В силу своей сложности кат-сцены требуют более тщательного планирования, чем большинство других элементов игровой анимации. Тщательное планирование позволяет свести к минимуму количество переделок и изменений, нежелательных после того, как на создание сцен было затрачено много времени и усилий.
Раскадровки кат-сцен
Кат-сцены носят линейный характер, и потому планировать их можно таким традиционным способом, как раскадровка, используемая при производстве фильмов или анимационных роликов. Раскадровки целесообразно делать на ранних этапах разработки игры, еще до создания каких-либо ассетов, чтобы получить представление о масштабе работ. Для этого не требуется ничего, кроме бумаги с карандашом или ручкой.
Но если раскадровки все еще полезны для кинематографии с набором ключевых кадров, то когда в действие вступает захват движений, они устаревают быстрее, чем их удается обновлять. С внедрением технологии захвата движений кинематика органично меняется и развивается; конечный результат в очень большой степени зависит от динамичной режиссуры и захвата движений в процессе работы, так что жесткий план в виде раскадровки становится скорее помехой, нежели помощью, не говоря уже о том, что финальные кадры лучше всего вставлять уже после съемки всей сцены.
Для файлов кат-сцен рекомендуется давать названия с префиксами вида 010_, 020_, 030_ и т. д. – так их можно будет сгруппировать по порядку (как и некоторые другие файлы игровой анимации), а также оставить место для дополнительных сцен, которым можно будет дать имена с промежуточными префиксами, например 025_.
Предварительная визуализация кат-сцен
Альтернативой жестким раскадровкам может стать предварительная визуализация в виде грубого 3D-макета, которую часто бывает быстрее создавать и, что немаловажно, легче обновлять и поддерживать, не говоря уже о том, что этот макет представляет собой сцену, которую можно незамедлительно вставить в игру и тем самым определить темп развития сюжетных элементов.
Как и превиз геймплея, превиз кат-сцен помогает ответить на многие вопросы до создания собственно видео или перед захватом движений; она позволяет определиться с расположением камеры в сцене (если она уже существует), найти лучшие кадры и точки интереса. Все это помогает актерам или работающим над видео аниматорам представить кат-сцену заранее.
Для создания примерного наброска достаточно выбрать положение камеры и движения персонажей в Т-образной позе; при этом следует помнить о том, что в день съемок актеры все равно могут действовать так, как им покажется лучше, а камеры, компоновка и монтаж будут подстраиваться под их игру.
Главное в сцене – это игра актеров, поэтому их следует ограничивать как можно меньше.
Оценка объема работ при создании кат-сцен
Стандартный способ расчета объема работ по анимации кат-сцены – это определить длину сцены в секундах и поделить на это число количество секунд, которые аниматор или команда предположительно производит за неделю. При этом производительность аниматора зависит не только от его мастерства, но и от инструментов, от особенностей рабочего процесса и от сложности сцены.
На сложность сцены в первую очередь влияет количество персонажей (на двух персонажей, естественно, уходит в два раза больше времени, чем на одного), а также характер съемки (действия и взаимодействие персонажей, мимика, работа с реквизитом или расстояние до камеры).
Следует иметь в виду, что кат-сцены реального времени требуют дополнительного обслуживания и потому нуждаются в дополнительном планировании ближе к концу проекта или даже после его завершения, чтобы в отдаваемой на релиз игре не было недочетов и багов. Что касается пререндеренных кат-сцен, то они должны быть завершены за некоторое время до окончания проекта перед рендерингом или записью и отправкой в постобработку, существуя в игре только в виде видеоданных.
Концепт-кадры Fallout 3, созданные Адамом Адамовичем. (Fallout® 3, copyright 2008 Bethesda Softworks LLC, компания ZeniMax Media. Все права защищены.)
Распределение кат-сцен по приоритету
При том что объем работ можно рассчитывать и на более детальном уровне, как правило, сцены следует разделять на типы по уровню качества – например, на «золотые», «серебряные» и «бронзовые». При таком разделении больше всего времени и внимания уделяется «золотым» сценам, меньше времени – «серебряным» и еще меньше – «бронзовым». Так основные усилия будут направлены на доведение до ума кинематографических сцен, имеющих важное значение для игрового процесса, и меньше усилий будет затрачено на второстепенные сцены или на те, которые игрок может вовсе пропустить.
В зависимости от разных факторов сценам можно присвоить различный приоритет
Такой подход к игровой анимации в целом позволяет более разумно планировать работу, чтобы не тратить усилия на некритические элементы (менее важные или необязательные для игрока аспекты игры), а сосредоточиться на том, что находится в центре внимания и важно для общего впечатления от игры.
