Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора — страница 28 из 49

и других соцсетях! У нас три штатных аниматора (включая меня), а всем остальным занимаются удаленные специалисты. Наш рабочий процесс организован таким образом, что мы можем разрабатывать анимацию/дизайн своими силами, а нанимаемые работники, которых находим в Интернете, завершают начатое нами.


В боевых играх реакция геймплея расписана по отдельным ключевым кадрам. Как вы создаете анимацию, зная, что на счету каждый кадр?

Мы как можно раньше тестируем анимацию в игре. Часто бывает так, что мы тестируем едва разборчивые каракули. Но как только анимация попадает в руки нашего дизайнера, он понимает, как она ощущается, и передает аниматору свои пожелания относительно тайминга, после чего аниматор вносит исправления. Лично нам помогает то, что наш дизайнер хорошо ощущает тайминг – он удаляет или задерживает кадры, добиваясь нужного ему тайминга, а потом, исходя из его поправок, аниматор доделывает анимацию.


Каковы преимущества использования Photoshop в вашем рабочем процессе вместо специализированной программы для 2D-анимации?

Я всегда предваряю любой диалог о Photoshop как об инструменте анимации предупреждением – Photoshop не самый простой инструмент для анимации. Однако имеются определенные причины, по которым мы им пользуемся. Одна из них заключается в том, что для каждого кадра линейного рисунка нам требуется лежащий под ним отдельный плоский цветной слой, который служит силуэтом кадра – это позволяет видеть не просто фон сквозь линейный рисунок. Скрипты Photoshop позволяют создавать такие рамки в значительной степени автоматически, что очень удобно. Кроме того, у нас есть скрипты Photoshop, помогающие экспортировать кадры в нужный нам формат. Photoshop – это и наиболее надежный для заключения контрактов инструмент, с которым знакомо большинство художников. Наконец, на данный момент мы просто хорошо с ним знакомы. Наверное, ему будет сложно обучить аниматоров, знакомых с более совершенными инструментами, но в нашей компании аниматоры привыкли пользоваться программой Photoshop.


Как вы остановились на своем аниме-стиле и почему, на ваш взгляд, японская эстетика так популярна на Западе?

Для меня это просто то, на чем я выросла и чем увлекалась. Несколько раз я пыталась рисовать в более западном стиле, если можно так выразиться, но он не казался мне естественным, и я вернулась к своему аниме-стилю. Я думаю, что для большинства людей, которые считают себя поклонниками аниме, оно становится значительной частью нашей жизни из-за разнообразия сюжетов, тем и стилей, которые нечасто увидишь в западной анимации. На Западе до сих пор бытует мнение, что анимация предназначается в первую очередь для детей, за некоторыми исключениями, но в аниме нет таких правил и ограничений. Для меня эстетика аниме, безусловно, привлекательна на поверхностном уровне, но помимо визуальной составляющей в нем есть еще много чего интересного, и я думаю, что именно в этом и заключается его привлекательность.


2D-анимация освобождает аниматоров от ограничений, связанных с риггингом, хотя, наверное, так сложнее поддерживать «связь с моделью». Есть ли еще какие-либо преимущества и компромиссы, о которых вы можете рассказать?

Их очень много! Мне нравится легкость, с которой можно быстро набросать ключевые позы, нарисовать что-нибудь преувеличенными мазками или просто создать что-то новое, не заботясь о проектировании, моделировании или риггинге. Также здорово иметь возможность анимировать трансформацию или изменение формы или легко придать индивидуальность выражению лица; основное ограничение при этом – только ваше умение и способности. Однако, безусловно, имеются и недостатки. Дизайн должен ориентироваться на простоту создания рисованной анимации, он не должен быть слишком сложным, трудным или требующим много времени для рисования. Конечно, приходится следить за сохранением вида модели, а исправление ошибок в моделировании может занять довольно много времени. Также невероятно сложно делать такие вещи, как скины или различные наряды – все это требует практически полной переделки, поскольку каждый кадр рисуется уникально (хотя мы это делали!). Иногда нам хотелось бы воспользоваться преимуществами рига, но мы в нашей команде получаем такое удовольствие и испытываем такое очарование от нашей анимации, что некоторые недостатки и неудобства стоят того.

Глава 10Ваш проект: кат-сцены и мимика

Сюжет, некогда занимавший в большинстве игр второстепенное место, давно стал главным «крючком» многих игр. Игроки хотят получать от игр больше глубины и смысла. В то время как отличный сюжет можно передать с помощью одного лишь простого текста на экране, роль аниматора заключается в создании запоминающихся для игрока моментов, часто сопровождаемых диалогами персонажей.

