В геймплее часто встречаются анимации главного героя Лестера, созданные специально для какого-то отдельного эпизода. Но даже сейчас во многих играх используется один и тот же набор движений. Почему вы решили использовать именно индивидуальные анимации, а не стандартные движения, несмотря на то, что это потребовало больше времени и усилий?
Я обожаю разнообразие, особенно когда что-то не повторяется, а происходит по-новому. Если имеется некий шаблон, то его нужно время от времени нарушать. Чтобы пробудить в игроке удивление, нужно создавать специальные анимации для разных случаев. Поэтому в игре и так много вариантов гибели!
Несмотря на то что игра в целом относительно коротка, кажется, что созданная для нее вселенная выходит за рамки сюжета и что игровой персонаж – это лишь временный участник более масштабной истории. Как вы думаете, почему этот ваш «другой мир» продолжает находить отклик у игроков даже спустя десятилетия?
Наверное, потому, что он дает простор для фантазии игрока. Благодаря минимализму каждый игрок по-своему достраивает мир игры в своем воображении. Это похоже на то, как мы достраиваем вымышленный мир во время чтения книг. То же касается и графики, состоящей из плоских цветных фигур, и нарратива, в котором дается лишь намек на сюжет без какого-либо текста. Единственные диалоги в игре передаются инопланетными словами, которые опять-таки дают простор для воображения.
Другой аспект – это темп игры. Скорость событий, моменты ускорения, неожиданные моменты. Эти эпизоды структурируют все повествование и весь игровой процесс. Я считаю, что именно благодаря невербальному ритму и тону Another World не теряет своей актуальности и сегодня. Особенно это касается «кинематографических» сцен и их вплетения в игровой процесс. Кинематика в Another World представляет собой дополнительные вставки в геймплей (а не прерывающие его короткометражные фильмы). Даже в наше время не так много игр используют подобные короткие вставки.
Глава 8Ваш проект: техническая анимация
Анимировать видеоигру – это одновременно и художественная, и техническая задача. Конечно, аниматорам крупных проектов не всегда приходится заниматься технической стороной (это касается как собственно анимации, так и моделирования персонажей), но знания в этой области помогают понять, что и как можно улучшить. Что же касается небольших проектов, то в них, скорее всего, аниматорам придется заниматься всеми аспектами технической реализации.
Независимо от уровня технической ответственности, возлагаемой на игровых аниматоров, знания в области технологического процесса делают их неоценимыми специалистами, способными решать множество разных задач, в том числе и технических проблем. Сегодня очень редко бывает так, что от аниматора требуются только художественные знания и способности, поэтому знакомство с технической стороной дела откроет перед ним гораздо больше возможностей и в итоге сделает его более ценным и полезным членом команды.
Создание персонажа
Прежде чем будет создан хоть один кадр анимации, создается персонаж. Команда аниматоров и команда специалистов по моделированию персонажей должны как можно теснее общаться, по крайней мере на первом этапе; при этом в роли посредников и лиц, определяющих задачи, выступают как раз технические аниматоры.
Модель персонажа в «Т-позе» до скиннинга
Что учитывать при создании модели
Основные вопросы, над которыми аниматорам следует задуматься как можно раньше (возможно, даже на стадии концепта), касаются того, как персонажи будут деформироваться после скиннинга и анимирования. Ниже приведены примеры.
• Если персонаж носит жесткую броню, то насколько удобно будет передавать ее в ключевых сочленениях, таких как плечи, талия и пах?
• Можно ли использовать отдельные настраиваемые риги для решения проблем с деформацией?
• Если у персонажа имеется высокий воротник, то будет ли он ограничивать движения головы? Допускаются ли в этих случаях пересечения сетки?
• Как визуально различаются жесткие и мягкие (растягивающиеся) элементы одежды?
• Будут ли руки персонажа, опускаясь по бокам, пересекаться с ногами, телом или оружием и важно ли это для вашего проекта? (Особенно это актуально для персонажей, которые в значительной степени настраиваются игроками.)
• Если анимация должна быть общей для нескольких персонажей, то какие визуальные ограничения в дизайне персонажей предполагает это требование? Например, существуют ли какие-то ограничения по толщине и высоте персонажа? Должна ли спина оставаться свободной для того, чтобы на ней можно было разместить ножны для меча?
• Подходит ли силуэт персонажа для трехмерного отображения? Камеры с широким углом обзора часто деформируют модели, так что более крупные и «увесистые» персонажи читаются лучше стройных. Будут ли конечности динамичными и анатомически подробными или это просто трубы, выглядящие одинаково со всех сторон? Сможет ли игрок четко определить тип персонажа при достаточно активном темпе геймплея?
• Каковы возможности для перекрытия и продолжения действий? Визуальное качество анимаций можно значительно повысить с помощью тканей и других движущихся частей, поэтому следует заранее определиться с такими вариантами.
Помимо этого в дальнейшем могут возникнуть другие вопросы, связанные с рабочим процессом, рабочей нагрузкой и производительностью.