Стадии создания кат-сцен
Как и прочие элементы игр, сцены можно создавать и редактировать нелинейным образом, но все же они представляют собой самый линейный элемент игры. Поэтому для каждого этапа их разработки можно установить жесткие сроки (или «окна»). Для каждой студии характерны свои особенности в зависимости от структуры команды и бюджета, но достаточно типичный процесс работы над кат-сценами выглядит следующим образом.
• Превизуализация. Начальная фаза исследования и планирования. Наброски размещения персонажей и их перемещений по сцене с соответствующими ракурсами камер. Результат превизуализации можно вставить в игру для обеспечения непрерывности процесса разработки.
• Захват движений/создание анимации. Захваченными движениями заменяют движения в превизуализации, после чего их корректируют с настройкой тайминга. В соответствии с этими захваченными движениями корректируются и положения камеры. Прослеживание направлений взгляда помогает выяснить, кто на кого или на что смотрит в сцене.
• Обработка (редактирование). Захваченные движения доводятся до финальной стадии. Дорабатываются точки контакта персонажей с окружением и друг с другом, так как работа над моделями персонажей также должна быть завершена.
• Постобработка. В основном это работа над ошибками и корректировка различных погрешностей со стороны аниматоров. Как только настроен тайминг, начинается работа над аудиоэффектами, визуальными эффектами (VFX) и освещением.
Как и во всех других областях разработки игр, эти этапы могут пересекаться друг с другом. Например, настройку тайминга можно в любой момент приостановить, чтобы довести до ума другие аспекты сцены.
Важно, чтобы все специалисты успели внести свой вклад и по возможности включить результат своей работы (освещение, звуковые и визуальные эффекты) в первые черновые проходы, чтобы помочь аниматорам повысить конечное качество сцены.
Работа над глазами
Благодаря тому, что кинематографические камеры приближают нас к персонажам игры, появляется возможность придать этим персонажам дополнительные жизненность и характер с помощью «актерской игры». Еще пару игровых поколений назад для создания сцен с подробной детализацией персонажей требовался предварительный рендеринг персонажей в автономном режиме в более высоком качестве (то есть кат-сцены в играх воспроизводились как вставляемые в них фильмы).
Сейчас же «внутригровые» и «кинематографические» персонажи могут быть одним и тем же «ассетом», разрабатываемым в качестве основного персонажа игры, а разница в визуальном качестве между отображением его в игре и отображением в сцене может определяться лишь кинематографическим освещением и расположением камеры.
В игре Detroit: Become Human особое внимание уделялось мимике персонажей, подчеркивающей важность выбора игрока, который может повлиять на развитие сюжета. (Публикуется с разрешения Sony Interactive Entertainment.)
Вопреки распространенному мнению, самый важный аспект лицевой анимации – это не синхронизация губ (хотя она тоже важна), а выражение глаз, на «жизненность» которых игроки обращают внимание в первую очередь, особенно в крупных планах.
Направление взгляда
В кинематографическом кадре, особенно когда на экране видно более одного говорящего персонажа, очень важно, чтобы глаза персонажей были направлены туда, куда ожидает зритель, и чтобы взгляды персонажей поддерживали их связь между собой. В противном случае будет казаться, что персонажи смотрят куда-то в пустое пространство или не туда, куда ожидается, что может смутить игроков, особенно при переходе камеры от одного объекта к другому.
Как и в случае с правилом 180 градусов, при смене камер в диалоге персонажи, смотрящие в левую часть экрана, должны сменяться отвечающими им персонажами, смотрящими в правую часть экрана, пусть даже находящимися в не совсем соответствующих друг другу позициях. То же самое относится и к глазам, смотрящим вверх или вниз в кадре.
Направление взгляда важно для подчеркивания связи между персонаж
Из-за высокой плотности полигонов вокруг глаз игровых персонажей освещение в этой невероятно детализированной области может помешать правильно отобразить направление взгляда. Может получиться так, что глаза, правильно отображаемые в программе DCC, в игровом движке будут иначе выглядеть под другим углом, под другим освещением или в тени. Как и в случае с любой игровой анимацией, обязательно проверяйте конечный результат в самой игре.
Инверсная и прямая кинематика глаз
Самый верный способ сделать лицо персонажа мертвым и безжизненным – не анимировать глаза вообще. Следующий по верности способ – анимировать глаза с помощью прямой кинематики, координируя их движения с движениями головы с сохранением направления. В реальной жизни глаза автоматически движутся для стабилизации взгляда на каком-либо объекте – это явление называется «вестибулоокулярным рефлексом»[8].
