Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора — страница 19 из 49

Прототипирование – это следующая за превизом стадия разработки. Для того чтобы приступить к созданию прототипа геймплея, достаточно ручки и бумаги, но аниматор вступает в дело, когда начинается работа в игровом движке. При создании прототипа важно двигаться быстро, не увязать в технических и художественных ограничениях. Анимации не обязательно должны выглядеть лучше, чем на стадии превизуализации; идею игры часто можно проверять без персонажей и движений, с использованием одних лишь примитивных объектов и текста для описания действий, хотя предварительные художественные и анимационные шаблоны, конечно, пригодятся. Элементы можно импортировать в движок, не слишком заботясь об аккуратности и организации ассетов, так как предполагается, что все эти предварительные наработки будут отброшены, хотя именно на этом этапе работы неплохо будет приступить к первоначальной организации файлов.

Игровой аниматор должен стремиться к тому, чтобы любые персонажи или анимации, предварительно созданные на этапе визуализации, запускались на игровом движке и позволяли гейм-дизайнерам хотя бы перемещаться по игровому миру, получая представление о масштабе пространства и корректируя размеры и скорость персонажей. Активно сотрудничая с дизайнерами на этом этапе, аниматор (если он новичок в работе с инструментами) знакомится с движком, экспортом в него и процессами настройки персонажей.

После этого можно приступать к созданию реальных прототипов для игровых систем, точная работа которых пока не определена. Здесь, как правило, аниматоры и дизайнеры (хотя на данном этапе это могут быть и программисты анимаций) работают совместно над добавлением движений, не заботясь пока о масштабируемости (конечная система, скорее всего, потребует гораздо больше анимаций, чем прототип), чтобы как можно быстрее получить рабочую игровую систему. На этом этапе ключевую роль играют итерации, поэтому в идеале системы должны оставаться легкими, требующими минимального количества ресурсов. Аниматор должен ожидать, что ему придется ежедневно и быстро вносить изменения в уже экспортированные анимации, добиваясь пресловутого ощущения «удовольствия» от игры.


Прототипирование с помощью манекенов из Unreal Engine 4. (Copyright 2018 Epic Games, Inc.)


Поскольку здесь главное скорость, то, возможно, стоит рассмотреть вариант прототипа не на основе игрового движка, потому что движки часто бывают раздутыми и перезагруженными старыми ассетами – особенно это касается ААА-движков. Быстро работать помогают, например, уже существующие фреймворки, такой как Blueprints от Unreal с бесплатными онлайн-ассетами и уже готовыми базовыми системами движения.

Презентация игры («питч»)

Основная цель анимации на этапе препродакшена – ответить на как можно большее количество основных вопросов по проекту, возникающими в ходе работы над превизом и прототипами. Благодаря этому команда может приступить к составлению реалистичных графиков работ и списков нужных анимаций для различных запланированных систем.

Ближе к концу препродакшена наступает момент, когда нужно представить проект на рассмотрение потенциальному издателю, руководству студии или даже посетителям краудфандингового сайта, чтобы получить финансирование на разработку. Здесь аниматоры, умеющие создавать предварительную визуализацию игры до начала разработки, могут оказать неоценимую услугу и убедить других дать добро на разработку (или выделить на нее денежные средства).

Статичные документы и записки на салфетках остались в прошлом (по крайней мере, в сфере ААА-проектов). Теперь для получения зеленого света команда должна «показать товар лицом», и одну из ведущих ролей в этом представлении играет как раз целевой видеоролик. Ничто так не убеждает руководителей, как анимированная визуализация.


Ранний игровой прототип роботов-динозавров в Horizon: Zero Dawn. (Публикуется с разрешения Sony Interactive Entertainment.)


Кроме того, любые дополнительные материалы и прототипы, достаточно наглядные для того, чтобы показать суть игры, послужат отличным дополнением для составленной в PowerPoint презентации с перечислением целей проекта, предварительного плана работ, предполагаемых финансовых затрат и тому подобным. Если позволяет время, то нужно тщательно обработать все имеющиеся видеоматериалы превизуализации, чтобы они выглядели безупречно и тем самым повысили шансы на успех.

Здесь от директора анимации требуется изложить свой взгляд на стиль анимации и объяснить, почему он пришел к тому или иному художественному решению. Будет ли стиль анимации реалистичным? Насколько игра будет опираться на захват движений, если вообще будет, и как режиссер анимации планирует обрабатывать записанные движения для создания окончательного варианта анимации? Каков план повествования и экспозиции? Если нет целевого видеоролика, то, по крайней мере, на презентации следует показать несколько полностью доработанных видеофрагментов с последовательностями движений, наглядно иллюстрирующих ожидания от игры даже для неподготовленных зрителей.


