Часто в своей работе аниматор опережает программистов, которым приходится создавать реальную игровую систему и выполнять множество разных обязанностей, поэтому рекомендую создавать тестовые уровни для проверки анимаций, которые еще не совсем соответствуют геймплейным ситуациям. Еще лучше создавать для проверки игровых персонажей предварительные наброски, которые потом все равно придется изменить, только при этом нужно проследить, чтобы изменения не затронули ключевые системы, от которых зависит работа других специалистов.
Итерация – ключ к качеству
Если какой-то один аспект рабочего процесса игровой анимации и повышает качество работы больше других, то это сокращение времени на итерации. Анимация никогда не получается с одного раза, потому что невозможно оценить, как она будет выглядеть в игре, пока не вписать ее в контекст всех связанных с ней элементов геймплея. Осознав, насколько важны итерации при работе над игровой анимацией, вы быстрее достигнете конечного результата.
Если анимация подключена к игре, то нужно максимально сократить время отображения вносимых изменений; наилучший показатель – это обновление в реальном времени. Часто это не зависит от аниматора, но к этому по возможности следует стремиться вместе с программистами движка.
Анимация в реальном времени в Unreal Engine 4. (Copyright 2018 Epic Games, Inc.)
Детализация «изнутри наружу»
На все остальные элементы персонажа влияет его основной элемент («базовая кость», центр масс, туловище), поэтому имеет смысл начинать грубые наброски именно с него. Так вы получите неплохие представления о тайминге еще до начала работы над позами. После того, как вы решите, что «ритм» действия от начала до конца вас устраивает, начинайте работу над позами с головой и конечностями (в случае человекообразной фигуры), меняя тайминг и добавляя другие позы по необходимости.
Детализация формы кажется гораздо менее устрашающей, если рассматривать человеческую фигуру как состоящую всего из нескольких элементов (туловище, голова и четыре конечности). Только после проработки всех этих ключевых элементов следует переходить к таким более мелким деталям, как кисти, ключицы, подробности движения позвоночника и таза. Такой принцип позволяет аниматору как можно быстрее набросать общее движение и с каждым новым проходом заметно улучшать качество всей анимации.
Начните с анимации только основной массы тела и тайминга
Библиотеки для обмена позами
Ни у одного аниматора нет времени, чтобы снова и снова делать одни и те же позы для лица или рук, поэтому библиотека готовых поз – необходимый инструмент для любого проекта, позволяющий быстро создавать нужные ассеты. Нужно предусмотреть централизованный сетевой доступ к позам, чтобы каждый аниматор пользовался одними и теми же ассетами – так можно добиться стандартизации поз и обеспечить стилистическое единство. Кроме того, очень важно иметь возможность быстро копировать и вставлять в разные анимационные сцены несколько самых распространенных поз (например, те же idles, «позы ожидания»).
Библиотека жестов рук может стать неоценимым помощником в экономии времени
Анимации с «заделом на будущее»
Со временем при постоянной совместной работе с дизайнерами у аниматора развивается своего рода способность «предвидеть будущее», то есть понимать, что от него могут потребовать потом. Можно воспользоваться этим и максимально облегчить внесение ожидаемых изменений. В частности, анимировать некоторые потенциально изменяемые элементы (например, общую высоту дуги прыжка) на втором слое, чтобы затем внести изменения по нажатию одной клавиши. Только не забудьте затем объединить слои и зафиксировать версию, иначе анимация быстро потеряет разборчивость, особенно для других аниматоров, которым придется позже вносить правки, пытаясь расшифровать настройки сцены.
Игровые аниматоры должны быть всегда готовы к тому, что они не будут лично отвечать за любой аспект разработки, в том числе и за отдельные анимационные сцены, потому что для завершения работы над игрой часто приходится прикладывать все усилия и привлекать всех специалистов. Очень важно сохранять аккуратность анимационных сцен, потому что открывать их и работать над ними могут разные аниматоры.
Названия дополнительных слоев должны быть понятными (и в идеальном случае как можно более краткими). Прибегать к ограничителям для управления контролами рига следует в редких случаях, и они должны быть визуально очевидны и правильно названы. Комментарии к версиям на отправку нужно писать так, чтобы в них были четко указаны основные изменения и чтобы их мог понять любой человек, впервые столкнувшийся с вашей работой. Иными словами, вы должны оставить после себя «чистый дом», чтобы следующий за вами специалист мог сразу же приступить к работе.
Сохранять анимационные слои на случай отката изменений – плохая привычка. Гораздо лучше предусмотреть откат с помощью контроля версий. Перед отправкой версии обязательно нужно писать комментарии со всеми изменениями, к которым вы, возможно, захотите вернуться на более позднем этапе. Отправляйте версии несколько раз в день (помимо локального автоматического резервного копирования, включенного в настройках DCC), чтобы не потерять работу в случае сбоя или отключения электричества. Настоятельно рекомендую отправлять версии перед серьезными изменениями.