• Имеются ли какие-либо ограничения по памяти и производительности (например, количество отображаемых персонажей на экране), которые влияют на количество костей?
• Сколько персонажей должны иметь уникальную анимацию?
• Каков уровень детализации относительно количества костей? (Для персонажей, которые отображаются на расстоянии, этот показатель может быть меньше, как и количество полигонов для них.)
В конечном счете при принятии решения о деформации персонажа и его визуальной целостности учитываются различные факторы: расстояние до камеры, возможность настройки персонажа игроками, бюджет и приоритеты проекта. Если взять за аксиому, что разработчики всегда стремятся к наилучшему визуальному качеству, то для достижения этого технический аниматор может прибегать к множеству приемов.
Если работа предполагает участие специалистов из разных дисциплин, таких как художники по персонажам, технические аниматоры и игровые аниматоры, то наиболее эффективных результатов можно добиться благодаря нелинейному рабочему процессу, сводящему к минимуму проблемы и непредвиденные переделки персонажей.
Рекомендуемый рабочий процесс создания персонажа
Хотя планировать такой рабочий процесс сложнее из-за непостоянного объема переделок, через какое-то время их будет все меньше и меньше, потому что рабочий процесс стабилизируется и большинство проблем удастся избежать заранее. Основная цель такого итеративного процесса – избежать проблем с ригом или персонажем на более поздних этапах работы, когда придется принимать непростое решение – заниматься большим объемом исправлений или выпускать игру с визуальными недостатками.
Скиннинг
Итак, допустим у нас уже имеется красивая модель в Т-позе, но перед анимацией ее еще нужно прикрепить к скелету. Первым шагом будет так называемый скиннинг – долгая и неблагодарная работа: сначала черновое прикрепление сетки к скелету, а затем обработка участков, деформирующихся нежелательным образом.
Под «Т-позой» подразумевается поза, в которой персонажи экспортируются в игровой движок без анимации. Свое название она получила из-за расставленных в стороны рук, хотя в последнее время руки моделей располагаются не параллельно горизонтали, а опущены под углом в 45 градусов. Так принято, потому что персонажи редко поднимают руки выше головы и использовать строго горизонтальное расположение рук в качестве средней линии не имеет особого смысла. В подавляющем большинстве анимаций руки опущены ниже этого положения, поэтому модели с опущенными под углом руками позволяют лучше детализировать скиннинг для самых распространенных поз.
Установка весов с помощью покраски в Maya
В программах трехмерной графики и анимации возможности скиннинга по умолчанию в последнее время значительно улучшились, что позволяет свести к минимуму объем ручной работы. В них есть особые команды для сохранения и загрузки «пресетов» (шаблонов), для наложения сетки, для сопоставления нового персонажа с новым ассетом, для автоматического присвоения весов вершин, особенно при близком совпадении двух сеток; в эти программы также можно загружать сторонние расширения, улучшающие их встроенный функционал. Для низкополигональных персонажей назначать весы вершин можно индивидуально, но для персонажей с высоким разрешением потребуется огибание (настройка форм, позволяющих легче регулировать большое количество вершин одновременно) и установка весов с помощью покраски.
Когда дело доходит до окончательных корректив, ничто не сравнится с визуальным взглядом технического аниматора, поэтому в графике работ нужно предусмотреть достаточно времени для скиннинга каждого персонажа. Технический аниматор, скорее всего, будет использовать готовую анимацию «диапазона движений» (ROM, range-of-motion), вращающую каждый сустав по отдельности на временной шкале, и перемещение по этой шкале двигает область скиннинга. При использовании технологии захвата движений стоит сохранить запись разминок актеров для калибровки системы в начале работы и использовать калибровку в дополнение к ручной настройке таких трудных областей, как пальцы.
Вспомогательные суставы для дополнения объема
К скелету при необходимости можно добавлять вспомогательные кости и суставы, позволяющие сохранять объем в точках защемления, таких как локти и колени, но их следует прикрепить к ригу (автоматизировать, чтобы аниматор не перемещал их вручную). Техническому аниматору выгодно создавать риг совместно с экспортируемым скелетом в рамках упомянутого выше рабочего процесса.
Риггинг
Конечным результатом скиннинга должен стать персонаж, двигающийся так же плавно, как и лежащий в его основе скелет. Вместе с тем, хотя в виде анимации в игру экспортируются именно значения положения и вращения этого скелета, аниматоры редко анимируют его напрямую. Вместо этого они работают с управляющим скелетом «ригом», что дает им больше возможностей для управления моделью и создания пользовательских трюков и настроек. Преимущество такого подхода заключается не только в том, что так легче управлять элементами анимации в окне обзора программы DCC, но и в том, что команда может настраивать базовый экспортируемый скелет, не нарушая анимации (зависимой от рига). Экспортируемый скелет почти всегда имеет иерархию, отличную от иерархии рига, чтобы можно было использовать различные настройки ограничений DCC для «умного» и удобного аниматора управления, невозможного в том случае, если анимироваться будет один лишь скелет.
