Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора — страница 23 из 49


В игре The Last Guardian для оживления Трико в значительной степени использовали процедурную анимацию. Какая технология, разработанная для этого персонажа, оказалась наиболее важной или успешной с точки зрения придания персонажу жизни и правдоподобия?

Одной из самых важных технологий оказалось управление анимацией для фиксированного «направления взгляда». Изначально мы использовали вращение шеи, а затем всей головы, но проблема заключалась в том, что Трико при этом походил на робот или на игрушечную змею. Под руководством нашего креативного директора Фумито Уэды мы решили использовать метод, при котором сначала вращается голова и фиксируется ее положение, а затем вращается шея.

Настоящие животные умеют фиксировать положение головы при движении тела, что и послужило источником вдохновения. Мы считаем, что переход к такому методу помог нам придать Трико большую реалистичность. Мы назвали этот метод «сисимаи», или «управлением танцем льва», в честь традиционного японского танца льва.


Возникали ли какие-либо уникальные трудности с перемещением гигантского четвероногого персонажа по окружающей среде и на каких реальных животных вы ориентировались при создании тонких анималистических деталей?

Управление четвероногим животным – непростая задача, особенно если учитывать наше желание сделать так, чтобы Трико протискивался в узкие пространства и свободно перемещался по ним. Среди основных элементов, представлявших собой значительную трудность при разработке, можно назвать склоны, лестницы, углы и прыжки в пропасть. Мы очень старались сделать движения естественными, сочетая ручную и процедурную анимацию. При создании движений Трико мы изучали референсы кошек и собак и использовали знакомые нам движения животных.


Часто возникает впечатление, что The Last Guardian – это кульминация предыдущих проектов студии. Что нового вы усвоили, анимируя многочисленных колоссов в Shadow of the Colossus, и что из этого оказалось полезным для придания веса Трико?

Да, опыт работы над игрой Shadow of the Colossus очень помог нам при создании анимации для игры The Last Guardian. Однако колоссы были не живыми, а потому их движения казались довольно жесткими. Что касается Трико, то мы хотели создать его более подвижным и симпатичным. В работе над Трико мы, конечно же, использовали полученные знания о том, как передать вес колосса и при этом придать движениям мягкость и элегантность.


Трико вызывал у игроков сильную реакцию – как симпатию, так и разочарование (в последнем случае потому, что он просто не хотел подчиняться приказам) – и в этом он похож на настоящих животных. Насколько, по вашему мнению, должен быть «неотзывчивым» искусственный интеллект, чтобы персонаж получился убедительным?

Я лично не отвечал за ИИ Трико, но считаю, что в первую очередь важно показать, что у ИИ есть своя воля, а не то, что он отличается какой-то «неотзывчивостью». На мой взгляд, ИИ Трико не был настолько технически проработан, чтобы выражать его какую-то собственную волю. Вместо этого его воля показывалась с помощью анимации, сцен и т. д. В случае с Трико, мы сделали акцент на простоте ИИ, чтобы художникам было легче им управлять.


Как известно, креативный директор The Last Guardian Фумито Уэда имеет художественное образование. Сформировалась ли в ходе работы над играми некая общая философия студии, и если да, то как ее можно охарактеризовать?

У нас так много философий, что трудно выразить их все. Что касается The Last Guardian, то мы взяли за основу домашнего кота Фумито Уэды. Лично у меня была собака, но никогда не было кошки, поэтому я часто ориентировался на референсы его кошки. Кроме того, нам посоветовали подчеркнуть вес и сделать переходы между анимациями как можно более незаметными, потому что ошибки в этом плане испортили бы все положительные стороны игры, над которыми мы так старались.

Глава 9Ваш проект: анимация геймплея

Анимация геймплея, или анимация игрового процесса, – квинтэссенция игровой анимации, поскольку она наиболее специфична для видеоигр и всегда обусловлена гейм-дизайном и техническими особенностями визуального оформления. Кроме того, на долю анимации геймплея приходится самый большой объем работ в сфере анимации игр, потому что для сохранения конкурентоспособности количество анимаций в современных игровых системах постоянно увеличивается. Как следствие, команды аниматоров соответственно увеличивают свою численность, потому что прогресс (и рост ожиданий игроков) требует качественной геймплейной анимации, которую игрок будет видеть на протяжении всей игры.

К счастью, анимация геймплея – это, пожалуй, самый увлекательный и экспериментальный аспект ремесла, которое с каждым новым технологическим достижением выходит на новый рубеж. Хороший геймплейный аниматор не только создает привлекательную работу, но и использует хитроумные приемы, чтобы сократить или автоматизировать менее эффектные и повторяющиеся процессы и выделить больше времени для важной анимации. Впрочем, в конечном счете не так уж критично, как именно создается анимация, потому что технические особенности и лежащие в ее основе базовые системы практически незаметны для игроков; для них важен лишь конечный результат, когда они наслаждаются игрой с контроллером в руках. Распространенный способ оценки ощущений игрока от анимации геймплея – так называемая система трех элементов («Три C: camera, character, control», что означает «камера, персонаж, управление»).

