Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора — страница 32 из 49

и, даже если большинство людей осознанно их не замечают. Решение о том, добавлять ли такие выражения и в каком количестве, зависит от угла наклона, близости камеры и тому подобных деталей, но мы постоянно ищем способы «очеловечивания».


В некоторых лучших сценах не произносится ни слова. Что, на ваш взгляд, больше всего помогает передать внутренний мыслительный процесс персонажа, когда в сцене нет диалога?

Ключевая вещь – глаза. Даже самые незначительные детали определяют разницу между невыразительной сценой и полностью захватывающей картиной. Я уже упоминала, что мы добавляем быстрые движения глаз; в качестве других примеров можно привести прищуривание, переключение внимания, смещение направления взгляда, длительность и частоту моргания, даже частоту, с которой персонаж переводит взгляд на собеседника, если вообще переводит. Все это вносит свой вклад в отражение реальности и эмоциональной глубины. Большинство игроков не обращают внимания на эти мельчайшие детали, но именно их наличие и качество отличает убедительную сцену от скучной, невыразительной или даже жутковатой.


На каком самом важном элементе, по вашему опыту, следует сосредоточиться при доработке снятого мимического выражения или захваченной анимации с нуля и где в этом можно допустить ошибки?

Очень важно, чтобы во время диалога персонажи смотрели друг на друга. Конечно, не все время и не постоянно (по крайней мере, не во всех случаях), а тогда и там, когда это продиктовано логикой сцены. Опять же, это отчасти субъективная тонкость, и здесь в полной мере проявляется художественный подход.

Основной вес игре придают глаза. Это зеркало души, и актеры с их помощью показывают внутреннюю жизнь персонажа. Движения глаз важны не только для реалистичности, но и для передачи эмоциональной глубины. Как и любая анимация, они должны быть эффективными и придавать исполнению достоверность.

Где нужен реализм, справедливо выражение «меньше – больше». Если добавить слишком много эмоциональных деталей и причудливых движений, получится нечто карикатурное. В то же время почти точное воспроизведение реалистичных движений приведет к попаданию в «зловещую долину», поэтому для обработки захваченных данных нужен отличный риг. Именно на этой стадии я должна предоставлять аниматорам средства настройки, накладывать ограничения и лично анализировать каждую деталь.

Последовательность в анимации – огромный плюс. По возможности я поручала работать над сценами одного персонажа одному и тому же аниматору. Из-за производственных ограничений такой вариант не всегда был эффективным, но если конкретный аниматор проявлял энтузиазм к Кэре, Коннору или Маркусу[10], я поручала разрабатывать «коронную» анимацию персонажа именно ему. Они работали с любовью, но при этом интуитивно понимали, какие доработки нужны для наилучшего результата.

Каждому нужно дать шанс проявить себя. Я считаю, что у каждого аниматора есть потенциал и что он может внести в проект что-то художественное и значимое. У каждого, независимо от должности и опыта работы, должна быть какая-то отличительная ценная особенность (например, умение показать диалог крупным планом), возможность показать, на что он способен. Это лучше и для самого человека, и для сплоченности команды, и для проекта в целом.

Глава 11Ваш проект: захват движения

Самой крупной инновацией в игровой анимации за последние несколько десятилетий, пожалуй, можно назвать широкое распространение технологий захвата движения (оно же мокап, от англ. motion capture), то есть записи движений живых актеров.

На первых порах о захвате движений говорили: «это обман», «это не настоящая анимация», «он заменит аниматоров, и мы потеряем работу», но достаточно вспомнить, что десятилетием ранее примерно такие же опасения аниматоры высказывали по поводу перехода от традиционной 2D-анимации к компьютерной 3D-анимации. В то время многим была непонятна идея, что созданный при помощи компьютера персонаж может быть таким же живым и увлекательным, как и серия нарисованных вручную изображений, и то же самое можно сказать о мокапе.

Это не значит, что захват движений не применяют порой в качестве «костыля» и что при неправильном использовании результаты никак не назвать удовлетворительными. Некоторые разработчики до сих пор ошибочно полагают, что достаточно записать движения на этапе продакшена, перенести записи в игру, и дело сделано.


Актер, показывающий движения персонажа игры, должен отличаться хорошей физической формой. (Публикуется с разрешения Jay Britton & Audiomotion.)


Поиск «универсального решения» для передачи всех тонкостей актерской игры продолжается до сих пор, хотя эта технология – всего лишь инструмент для талантливого аниматора в его стремлении оживить персонажей. Захват движений, мокап – это всего лишь один из методов быстрее достичь желаемого результата, а настоящее волшебство происходит, когда талантливый аниматор дорабатывает и улучшает движения.

Нужен ли вам вообще захват движений?

В рамках гипотетического проекта, задолго до того, как приступать к изучению рабочего процесса с мокапом, следует задать важный вопрос: нужен ли захват движения вообще или стоит придерживаться традиционного подхода, основанного на ключевых кадрах? Вот некоторые соображения, которые помогут ответить.

