Чем больше аниматор знает о кинематографии, тем больше инструментов в его распоряжении, особенно когда встает задача эффективно рассказать историю. Для любой ситуации существует настолько большое количество постановок камеры, что расширение кинематографического словаря пойдет только на пользу тем, кто хочет как можно лучше передать игроку информацию о сюжете или об игровом процессе.
Вместе с тем встроенные в игру кат-сцены, не допускающие возможности быстрой перемотки, вступают в противоречие с преимуществами и сильными сторонами интерактивной среды; они должны длиться минимальное время, необходимое для передачи информации, после чего игрок должен вернуться собственно к игровому процессу, или геймплею. Ниже приведены несколько советов – как сделать так, чтобы сцены работали на сюжет.
Правило 180 градусов
Согласно этому правилу объекты съемки должны оставаться на одной (левой или правой) стороне экрана независимо от монтажа. Нарушение этого правила называется «пересечением линии», и часто его можно избежать, установив все камеры по одну сторону от двух беседующих персонажей или аналогично ориентированной сцены – так, чтобы объекты оставались постоянно на одной стороне экрана.
Для соблюдения правила 180 градусов все камеры следует располагать с одной стороны снимаемых объектов
Склейка по действию
Склейкой по действию называется метод монтажа, когда после смены кадра показывается действие, подготовка к которому показывалась в предыдущих кадрах. Например, человек готовится встать, а потом с другого ракурса показывается, как он выпрямляется, вместо того, чтобы сразу показывать то, что он делает уже после того, как встал. В результате создается впечатление непрерывности действия – действие переходит в следующий кадр, и глазам игрока есть за чем следить.
Важно при этом проследить за композицией, чтобы действие продолжалось примерно в том же месте экрана, что и в первых кадрах – зрителю при этом не придется напрягаться, чтобы заново искать место действия.
Монтажная склейка с движением камеры
Склейку между двумя обрезанными кадрами можно еще больше смягчить, совместив небольшое движение камеры, отслеживающее объект съемки, в конце первого и начале второго кадра. Например, как и в случае со склейкой по действию, можно добавить небольшое движение камеры вверх во время подъема человека, а после обреза завершить это движение и остановить камеру в новом положении. Так можно направить взгляд зрителя при переходе от одной сцены к другой.
Запуск сцен по действию игрока
Прерывающая игровой процесс кат-сцена сбивает с толку, если запускается в ничем не отмеченной точке игрового пространства. Гораздо лучше запускать кат-сцены при выполнении игроком определенного действия – например, открытии сейфа или двери. При этом в самой сцене можно показать продолжение этого действия. Такие сцены, к которым игрока направляет сама игра, можно продумывать в сотрудничестве с дизайнерами уровней.
Отсутствие игрового персонажа в начальном кадре
В тех случаях, когда невозможно проследить, с какой именно стороны и каким образом в сцену войдет игрок, не следует начинать сцену с кадра, в котором показывается игровой персонаж.
Вместо этого лучше показать, как он смотрит на что-то или на кого-то, и только потом появляется в кадре. Если персонаж в игре шел, а сцена начинается с того, что он бежит (или наоборот), это плохо, и таких случаев легко избежать с помощью этого приема.
Использование склейки для телепортации
Резкие склейки могут дезориентировать игрока, но при грамотном их использовании можно показать перемещение персонажа в новое место. В случаях, когда невозможно контролировать местоположение игрока, можно с помощью кат-сцены перенести его в нужное место после склейки.
Ориентация на новую цель в конце сцены
По возможности следует заканчивать сцены, ориентируя игрока на новую цель: подсказать ему, куда идти и что делать дальше. Если ваша игра не поддерживает плавные переходы из кат-сцен, можно сориентировать игрока в последующем игровом процессе; в идеале так, чтобы персонаж в конце кат-сцены смотрел в нужном направлении.
Разведение критической информации
Классический принцип сценической постановки, или «сценичности», состоит в том, чтобы сделать для зрителя как можно более ясным замысел. Аниматоры должны использовать все приемы в их распоряжении, чтобы игроки получали необходимую им информацию из каждой сцены, кадра и действия без лишней путаницы. Хорошее правило при разработке сцены – использовать разные фрагменты для передачи разных смыслов, чтобы игрок успел их как следует воспринять, а не совмещать их в одном фрагменте, накладывая друг на друга.
Например, в сцене погони за автомобилем, если автомобиль персонажа должен свернуть, чтобы избежать столкновения, и при этом игроку нужно показать преследуемый автомобиль, не показывайте цель одновременно с поворотом. Сделайте это последовательно: сначала покажите, как поворачивает в сторону автомобиль игрока, а затем автомобиль, за которым идет погоня. Так будет ниже вероятность того, что игрок не заметит цель, потому что его внимание отвлеклось на динамичный поворот. Пропуск ключевой информации может обернуться настоящей катастрофой, когда игрок вернется в игру и не будет знать, что ему делать дальше.