Используйте шаблоны сцен
На протяжении всего проекта аниматорам приходится создавать сотни сцен, поэтому огромным подспорьем и средством экономии времени станет любая возможность автоматизировать повторяющиеся задачи, пусть даже небольшие. Одна из таких задач – подготовка сцены к анимации. Вместо того чтобы начинать каждую новую анимацию с пустой сцены в DCC, доведите одну сцену до приемлемого состояния, а затем сохраните ее как шаблон, с которого вы будете начинать остальные. Ниже приведены примеры.
• Если вы в основном работаете над одним персонажем, то включите его в сцену.
• Настройте визуальные слои так, чтобы отображались только те, с которыми вы предпочитаете работать для данного персонажа.
• Добавьте все дополнительные анимационные слои, которые добавляете часто.
• Добавьте камеры и/или другие необходимые кинематографические элементы.
• Добавьте все дополнительные элементы, необходимые для процесса экспорта.
• Сохраните сцену в легкодоступной папке.
Эти шаги позволят вам как можно быстрее приступить к работе над очередной новой анимацией.
Запуск новой анимации из готовой сцены, настроенной по вашим предпочтениям
Еще один вариант шаблонной настройки, который позволит вам сэкономить массу времени на протяжении всего проекта, – это настройка конфигурации окон. Если для анимации игрового процесса с одним персонажем вы используете одну схему, а для анимации сцены с камерами другую, обязательно сохраните эти шаблоны в DCC с четкими названиями, чтобы можно было легко переключаться между ними в зависимости от поставленной задачи.
Как избежать потери данных
Один из самых ужасных страхов любого аниматора – потеря работы из-за сбоя программы или, что еще хуже, случайного удаления файла. К счастью, существует ряд приемов, позволяющих сократить риск потери данных без замедления рабочего процесса.
Максимальная очередь отмен действий
Одно из главных преимуществ компьютерной 3D-анимации перед традиционной ручной прорисовкой – возможность экспериментировать с новыми позами или сериями поз и отменять их. Но чем больше изменений вы вносите, тем больше вероятность, что вы не вернетесь к исходному варианту, так как количество обратимых изменений в разных программах не бесконечно и часто бывает очень ограниченным по умолчанию. Если вы опасаетесь за сохранность своей работы, укажите в настройках максимальное количество отмен.
Настройка автосохранения
При первом открытии DCC нужно настроить автосохранение и автоматическое резервное копирование через регулярные интервалы времени. Во время автосохранения программа ненадолго приостанавливает свою работу, что может вызвать раздражение, особенно при работе с перегруженными сценами, требующими определенного времени для сохранения. Согласно практической рекомендации, интервал автосохранения должен быть равен максимальному времени, которое вы готовы будете потратить на повторение несохраненной работы.
Частые сохранения
Не стоит полагаться на одно лишь автоматическое резервное копирование. Обязательно как можно чаще сохраняйте файл работы, особенно перед выполнением сложной задачи или той, которую, возможно, придется отменить. Помните, что очередное сохранение по умолчанию стирает предыдущее, поэтому вы должны быть уверены, что сохраняете именно те изменения, которые и хотели внести после отправки последней версии.
Так называемые локальные инкрементные сохранения (когда DCC автоматически сохраняет новый файл с постепенно увеличивающимися цифровыми суффиксами, например file01, file02, file 03 и т. д.) в целом менее эффективны по сравнению с контролем версий, потому что при этом невозможно прокомментировать изменения в интересах других пользователей (или самого аниматора, который через некоторое время может забыть, чем различались эти файлы). Кроме того, вернуться к предыдущим версиям может только тот, кто имеет доступ к компьютеру, что особенно рискованно в случае поломки жесткого диска.
Контроль версий
Самая надежная форма сохранения работы – это сохранить «снимок» текущей сцены и отправить его копию в базу данных, которая дублируется (или физически хранится) на другом оборудовании за пределами студии. Это обеспечивает максимальную безопасность на случай пожара, кражи или других подобных ситуаций. Такой вариант выбирают большинство студий, которые не могут рисковать потерей работы и времени. Самое главное преимущество системы контроля версий – децентрализованный доступ ко всем версиям файла, позволяющий другим членам команды получить доступ к файлам (а также сделать файлы недоступными во время работы над ними, чтобы их не могли одновременно менять несколько человек). При этом каждая посылаемая версия сопровождается комментариями с важными изменениями.
Приобретите привычку четко описывать изменения каждой версии, причем не только для других, но и для себя на тот случай, если возникнет необходимость вернуть сцену в какое-то из предыдущих состояний. Отправлять версии в систему контроля следует почти так же часто, как и сохранять их локально – так у вас будет больше возможностей вернуться к нужной версии или определить источник технических проблем.
(Публикуется с разрешения Nomada Studio.)