Риг анимации
Для того чтобы сказать о риггинге все, потребуется отдельная книга, и на эту тему написано немало. Однако игровому аниматору прежде всего нужно понимать, как работают уникальные аспекты и свойства ригов, чтобы сделать процесс анимации максимально быстрым и эффективным. Ниже перечислены некоторые стандартные свойства и элементы анимационных ригов.
• Управление анимацией: возможность выбора нужной части тела играет очень важную роль; некоторые риги встроены в сетку («меш»), но многие как бы парят вне персонажа, что облегчает их выбор в окне трехмерного вида.
• Управление центром масс (коллижн-моделью) с автоматическим позиционированием: четко обозначенный элемент управления, определяющий положение коллижн-модели персонажа относительно начала сцены позволяет переключаться между автоматическим следованием за центром масс персонажа и независимой анимацией.
• «Указатель» (Picker): двухмерное отображение рига в отдельном окне, предоставляющее удобный доступ ко всем элементам управления и пользовательским атрибутам.
• Переключение между инверсной и прямой кинематикой: такое переключение необходимо для работы над анимацией, в которой объект контактирует с другим объектом или поверхностью. При этом в большинстве случаев ноги персонажа стоят на земле, что делает инверсную анимацию необходимой.
• Точки крепления: кости с элементами управления для крепления реквизита, например оружия, что позволяет при необходимости анимировать реквизит независимо от рук персонажа (или показывать, как оно перекладывается из одной руки в другую).
• Ползунки атрибутов: анимация атрибутов с помощью недвоичных значений (обычно от 0 до 1) позволяет дополнительно управлять пользовательскими ограничениями или даже отдельными элементами лица, что было бы трудно делать иным способом.
• Средства управления костями для отображения деформаций: полуавтоматизированные элементы управления, которые поддерживают объем в ключевых точках защемления, таких как локти или запястья, с возможностью дальнейшего управления со стороны аниматора.
Для более четкого экспорта экспортируемый скелет в иерархии элементов управления отделяется от скелета, связанного с ригом, который в свою очередь определяет экспортируемый скелет
В относительно простых играх можно создавать анимацию и без всего вышеперечисленного, но сложные риги необходимы для показа персонажей в высоком разрешении, обеспечивающем определенный уровень достоверности впечатлений.
Помимо риггинга, связанного с персонажем, аниматор для достижения желаемого результата может по своему усмотрению использовать пользовательский риггинг сцены при условии корректного экспорта анимации. Среди эффективных приемов со сценами можно назвать привязку персонажей к движущимся объектам (например, к движущимся транспортным средствам или простым неэкспортируемым локаторам для дополнительного контроля). Такая привязка полезна, потому что процесс экспорта обычно игнорирует все пользовательские ограничения и дополнения иерархии (по крайней мере, те, которые не ломают скелет), и экспортирует только положение персонажа в мировом пространстве и повороты костей, чем бы они ни определялись в исходной программе.
Если риги для предварительно отрендеренных материалов, таких как видеоролики, можно нарушать для получения желаемого результата, то для анимации в самой игре следует сохранять целостность ригов и скелетов, иначе при экспорте могут возникнуть проблемы. В лучшем случае сломанный риг будет некорректно отображать анимацию, а в худшем его вообще не получится экспортировать в игру.
Безусловно, лучший способ добиться надежного и убедительного риггинга персонажей – это поддерживать постоянную связь между техническими и игровыми аниматорами, пользующимися ригами на протяжении всего процесса и после его завершения, когда нужно оперативно вносить исправления и изменения.
Переиспользование анимации
Стандартизация и соответствие скелетов друг другу позволяют повторно использовать их для разных персонажей. По этой причине во многих играх для нескольких персонажей используются одинаковые скелеты. В связи с этим при составлении графиков работ по анимации во внимание принимается обычно не уникальность персонажей, а количество и разнообразие скелетов.
Даже малейшее различие между скелетами требует незначительной дополнительной работы или специальных технологий (таких как «ретаргетинг» анимации в реальном времени). Если можно снять нагрузку с памяти в ущерб производительности, то можно воспользоваться общими ригами для схожих скелетов (с одинаковым количеством конечностей и т. д.) разных пропорций; анимации достаточно легко копировать между ними, а затем экспортировать их по отдельности. Если предусмотреть элементы управления именно ригами, а не скелетами, то можно повысить разнообразие размеров персонажей в проекте без увеличения объема работ.
Для практически идентичных скелетов, таких как мужские и женские гуманоиды, можно использовать один скелет для обоих полов, но с разным скиннингом, создающим впечатление разных пропорций. Например, женский персонаж может выглядеть стройнее благодаря привязке риггинга к внутренним граням костей, в то время как мужской персонаж может казаться плотнее и объемистее благодаря привязке риггинга к внешнему краю соответствующих костей. В итоге выбор методов зависит от того, насколько важны разнообразие и достоверность персонажей в проекте.