют конечный результат, а ведь цель сбора референсов в том, чтобы оттолкнуться от них и создать анимацию на их основе. К стилизации следует прибегать только на стадии собственно создания анимации, иначе весь смысл референсов теряется.
После съемки или сбора видеоматериала нужно просмотреть его в программе, где можно перемещаться по временной шкале и сравнивать кадры с анимацией. Конкретные приемы зависят от программы. Референсы можно загружать в программы создания цифрового контента (DCC) в качестве «фонового» изображения или видео; так будет легче синхронизировать кадры и воссоздавать позы, но, как и в случае с захватом движений, в первую очередь нужно улучшать тайминг, и только во вторую – позы. Поэтому референсы лучше просматривать в отдельном проигрывателе.
Среди рекомендуемых бесплатных видеопроигрывателей можно назвать QuickTime и VLC; среди платных – RV и Keyframe MP.
Видеореференс можно разместить на фоне в DCC
Не цепляйтесь за свои наработки
Одно из самых неприятных чувств аниматор переживает, когда после долгих дней напряженной работы его анимацию решают вырезать. Разработка игр – в высшей степени непредсказуемый и непоследовательный процесс, но одно можно сказать наверняка: рано или поздно такое случится. Можно бороться с этим, можно пытаться избежать, а можно принять неизбежное.
Настаивать на своем или смириться – все это достойные варианты, но один из способов избежать разочарования – не прикипать душой к своей работе, пусть для настоящего художника это почти невозможно. Да, терять работу, на которую ты потратил силы и время, всегда неприятно, но стоит помнить, что каждый вырезанный ассет и каждый отброшенный прототип в итоге поможет команде прийти к окончательному варианту игры. Идет ли речь о более качественной анимации, более эффективной системе или более увлекательной игре, любая работа не пропадает даром, потому что она служит ориентиром на пути к лучшему результату.
В связи с этим не стоит слишком дорожить отдельными анимациями или игровыми механиками. То, что прекрасно само по себе, может просто не вписываться в общую схему игры (к тому же любую хорошую идею можно приберечь для сиквела). Свести к минимуму «отходы» помогут следующие шаги.
Приоритет анимации «от позы к позе» над прямолинейной
Согласно одному из ключевых принципов традиционной анимации существует два основных метода работы над анимацией. Первый – это прямолинейный (последовательная анимация), когда аниматор последовательно работает над каждым кадром в хронологическом порядке от начала до конца; второй метод, «от позы к позе», предполагает создание грубого наброска с последующей детализацией и уточнениями.
Считается, что первый вариант – наследие традиционной 2D-анимации – в целом более свободен, так как аниматоры точно не знают, что может получиться в итоге, и сами подыскивают движения в процессе работы. Во втором варианте аниматоры с самого начала задают тайминги и ключевые позы, заранее получая представление о результате. Что касается игр, то в них чаще предпочтительнее метод «от позы к позе», поскольку начальная и конечная позы известны, а изменять позы и тайминг в трехмерной анимации относительно легко. К тому же такой принцип полезен для описанного ниже рабочего процесса.
Грубые наброски
Метод «от позы к позе» позволяет быстро создавать «грубые наброски» для любой нужной для игры анимации при минимальных затратах со стороны аниматора. Не следует забывать, что другим членам команды иногда приходится дожидаться результатов работы аниматоров, прежде чем приступать к своей. Грубые наброски можно относительно легко создать задолго до той стадии, когда потребуются детализация и уточнения.
Превью Skullgirls от Lab Zero с двухмерной анимацией до правки баланса и детализации. (Публикуется с разрешения Autumn Games.)
Грубые наброски позволяют свести к минимуму количество «отходов» и впустую выполненной работы в случае изменения требований к игре. Если же грубый набросок все же будет принят в качестве основы для окончательного варианта, то изменить тайминг (что важно для реакций) или позы (что важно для читаемости действий) не составит особого труда. Минимальное количество ключевых поз в грубых набросках (без таких визуальных тонкостей, как захлест и сквозное движение) позволяет легче менять положение отдельных кадров или целых фрагментов.
Иногда бывает так, что другие члены команды, не знакомые с особенностями процесса, судят о вашей работе по временной анимации, то есть по быстро сделанным предварительным грубым наброскам. Важно, чтобы аниматоры поддерживали коммуникацию с другими отделами и объясняли им эти аспекты рабочего процесса в случае возникновения каких-то сомнений. На ненужное доведение грубых набросков до «приемлемого» качества требуются время и усилия, которые при «свободном подходе» было бы гораздо полезнее потратить на что-то другое.
Просмотр анимации в игре
Никогда не лишне подчеркнуть, что лучший способ оценить анимацию, даже на ранних стадиях, – это посмотреть ее в игре с нужным полем зрения (FOV) на реальных персонажах с частотой 30–60 кадров в секунду (иными словами, увидеть результат в контексте). Поэтому одна из основ эффективного рабочего процесса заключается в том, чтобы как можно быстрее внедрить анимацию в игру (иногда даже пустую или шаблонную сцену), ускорив тем самым итерации.