В большинстве игр препятствия и трудности, необходимые для ощущения прогресса, предоставляются ставшим уже довольно банальным способом – с помощью противопоставления игровому персонажу враждебных неигровых персонажей, с которыми приходится сражаться, то есть принципом «убей сам или будь убитым». До тех пор, пока среда видеоигр не повзрослеет и не найдет столь же приятных (и более значимых) средств взаимодействия с создаваемыми нами персонажами, в игровой анимации нет ничего более захватывающего, чем визуальное отображение боя, и ничто не дает игрокам такого непосредственного ощущения воздействия на игровой мир, как нанесение урона врагам, которые падают от ударов.
Фазы предвосхищения, атаки и восстановления
Хотя традиционные элементы предвосхищения, действия и продолжения содержатся во всех анимациях, самым тесным образом они связаны с гейм-дизайном именно в анимации боевых атак. Каждая из трех стадий вносит существенный вклад не только в ощущение и плавность действий персонажа, но и в баланс игрового процесса, особенно в соревновательных многопользовательских играх.
Предвосхищение и реакция
Предвосхищение действия по логике гейм-дизайна всегда следует сводить к минимуму, чтобы действие, которое игрок хочет выполнить, происходило так же мгновенно, как если бы он делал это сам. Связь между игроком и аватаром в целом важно сделать как можно более плавной, чтобы максимально усилить ощущение вживания в персонажа, но именно в промежутке между командой игрока и можно передать как можно больше пресловутого геймплейного «ощущения». Стоит также упомянуть, что действия с нулевым предвосхищением теряют значительный вес.
Автомобиль, способный разворачиваться на месте мгновенно, не оставляет игроку никаких трудностей при прохождении гоночной трассы, а ведь контроль над скоростью и углами поворота для выбора оптимальной траектории – это и есть суть гоночной игры. Кроме того, в играх бывают ситуации, когда действие невозможно выполнить мгновенно из-за некоторых визуально передаваемых ситуаций или из-за предыдущих решений – например, когда аватар обездвижен после того, как его сбили с ног, или когда он еще только замахивается перед следующим ударом. На долю таких случаев приходится большая часть стратегии и основная сложность геймплейного управления персонажами.
Персонажи видеоигр, как правило, распределяются по шкале от «быстрого, слабого и легкого» до «медленного, сильного и тяжелого», как это видно на примере архетипов персонажей Final Fight. (Публикуется с разрешения компании Capcom.)
Несмотря на стандартное стремление к быстрым ответным действиям, как разработчики, так и игроки эмпирически понимают, что чем сильнее/тяжелее действие, тем дольше можно играть с предвосхищением. Получая более тяжелое оружие, такое как булава или гигантский топор, или же просто сражаясь с более крупным персонажем, игрок понимает, что он может ударять реже, но при этом наносить больший урон с соответствующими визуальными эффектами.
Обратное верно для более быстрых, стремительных атак или атак, наносимых персонажем с меньшим ростом. Так создается понятный игроку игровой баланс между быстрыми (слабыми, маленькими или легкими) и медленными (сильными, размашистыми или тяжелыми) атаками.
Дизайн персонажей, а следовательно, и анимация, поддерживающая их визуальное представление и описание, обычно отражает их нахождение на шкале между указанными выше двумя крайними уровнями.
И все же в случае с предвосхищением разница заключается в 1–2 кадрах предвосхищающего действия и в чуть более длинной анимации (за исключением отдельных игр, в которых вся основная механика построена на показе длинного предвосхищения). Как и в случае с прыжками, переход через смешивание от позы предвосхищения к позе атаки может показаться слишком затянутым, а управление – неотзывчивым. Поэтому время перехода к атаке нужно свести к абсолютному минимуму – всего паре кадров, и то не всегда; при этом создается лишь впечатление того, что персонаж занимает позу предвосхищения, после чего он должен как можно быстрее перейти к кадру с контактом.