Три главных элемента

1. Камера. Окно в игровой мир должно всегда предоставлять наилучший обзор и показывать то, что важно для игры. Наиболее удачные игровые камеры соответствуют ощущению от игрового персонажа в плане реакции (скорости вращения) и при этом не мешают управлять им или анализировать окружение. Перспективу, с которой игрок воспринимает игру, определяют такие переменные, как скорость, задержка, поле зрения и расстояние от персонажа; они настолько важны, что многие игровые жанры определяются в первую очередь именно настройками камеры.

2. Персонаж. Движения и поведение персонажа должны отражать его личность и предысторию, погружать игрока в игровой мир. Запоминающиеся персонажи – краеугольный камень самых удачных игровых серий, причем не только с визуальной точки зрения, но часто и с точки зрения интересных возможностей и сюжета. Насколько персонаж будет определен заранее или представлять собой «чистый лист», на который игрок проецирует свое «я», зависит от проекта – оба варианта подходят для разных целей.

3. Управление. Управление персонажем должно быть легким и не противоречить желаниям игрока; баланс реакции и сложности управления (или ее отсутствия) должен давать игроку доступ ко всем возможностям персонажа. Самые удачные схемы управления позволяют игроку войти в состояние «потока», когда он забывает о своем реальном окружении и напрямую управляет своим игровым «аватаром», переносится на несколько часов в игровой мир.

В итоге, улучшая каждый из этих трех столпов анимации геймплея, мы улучшаем самый главный и важный элемент, собственно фундамент анимации – «ощущение» от игры. Разные игры содержат разные комбинации механик, порой совершенно уникальных, но для нашего гипотетического проекта мы рассмотрим некоторые наиболее распространенные системы анимации, встречающиеся в большинстве игр с видом от третьего лица. Так вы начнете думать как аниматор геймплея и, надеюсь, сможете экстраполировать полученные знания на совершенно новые и уникальные системы геймплейной анимации.

Игровые камеры

Управление персонажем с помощью систем анимации в сочетании с поведением камеры – основа для погружения игрока в игровой мир. Еще несколько десятилетий назад с появлением 3D-игр возникла необходимость в управлении камерой, сначала с помощью мыши на PC, а затем с помощью второго большого стика на консолях.

Камеры часто становятся объектом особого внимания гейм-дизайнеров, и не зря. Неудачная камера может значительно ухудшить впечатления игрока от любой игры. Тем не менее аниматору важно хотя бы проследить за взаимосвязью между анимацией персонажа и камерой. В конце концов, именно посредством камеры игрок воспринимает движение, поэтому должно поддерживаться определенное «ощущение» согласованности между персонажем и камерой, реагирующей на его движения.

Часто стремление дизайнеров показать как можно больше объектов игрового мира при помощи камеры вступает в конфликт с «ощущением» персонажа, поэтому нужно заранее обсудить этот вопрос и выбрать вид, в наибольшей степени соответствующий целям проекта. Будет ли игра кинематографической, в которой много внимания уделяется персонажам, или более состязательной, в которой главное значение имеет преимущество в геймплее. Чем сильнее камера реагирует на движения персонажа, тем субъективнее воспринимается то, что отображается на экране, как будто игрок воплощается в персонажа. С другой стороны, чем менее камера зависит от движений персонажа, тем сильнее объективное ощущение, как будто игрок лишь наблюдает за происходящим.

Настройки и переменные

При всем разнообразии настроек камер в 3D-играх (а во многих играх используются разные настройки камеры для разных ситуаций) здесь перечисляются основные параметры камеры для нашего гипотетического проекта от третьего лица, вращающейся вокруг персонажа. Это, пожалуй, самый сложный вариант, охватывающий по крайней мере некоторые общие параметры, используемые и в других жанрах игр. Как и в случае собственно геймплейной анимации, для достижения наилучшего результата эти значения в процессе разработки часто приходится корректировать.

• Расстояние до персонажа и его положение относительно камеры: определяет место персонажа на экране (по центру или сбоку) и занимаемую персонажем часть экрана. Наряду с полем зрения эта переменная определяет размер персонажа, то есть насколько большим или маленьким он будет выглядеть на экране. Кроме того, чем дальше располагается камера, тем больше вероятность, что она столкнется с каким-то объектом окружающей среды. Как правило, для предотвращения этой проблемы предусматриваются функции столкновения (правила коллижн-модели) камеры – например, при столкновении со стеной она приближается к игровому персонажу.