Прекрасный цельный игровой прототип Lab Zero, доказавший свою состоятельность как в визуальном плане, так и в плане геймплея


Показ должен сопровождаться демонстрацией художественных концептов ключевых персонажей, подкрепляющих стилистические решения по анимации, а художественный директор или главный специалист по персонажам должны рассказать о своих высокоуровневых планах на анимируемых персонажей. В целом презентация (питч) – это общий обзор игры с точки зрения всех дисциплин, который должен вызвать большой интерес у всех, кому довелось его посмотреть. Как и целевой видеоролик, презентация игры будет полезна на протяжении всего проекта как для знакомства с игрой со стороны новых членов коллектива, так и для напоминания команде о первоначальном замысле; это отличный ориентир, направляющий коллектив разработчиков на протяжении всего удивительного и порой непредсказуемого путешествия по всему игровому проекту.

Если все пройдет успешно и проект будет одобрен, команда перейдет к полноценному производству. На этом этапе численность команды, скорее всего, увеличится, так как возникнут потребности в более специализированных ролях, и не в последнюю очередь потому, что для создания большого объема ассетов понадобится большое количество талантливых специалистов. Но прежде чем перейти к этапу производства, необходимо остановиться на одной очень важной области, которая уже на стадии препродакшена закладывает основу для всей последующей работы аниматоров, то есть создания реальных объектов, которые войдут в окончательную версию игры. Речь идет о технической анимации.


(Публикуется с разрешения Эрика Шайи.)

Интервью. Эрик Шайи

Создатель игры Another World


Another World задала эталон игровым кат-сценам, длинным вступлениям и множеству вставок в игровой процесс задолго до того, как игры с множеством неинтерактивных сцен стали повально называть «кинематографичными». Что побудило вас выбрать именно это направление при разработке сюжета?

Как ни странно, но сюжет появился позже, поскольку игра делалась постепенно, уровень за уровнем. В этом направлении меня сориентировало общее желание создать игру в кинематографическом стиле. Что касается технологии: когда я играл в порт аркадной игры Dragon’s Lair для Amiga, я понял, что хочу точную адаптацию оригинальной LD-игры. Персонажи в ней занимали три четверти экрана, а анимация была потрясающей. Но ее технический секрет заключался в том, что эти анимации были записаны на дисках. На целых шести дисках! Я подумал, что можно сэкономить огромное количество памяти, если рисовать изображения двумерными полигонами. После нескольких технических тестов я понял, что такое возможно, хотя, когда я обсуждал этот вопрос с другими людьми, меня не совсем понимали.


Часто считается, что Another World, как и другие игры того времени, была создана благодаря широкому использованию ротоскопирования, но, применив этот метод в работе над вступительным роликом, вы в дальнейшем перешли к методу ключевых кадров. Что заставило вас отказаться от ротоскопии (и при этом получить очень реалистичный результат)?

Создание анимации в перспективе – задача не из простых. Ротоскопирование было очень полезным для таких сложных анимаций, как занос автомобиля во вступлении. Но на практике процесс оказался трудоемким, потому что нужно было накладывать изображение на фон экрана Amiga через видеомагнитофон, пауза на котором порой отключалась через несколько минут, после чего мне приходилось вынимать кассету и перематывать пленку. Эта же техника показалась менее удобной для создания видов в профиль и небольших анимаций, где требовалась точность до пикселя. Я прибегал к ротоскопированию только для передачи движений Лестера во время ходьбы и бега, и у меня уже имелся опыт работы с ключевыми кадрами в предыдущих проектах.

Создание собственного редактора для плоской двухмерной полигональной анимации по пикселям стало революцией – в том смысле, что позволило увеличить количество кадров для анимации по сравнению с другими играми того времени. Чем был обусловлен этот выбор – ограничением памяти, эстетическими соображениями или чем-то другим?

Задача состояла в том, чтобы снять технологические барьеры и одновременно добиться определенной эстетики анимированного изображения, ритма и динамики, темпа дизайна, а также возможности немедленной смены кадров. Очевидно, что мне пришлось изменить свои привычки пиксельного художника. В начале работы над проектом экспрессивная двухмерная полигональная графика с угловатой структурой казалась чем-то совершенно неизвестным. Я вдохновлялся тем же, что и художники черно-белых комиксов – создавал объем небольшим количеством черт, часто лишь с намеком на контуры. Кроме того, в игре было всего 16 цветов. Поэтому в пиксель-арте я часто использовал расплывчатые цвета для создания нюансов. В этом и заключалась сложность – найти правильный баланс, благодаря которому я мог бы передать как персонажа, так и пейзаж. Целая неделя ушла у меня только на выбор цветовой палитры для первого уровня!