«Быстрый», «слабый», «маленький» или «легкий» как характеристики, противостоящие таким свойствам, как «медленный», «сильный», «большой» или «тяжелый»
Визуальная обратная связь
Когда мы говорим о времени реакции в бою, то на самом деле имеем в виду время до кадра контакта, когда игрок видит результат своего воздействия, а персонаж наносит удар противнику. Важно понимать разницу между визуальной реакцией и временем, которое требуется для достижения желаемого результата или кадра контакта. Автомобилю, поворачивающему на большой скорости за угол, может потребоваться некоторое время для реакции, но руль визуально поворачивается мгновенно. Аналогично, сидящий на лошади игровой персонаж может потянуть за поводья и мгновенно повернуть голову лошади, но для реалистичного разворота требуется больше времени. Так игрок все равно получает немедленную обратную связь после ввода команды, но при этом визуально понимает причину не такой уж мгновенной реакции. Персонаж, мгновенно отводящий назад огромный топор и задерживающийся в этой позе, чтобы нанести как можно более мощный удар, ощущается совсем иначе, чем персонаж, который размахивается небрежно за то же самое количество кадров до контакта.
Время реакции персонажа на ввод игрока помимо анимации предвосхищения зависит также от различных игровых движков с разными механизмами рендеринга (отрисовки того, что делает игра в каждом кадре), а также от вносимой HD-телевизорами дополнительной задержки. Если игровой проект подразумевает практически полное отсутствие предвосхищения, то стоит попросить программистов изучить используемые инструменты и придумать какие-то способы уменьшения задержки реакции на ввод.
Телеграфирование
«Телеграфирование» – это заимствованный из спорта термин, широко используемый как эквивалент предвосхищающего действия со стороны NPC (неигровых персонажей). Игрок при этом понимает, что приближается какое-то особое действие – например, атака – и что нужно успеть поставить блок, уклониться, парировать или выполнить какое-то другое ответное действие. Например, во время боя можно не только увеличить время проведения атаки со стороны врага, но и преувеличить позу, сопровождаемую дополнительными визуальными эффектами, чтобы игрок понял, что его ожидает.
В отличие от состязательного боя «игрок против игрока» (PvP), в ситуациях «игрок против окружения» (PvE) мы обычно отдаем предпочтение игроку, чтобы создать иллюзию преодоления «вопреки шансам», хотя в действительности именно игрок обладает большими преимуществами, далеко не последнее из которых – возможность перехитрить ИИ. В PvP телеграфирование также применяется, но, как правило, в гораздо меньших масштабах, с менее щедрыми окнами предвосхищения и возможностью прерывания, чтобы соответствовать времени реакции реального игрока.
Последующее движение и перекрытие конечностей
В большинстве случаев вес и сила в геймплейных атаках передаются не предвосхищением, а в последующем движении с помощью удержания сильных поз, позволяющих игроку «прочитать» только что выполненное действие. Если персонаж не принимает подобной позы в течение нескольких кадров после удара, то удар может показаться слабым и несущественным, поэтому аниматоры стараются подчеркнуть действие именно его продолжением и удержанием позы. Это может быть буквально неподвижный кадр в соответствии со стилем анимации, но обычно это поза с небольшим продолжением движения, пока основные части тела замедляются и их движения перекрываются движениями второстепенных частей. Такую часть геймплейного действия обычно называют «восстановлением»; в течение этого времени игрок не может выполнить другую атаку, и на долю его приходится значительная часть риска в схеме «риск/вознаграждение».
Частая ошибка, которую допускают новички при анимации атак, заключается в том, что все тело выполняет действие (например, взмах мечом) одновременно, и все части тела приходят в позу восстановления (как и в другие позы в целом) тоже одновременно. Здесь очень важную роль играет понятие «затягивания», или «скольжения», которое применяется в зависимости от силы действия или веса оружия. На протяжении всего взмаха меча первой движется голова, затем плечи и корпус, и в последнюю очередь – держащая меч рука, мощный взмах которой происходит только в конце, в течение очень небольшого количества кадров.
Поскольку атаку нужно выполнить как можно быстрее, то задержка между частями тела часто составляет всего один кадр, но это важно для усиления мощи атаки, которая в противном случае будет выглядеть слабой. Ни один человек не наносит удар сначала рукой, а затем телом; мы выполняем удар от плеча, двигая сначала тело, а в конце вытягивая вперед руку. Для достижения максимального эффекта позу отведенной назад руки и позу вытянутой руки должно разделять минимальное количество кадров (а можно обойтись и вовсе без них), так как любые другие позы между ними замедляют и ослабляют удар.