Это единственный случай, когда мы постоянно приближаем камеру для показа лиц, и в индустрии идет целая «гонка вооружений» за наиболее «правдоподобными» (а не просто «реалистичными») персонажами. С каждым разом планка поднимается все выше, как и возрастают усилия, которые тратятся на показ сюжетных сцен, а значит, возрастает и важность серьезного отношения к анимации для любой игровой студии с сюжетными амбициями.

Качественные кинематографические сцены – это, пожалуй, самый дорогой элемент любой игры. Захват движений, голос за кадром, персонажи в высоком разрешении, не говоря уже о сценарии и всех технических знаниях, необходимых для объединения всего этого в конвейер кинематографического производства, – все это само по себе достойно отдельного проекта.

И наоборот, не существует других элементов игры, которые игроки ожидали бы пропустить нажатием одной кнопки – настолько противоречива природа линейного неинтерактивного повествования в сравнении с динамической интерактивностью игровых механик. Так зачем же вообще нужны кат-сцены при передаче истории и сюжета? Ответ прост и состоит из двух частей.

1. В отличие от практически всех остальных элементов разработки игры, они поддаются количественному измерению. После того как рабочий процесс налажен и несколько кат-сцен уже сделаны, можно распланировать, иногда с точностью до дня, сколько времени потребуется для завершения «киношных» частей игры.

2. Что касается передачи сюжета, то команда может сконцентрировать внимание игрока именно на том, что она хочет рассказать, без отвлекающих факторов и без присущих другим игровым элементам случайностей, которые возникают из-за непредсказуемого характера геймплея.


Эти два факта – ценное повествовательное преимущество для медиума, все остальные элементы которого находятся в постоянном движении. К тому же следует учесть, что существующий уже более века кинематограф выработал многочисленные приемы и обладает богатым багажом знаний, позволяющим максимально повысить качество неинтерактивных частей игры.

Более сложный и более честный ответ заключается в том, что мы до сих пор не нашли убедительной альтернативы, которая работала бы универсально для всех игровых сюжетов. Наблюдались отдельные успехи в использовании альтернативных методов повествования, но все они сопряжены с риском и неопределенностью, которых лишены кат-сцены, так что универсального решения, подобного кат-сценам, нет.

Кинематографические камеры

Прежде чем говорить о применении камер в киноязыке, следует понять, как они работают и как ими можно манипулировать для получения нужных кадров. Трехмерные камеры в DCC, а теперь и в свободно распространяемых игровых движках, стараются до мельчайших деталей имитировать своих реальных собратьев.

Поле зрения

Поле зрения (FOV, Field-of-view) описывает размер угла обзора камеры; игровые камеры могут имитировать различные широкоугольные и длиннофокусные объективы реальных камер и масштабировать передаваемый на экран вид. Поле зрения измеряется в миллиметрах, причем высокие значения (~85 мм) соответствуют увеличенным снимкам из-за узкого угла обзора, а низкие (~28 мм) – широкоугольным снимкам (обратите внимание, что значения объектива в DCC и/или игровом движке могут задаваться углом обзора, и потому иногда приходится переводить углы в миллиметры, а большим углам при этом соответствуют низкие значения в миллиметрах, и наоборот.)


Узкий и широкий «объективы» камеры


Аниматор при создании сюжетных сцен может использовать весь диапазон углов обзора, но важно учитывать, что для геймплея стали уже своего рода стандартом широкие углы из-за желания показать на экране как можно больше (и тем самым как можно больше сообщить игроку). Это обстоятельство, а также то, что в ранних 3D-играх для сцен использовалась одна и та же игровая камера без регулировки поля зрения, означает, что в играх, стремящихся к большей кинематографичности, следует выбирать для кат-сцен более узкие камеры, если нет крайней необходимости в обратном, не говоря уже о том, что 3D-персонажи и объекты просто выглядят более цельными при просмотре с узких ракурсов, чем с широких (последние увеличивают перспективные искажения).

Камера, отодвинутая подальше, но с увеличением, может отобразить на экране объект того же размера, что и камера, расположенная близко, но с уменьшением, хотя в этом случае объект будет гораздо сильнее искажаться у краев экрана. Осознав этот факт, можно избежать худших примеров кинематографических сцен, когда камера ошибочно направляется на лица персонажей, показывая их в не самом удачном виде.


Влияние угла обзора на персонажей: «кинематографический» узкий угол обзора (слева) и искаженный сверхширокий угол (справа)


Для поддержания единства стиля рекомендуется заранее создать список утвержденных углов объектива. Хотя аниматоры могут свободно использовать любой угол при увеличении или уменьшении масштаба, в целях стилистической согласованности нежелательно останавливаться на произвольном значении угла.