Если даже на долю секунды анимированные глаза «поплывут» внутри головы, они потеряют фокус и покажутся безжизненными. Постоянное движение в фазе и вне фазы невероятно отвлекает игрока. Глаза должны быть центральным элементом красиво скомпонованного кадра, не говоря уже о том, что анимация относительно головы означает больше работы для аниматора, особенно когда не закончена анимация самой головы.
«Стеклянные» глаза при прямой кинематике и фокусированные глаза при инверсной кинематике
Чтобы упростить задачу, лучше всего использовать метод инверсной кинематики (или метод противопоставления «общего» и «локального» вращения) – не только потому, что глаза нужно анимировать (по крайней мере, в первом приближении) только тогда, когда они меняют фокус при желании персонажа посмотреть на что-то другое, но и потому, что этот метод позволяет редактировать основную анимацию тела без постоянной необходимости редактировать и исправлять направление взгляда. Кроме того, чтобы глаза оставались «живыми», независимо от используемого метода, нужно учитывать и такое явление, как саккады.
Саккады
Саккады – это быстрые и резкие движения глаз при переходе с одной цели на другую; такие «прыжки» характерны для всех людей, и в анимации они обычно не занимают более одного-двух кадров в зависимости от стиля. Саккады наблюдаются даже у человека, просто смотрящего на собеседника перед ним, поскольку его взгляд постоянно перемещается от глаз к контуру волос, ко рту и обратно.
Когда глаза поворачиваются на большой угол, чтобы посмотреть в совершенно другом направлении, в реальной жизни они непроизвольно делают это пошагово, фиксируясь на чем-то промежуточном. Но такое «реалистичное» движение не всегда уместно в анимации; достаточно убедиться, что глазам требуется около 2–3 кадров для достижения цели (часто это предел левого/правого угла, поскольку голова поворачивается медленнее) – так они не будут выглядеть ленивыми и усталыми.
Переход на больший угол часто сопровождается морганием – так можно не только избежать анимации саккад, но и обозначить смену мыслей при смене объекта в поле зрения. Только не следует делать это при каждом большом повороте, чтобы движение не стало казаться шаблонным и неестественным.
Сведение глаз
При анимации глаз важно предусмотреть также такое явление, как сведение глаз, фокусирующихся на более близком объекте. Особенно это важно для тех случаев, когда персонаж смотрит на что-то конкретное, а не просто вдаль (в таком случае они направлены параллельно, как в начальной Т-позе).
Сведение глаз по мере приближения наблюдаемого объекта
Простой способ всегда учитывать сведение глаз – это не только использовать инверсную кинематику для их анимации, но и фокусировать оба глаза на одной и той же точке пространства при поддержке хороших ригов лицевой анимации.
Так при перемещении цели не только будет автоматически перемещаться направление взгляда, но и автоматически правильно сводиться глаза, благодаря чему повысится ощущение реалистичности. В противном случае даже при условии анимации глаз покажется, что взгляд сосредоточен на каком-то далеком объекте, находящемся за тысячу метров от глаз.
Когда персонаж смотрит на какой-то очень близкий объект, не бойтесь сильно сводить глаза, ведь именно так и происходит в реальной жизни, хотя при создании анимации для кинематографической камеры может потребоваться небольшая коррекция.
При неправильном расположении глазных яблок в голове 3D-персонажа может показаться, что он страдает от косоглазия, подобно тому как иногда возникает впечатление косоглазия из-за слишком большого расстояния между глазами (так называемое псевдокосоглазие, особенно распространенное у младенцев). При риггинге лица обязательно нужно проследить за правильным расположением глаз и обсудить этот вопрос со специалистами по персонажам, чтобы в дальнейшем не компенсировать эту ошибку анимацией на протяжении всего проекта.
Направление мыслей
Глаза часто называют зеркалом души, поэтому очень важно, чтобы они отражали внутреннее состояние анимированного персонажа, особенно во время диалога. Взгляд, направленный постоянно вперед даже при небольших саккадах выглядит не только неинтересно, но и неестественно.
Анимация отвода глаз в сторону от собеседника подчеркивает перемены в мыслях или паузы между словами. Взгляд вверх и в сторону показывает, что персонаж пытается что-то вспомнить или найти ответ; быстро двигающиеся из стороны в сторону глаза иллюстрируют неуверенность и беспокойство, а опущенный взгляд говорит о печали или робости.
Во время крупного плана глаза должны быть самым интересным объектом на экране и каждым изменением взгляда повышать интерес. Однако следующий по важности элемент лица во время диалогов – это рот.