Сильные позы в фазе восстановления удара предвосхищают следующее действие – так создается последовательность комбинации действий («комбо»)
Обычно любую комбинацию движений начинают с практически мгновенного действия, хотя последующие ходы могут быть более ожидаемыми, поскольку игрок уже понимает, что вторая атака не всегда прерывает первую до какого-то определенного времени (определяемого тегом события). Комбинацию атак можно усилить за счет позы восстановления, служащей одновременно и предвосхищением следующего удара: например, хук справа заканчивается тем, что левая рука оказывается отведенной назад и готовой резко двинуться вперед по команде игрока. Такой трюк работает даже при повторении одного и того же действия (например, при метании ножей), когда анимация броска заканчивается тем, что последующий нож уже отведен назад и готов к новому броску в ходе следующего действия.
Прерывание комбинаций
Комбинации последовательных движений, характерных даже для самых простых систем атаки ближнего боя, представляют собой сложную задачу, поскольку после каждой атаки возникает два варианта продолжения – либо переход к следующей атаке, либо переход к позе боевого ожидания. Существует два подхода к созданию подобных ветвящихся последовательностей анимаций.
1. Создать каждое движение в виде отдельной анимации (пусть, как это часто бывает, и в одном файле); при этом каждая отдельная атака заканчивается возвращением в режим ожидания, но вторая атака и далее начинается с соответствующей позы восстановления предыдущей анимации.
2. Создать целую последовательность атак, экспортированную в виде отдельных анимаций, и только после этого анимировать возврат к позе боевого ожидания, которая будет воспроизводиться, когда игрок не продолжит выполнять комбинацию.
Хотя оба метода работы имеют свои плюсы и минусы, для получения наиболее универсальных результатов рекомендуется использовать первый подход, поскольку точный кадр, на котором могут возобновиться последующие атаки, скорее всего, будет меняться с каждой итерацией дизайна, а это означает, что второй подход с использованием полной последовательности окажется слишком жестким и будет требовать постоянного обновления.
Вместе с тем последний подход, по мнению некоторых аниматоров, создает более плавную и более текучую общую последовательность, если воспроизводить ее до конца, а также лучше всего подходит для захвата движений, при котором эту последовательность можно снять за один раз. Что касается захвата движений, то наилучших результатов можно добиться благодаря как захвату полной комбинации, так и захвату отдельных действий, чтобы охватить все возможные части последовательности.
Независимо от подхода, важно, чтобы дальнейшие действия в такой последовательности начинались со стартовой позы, выбранной ближе к концу любого временного диапазона для запуска следующей анимации, чтобы не нужно было показывать завершение предыдущего действия и перепрыгивать к начальному кадру следующего действия. Аналогичным образом, передавая последовательность боевых или иных действий, лучше смешивать их так, чтобы во время смешения персонаж продолжал двигаться вперед – это позволит избежать некрасивых заминок и смешений с позами, которые, по сути, находятся «за» тем местом, в котором он должен находиться после смешения.
Последующие анимации в комбинации должны начинаться с позы восстановления с отведенным дальше назад мечом
Читаемость размахов и прямых ударов
При дизайне действий персонажей следует помнить об основополагающем принципе читаемости. Так как часто невозможно предсказать, с какого угла будет смотреть камера во время атаки, то действия, выполняемые только по одной оси, такие как прямые тычки лезвием или «джебы» кулаком, будут либо плохо читаться, либо их полностью будет заслонять тело персонажа, если смотреть на него сзади (а ведь это самый частый вид камеры). Поэтому вместо прямых точечных ударов предпочтительнее использовать маховые движения, в идеале – под углом, отличным от горизонтального или вертикального, что опять же повышает их читаемость.
Те же самые соображения применимы и к визуальным эффектам, таким как след от оружия или части тела, благодаря которому повышается читаемость атаки. Следы от колющих ударов практически отсутствуют, так как эффекты перекрываются самим оружием или рукой, тогда как от взмахов на экране остаются большие дуги. Всегда лучше ориентироваться на наиболее распространенный вид камеры и отталкиваться от него так, чтобы любое игровое движение можно было прочитать по двум или более осям, и чтобы оно тем самым не терялось из вида.