• Поле зрения (FOV): этот параметр не следует путать с расстоянием, хотя он тоже позволяет увеличивать обзор окружения. В данном случае он определяет угол обзора; более широкие углы (обычно до 90 градусов) увеличивают обзор периферии, но деформируют персонажей и окружение (особенно по краям экрана), уменьшая удаленные объекты. Более узкие углы выглядят более кинематографично, а самые узкие предназначены для сцен и прочих сюжетных элементов, когда игровой процесс отступает на задний план. Более широкое поле зрения создает впечатление, что персонаж перемещается по окружению быстрее, потому что объекты и окружение при движении от центра экрана к краю меняют размер быстрее, чем при более узком поле зрения.

• Дуга (арка): по сути, это настройки расстояния и поля зрения, меняющиеся при изменении вертикального угла наклона камеры. Часто дуга настраивается так, что камера перемещается ближе к персонажу, когда игрок смотрит вверх, чтобы уменьшить вероятность столкновения с землей, и перемещается дальше от персонажа, когда он смотрит вниз, чтобы игрок мог видеть больше объектов окружения, что важно при передвижении по неровной местности.

• Точка вращения: точка на персонаже, вокруг которой вращается камера. Обычно она немного смещена от центра масс или коллижн-модели, и камера движется с некоторым замедлением, повышающим плавность отображения. Точку вращения никогда не следует привязывать непосредственно к какому-нибудь суставу персонажа, иначе соответствующая область тела всегда будет оставаться на экране статичной, независимо от анимации. Вращение камеры вокруг персонажа создает ощущение, что игрок смотрит на мир как бы глазами персонажа, потому что они ориентированы в одинаковом направлении.

• Скорость вращения: почти всегда настраивается игроком, но по умолчанию должна быть установлена так, чтобы она хорошо сочеталась с общим темпом движения персонажа. При слишком быстрой скорости камера будет казаться быстро летящей и трудноуправляемой, при слишком медленной игрок не будет успевать следить за окружением и может не заметить вовремя грозящую опасность.

• Ускорение/замедление вращения: определенный импульс, придаваемый вращению камеры, чтобы она не начинала вращаться на полной скорости и не останавливалась резко в момент подачи команды. Так камера будет ощущаться более плавной и будет меньше дергаться. Слишком большая инерция производит впечатление громоздкости и неподатливости, а полное отсутствие ускорения и замедления создает ощущение дешевизны и недоработанности. Эти значения следует настраивать с учетом необходимости точного наведения на цель или легкости управления персонажем, чтобы игрок плавно и без рывков или задержек передвигался по игровому миру.

• Задержка движения камеры: задержка или запаздывание камеры при следовании за персонажем; менее жестко привязанная к игровому персонажу камера предоставляет некоторую свободу действий и возможность отклонения от стандартного положения на экране. С увеличением этого параметра создается ощущение «парения» камеры, как будто игрок всего лишь наблюдает за происходящим; уменьшение этого параметра приводит к рваному движению и дерганию камеры при каждом нажатии кнопки контроллера.


Дуга геймплейной камеры

Тряска камеры

В целом тряска камеры может творить чудеса, оживляя статичный вид, особенно если увеличить скорость движения относительно скорости персонажа; так можно предотвратить появление «мертвых» (статичных) пикселей на экране в любой момент игры. Однако слишком сильное дрожание может укачивать некоторых игроков, поэтому в идеале должно регулироваться в настройках.

Важно отметить, что всякая тряска камеры, кроме самой беспорядочной, должна анимироваться, в основном, с помощью вращения, а не смены позиции. Представьте себе камеру на плече оператора, который напряженно дышит от усилия – он же при этом не сгибает колени и не приседает и выпрямляется.

К таким движениям, как бег, следует добавлять небольшое покачивание камеры вверх-вниз, но в целом их тоже следует передавать при помощи вращения камеры.

Создавая эффект тряски, помните о разнице между перемещением и поворотом камеры слежения. При повороте перемещается весь вид, в то время как при перемещении камеры в поле зрения попадают только близлежащие объекты (передний план). Последний вариант более склонен вызывать укачивание, и к нему стоит прибегать как можно реже. Чтобы тряска камеры не влияла на прицеливание, следует чаще использовать крен (вращение вбок), чем тангаж (вращение сверху вниз) или рысканье (из стороны в сторону), поскольку такое движение не влияет на точку прицеливания в центре экрана.

При анимации действий (запускаемых по триггеру или анимируемых вручную) тряской камеры можно усиливать эффект от ударов.


Эффект тряски камеры по оси для подчеркивания действия на экране


Чтобы подчеркнуть движение по какой-либо оси, камеру, как правило, опять-таки следует вращать (а не двигать). Допустим, персонаж жестко приземляется после падения. Он перемещается по экрану вертикально, сверху вниз. В тот момент, когда он касается земли, камера сначала поворачивается вверх, а затем вниз, снова следуя за персонажем. Так движение персонажа усиливается за счет впечатления, что вместе с ним двигается весь мир.

Движение по земле