Актерская игра против экспозиции
Действия и выражения персонажей могут рассказать гораздо больше, чем их слова, и зачастую простой анимированный кивок выражает столько же, сколько несколько строк диалога. До недавних пор распространенным недостатком игр было излишнее количество «букв», хотя понятно, что при технических ограничениях компьютеров и консолей предыдущих поколений сценаристы не могли рассчитывать на тонкую актерскую игру, которой наслаждаются современные игроки. В кинематографе для этой цели давно используется мантра «показывай, а не рассказывай».
В настоящее время нет никаких оправданий тексту, кроме естественного диалога между реальными людьми с естественными мимикой и жестами. Доступная аниматору степень тонкости зависит от реалистичности персонажа и эмоций, которые он может выразить, а также от того, насколько близко расположена камера, показывающая актерскую игру.
Интерактивность при любой возможности
Одна из вопиющих ошибок игровых кат-сцен – это демонстрация со стороны игрового персонажа какого-то действия, которое он не может совершить во время геймплея, то есть игрового процесса. Такие случаи раздражают игроков – ведь они хотят сами руководить своим персонажем, и они, возможно, сами бы хотели совершить какое-нибудь особо эффектное действие или запустить цепь сюжетных событий. Когда такое наблюдается в сюжете вашего проекта, задайте вопрос, почему это действие не может быть выполнено игроком во время геймплея, и только при крайней необходимости показывайте его в кат-сцене. Если в кино главная мантра – это «показывай, а не рассказывай», то в играх главная мантра – это «делай, а не показывай».
Стандартный ракурс из-за плеча во время диалогов в Mass Effect. (Публикуется с разрешения Electronic Arts.)
Избежание полнокадровых разгонов/замедлений
Что касается движений игровой камеры, то ошибкой можно назвать сплошную панорамную съемку одним кадром с разгоном в начале и замедлением в конце. В частности, это неприятно тем, что игрок заранее чувствует, когда оборвется кадр. В живых сценах в процессе монтажа кадры обрезаются с обоих концов, следовательно, уже начинаются с движения и, скорее всего, не заканчиваются полной остановкой в конце.
Чтобы воссоздать более естественный вид, проследите за тем, чтобы панорамный кадр уже имел небольшое движение в начале, при необходимости отрегулировав касательную в начале кадра и соответствующим образом в конце. Как и все рекомендации из этого списка, это не жесткое правило, и часто камера достигает конечной позиции еще до окончания кадра, но в этом случае лучше не останавливать камеру полностью, а дать ей немного «подышать» (подвигаться), вместо того чтобы отображать на экране «мертвые пиксели», заметно перестающие двигаться.
Естественное слежение за объектом
При слежении за объектом, движущимся в кадре, старайтесь не направлять действие при помощи камеры. Всегда представляйте, как оператор реагирует на движения объекта в роли наблюдателя, а не руководит ими в роли режиссера. Если, например, нужно показать прыжок персонажа, то именно персонаж начинает прыжок, после чего камера перемещается за ним, возможно, немного меняя ракурс. После приземления она как бы по инерции еще немного движется вниз так, что персонаж оказывается в верхней части экрана, и, возможно, даже выходит за его пределы, после чего камера возвращается к персонажу. Степень реакции камеры на движение объекта зависит от предсказуемости движения, поэтому идущего слева направо персонажа можно показывать более равномерно, так как его движение линейно.
Более эффектный пример – быстрый пролет космического корабля мимо камеры, который стремительно приближается к ней, проносится мимо нее, после чего скрывается вдали. При этом камера может попытаться проследить за движением космического корабля и даже ненадолго потерять его из виду, но лучше для такого экстремального движения работают склейки.
Учет темпа действия
Игровому аниматору нужно всегда помнить о темпе развития сцены в сравнении с игровым процессом до и после нее. Например, кат-сцена, вставленная в самый напряженный момент посреди битвы с боссом, будет выглядеть неестественно, а если кадры будут слишком долго задерживаться на каком-либо элементе, то это выразится в потере динамики. Итак, никогда не стоит забывать о постоянстве скорости движений камеры и частоты переходов, а также о насыщенности не только визуального содержания на экране, но и интенсивности игрового процесса до и после сцены.
Размещение точек сохранения после сцен
Это скорее вопрос технической организации, тем не менее аниматору следует о нем знать: игрок никогда не должен просматривать кат-сцену дважды. Некоторые игроки не просматривают ее даже один раз! Поэтому не следует размещать кат-сцены сразу же после точки сохранения, особенно перед таким сложным участком, как битва с боссом, в котором гибель игрового персонажа приводит к перезапуску и повторному просмотру вступительной сцены сражения.
Автоматические точки сохранения по возможности должны располагаться после кат-сцен, при условии, что они не подводят игрока к опасной ситуации. Если же это неизбежно, то сцену следует либо максимально сократить, либо разделить так, чтобы при повторном воспроизведении проигрывалась только концовка, представляющая собой переход к непосредственному игровому процессу.