Глубина поля (резкости)

Глубина поля – по сути, недостаток объективов реальных камер, способных фокусироваться только на части глубины видимого поля – была заново представлена в виртуальной кинематографии для эмуляции стилистического размытия несущественных элементов кадра. Благодаря этому эффекту можно привлечь внимание игрока к объекту съемки за счет размытия элементов на переднем и заднем плане, а также создать привлекательный вид с имитацией кинопленки.

Эффект глубины резкости (Depth-of-field, DOF) обычно достигается установкой расстояния до фокусной точки камеры и связанных с ней значений допустимого расстояния до и после этой точки, определяющих поле фокуса, часто со значениями силы размытия и интенсивности освещения.


Весьма эффектное использование глубины резкости в Ryse: Son of Rome. (Copyright 2012 Crytek GmbH. Все права защищены.)


Большего эффекта можно достичь, регулируя фокус в процессе анимации и переводя его с одного объекта на другой без монтажной склейки. Чем меньше фокус, тем заметнее эффект. Часто такой прием используется для перемещения между двумя персонажами, находящимися на разном расстоянии от камеры и для выделения говорящего.


Если персонажи размещены в границах визуальных фокальных плоскостей, то размытым будет только фоновое изображение

Поскольку фокус зависит от фиксированных значений, определенных относительно человеческого глаза, важно никогда не добавлять размытие там, где оно было бы невозможным в реальной жизни – например, в широкоугольной съемке. В противном случае у игрока может сложиться впечатление, что что-то не так с масштабом кадра – получится нечто вроде эффекта макрокамеры tilt-shift (шифт-объектив), или имитации миниатюрной сцены.

Виртуальный оператор

Благодаря возможности компьютерной графики создавать практически любые кадры и размещать камеры в любом месте, очень легко позабыть, что сделал бы реальный оператор в реальном окружении. Так могут получиться нелепые положения и движения камеры, которые хотя и бывают порой интересными, но при постоянном использовании вступают в противоречие со сложившимися более чем за столетие кинематографическими ожиданиями зрителей, а иногда выглядят и вовсе дилетантскими.

Как и в случае с тряской игровой камеры, ощущение реального присутствия в сцене можно добиться благодаря ограничению в виде визуализации реального оператора при создании кадров. Рекомендуется всегда представлять, как ту или иную сцену снимал бы настоящий человек с камерой в руках; то же касается и таких используемых в кинематографе механических инструментов, как тележки и подъемные краны. Можно добиться более реалистичных ощущений от напряженной сцены автомобильной погони, например, представив себе оператора в служебной машине, пытающегося получше заснять эту погоню на полном ходу.

Пять правил кинематографа

Описанные Джозефом Маскелли пять правил кинематографа (называемые по-английски Five Cs, потому что каждое из них начинается с буквы С) – отличная отправная точка для тех, кто не знаком с базовым языком кинокамеры; эти правила Маскелли составил на основе своего многолетнего опыта в кинематографе, на телевидении и в преподавании. В простом изложении они охватывают следующее.

1. Ракурсы камеры. Камера – это точка, с которой зритель рассматривает интересующий его объект или предмет съемки. Грамотный выбор ракурса может существенно поддержать настроение, а смена ракурса способна изменить восприятие объекта съемки или сцены. Кинематографические сцены – это, как правило, единственный случай, когда мы отбираем у игроков контроль над камерой ради убедительной передачи сюжета.

2. Непрерывность. Важную роль играет согласованность действий с изображением на протяжении многих кадров, поскольку из-за перерывов в игре актеров и различных недочетов могут возникать неприглядные ошибки – например, неожиданное перемещение персонажей из одного места в другое, изменение схемы освещения, некорректная работа физики.

3. Монтаж. Сопоставление различных кадров таким образом, чтобы они шли естественно, без рывков, которые привлекают к себе нежелательное внимание. В играх появляется дополнительная сложность, связанная со входом в игровые камеры и выходом из них; иногда в кат-сценах возникают резкие переходы, которых можно избежать при внимательном рассмотрении.

4. Крупные планы. Крупный план подчеркивает детали, а не всю сцену, что позволяет добиться тонкости, недостижимой для игровых камер. Фокус на лицах персонажей позволяет передать эмоции и их мысли – более мощные средства повествования, чем просто показ действий.

5. Композиция. Продуманное расположение визуальных элементов в кадре способствует развитию сюжета. Позиции объектов, освещение и другие элементы становятся важнейшими элементами повествования. Искусная композиция возможна лишь тогда, когда контроль над камерами и всеми движущимися элементами переходит к авторам игры – так можно предоставить игрокам дополнительную информацию об игровом процессе и его целях.

Правила кат-сцен