1. Какой у игры визуальный стиль? Более реалистичный стиль значительно выигрывает от захвата движений, тогда как сильно стилизованные персонажи могут при этом выглядеть некорректно. «Мультяшные», то есть карикатурные и преувеличенные движения, помогут оживить персонажей, которым в противном случае будет недоставать детализации и визуальной достоверности, в том числе и тех, которые должны быть видны издалека. Мокап же позволяет добиться реалистичности движений реалистичных персонажей.

2. Персонажи вообще гуманоиды? В некоторых играх, как известно, технология захвата движений использовалась и для животных, но обычно этот подход используется только для людей. Если наши главные герои – нечеловеческие существа или неантропоморфные объекты, то мокап как вариант часто даже не рассматривается.

3. Какие виды движений будут наиболее характерными для игры? Если персонажи будут выполнять полуреалистичные движения, такие как бег, прыжки, лазание и т. д., то захват движений подойдет. Если же каждое движение будет необычным или таким, которое не сможет выполнить ни один человек, то лучше использовать ключевые кадры. Баланс этих движений и определит использование мокапа в проекте.

4. Каков масштаб игры? Захват движений позволяет уравновесить цену и качество в крупных проектах с большим количеством движений, когда производственные затраты на организацию съемок и необходимый рабочий процесс компенсируются скоростью создания большого количества движений. При этом все более доступными для небольших проектов становятся более дешевые, но чуть менее качественные решения.

5. Потянет ли бюджет? Несмотря на непревзойденный уровень реализма, съемки с захватом движения бывают чрезмерно дорогими. Если сравнить стоимость найма дополнительных аниматоров для создания того же количества движений по ключевым кадрам (в зависимости от объема), то она порой сопоставима со стоимостью мокапа.

6. Какой у команды опыт? Команда аниматоров, создававшаяся годами для разработки стилизованных «мультяшных» игр, может не согласиться с необходимостью заново осваивать азы ремесла, и попытки внедрить технологию захвата движений могут встретить сопротивление. Тем не менее захват движения становится отличным способом поддержать единый стиль и стандарт для всех аниматоров.

Как работает захват движений

Хотя для достижения хороших результатов вовсе не обязательно понимать суть процесса мокапа, знания в этой области помогут игровому аниматору найти способы ускорить рабочий процесс и получить более качественные движения для игры за минимально возможное время.

Различные методы захвата движений

С помощью оптических маркеров

Несмотря на наличие некоторых альтернативных методов захвата движения, традиционный и самый распространенный – это метод триангуляции оптических маркеров на костюме исполнителя, снимаемый расположенными вокруг сцены камерами таким образом, что они придают «объем» записываемым движениям. Этот метод позволяет добиться наиболее высокого качества мокапа, но вместе с тем он и самый дорогостоящий.


Захват с помощью оптических камер и маркеров – стандарт для AAA-разработки


Количество таких камер может составлять от 4 до 36, а следить за маркерами с большим коэффициентом отражения приходится с более высокой частотой кадров, чем требуется для игрового проекта (обычно 120 кадров в секунду). Программа захвата движений не теряет и не путает между собой маркеры, пока за ними следят как минимум три камеры. Если ошибки все же происходят, то команда корректировщиков (обычно предоставляемая студией захвата) вручную сортирует маркеры заново.

Костюмы с акселерометрами

На исполнителя надевается костюм с прикрепленными к нему акселерометрами, которые в сочетании с имитационной моделью физики и поведением человека позволяют получать данные без большого количества камер. Однако если анимационная команда не готова потратить дополнительное время на доработку данных, то результаты будут далеки от профессионального качества, предоставляемого маркерами. Поэтому захват движений при помощи акселерометров целесообразно использовать в малобюджетных проектах; в крупных проектах его можно использовать для предварительной визуализации перед реальной съемкой.

Камеры глубины

Третий – экспериментальный – подход использует камеры глубины без маркеров, с одной лишь физической моделью тела. Это самый дешевый вариант, он позволяет получить интересные результаты для художественных инсталляций, связанных с более абстрактной демонстрацией тела. Камеры с датчиком глубины можно использовать для сбора и предварительного анализа референсов, но в конечном счете они не оптимальны для реального проекта видеоигры, потому что для создания более или менее приемлемого результата до сих пор требуется большой объем работ. При этом качество всех вариантов постоянно растет обнадеживающими темпами.


Устройство Kinect, разработанное компанией Microsoft, сделало простейший захват движений доступным для широких масс. (Предоставлено Ричардом Бойланом.)

Захват исполнения (performance capture)

Пожалуй, самым большим прорывом в повышении качества актерской игры за последние годы стало внедрение технологии так называемого захвата исполнения (то есть актерской игры). В то время как «захват движения» подразумевает запись только движений частей тела, «захват исполнения» позволяет одновременно записывать движения тела, мимику лица и голос с помощью камер и микрофонов на голове. Это позволяет добиться цельности в тонкой передаче лица, которая была просто невозможна при прежнем методе записи отдельных элементов с последующим их объединением в DCC.


Несмотря на то, что этот метод получил широкое распространение при съемке кат-сцен, а головные камеры становятся все более доступными, он создает необходимость следить за синхронизацией всех трех дорожек (тело, лицо и звук). Поэтому на этапе записи для каждого дубля обычно задаются тайм-коды, которых придерживаются на этапе сборки и редактирования.


Захват лица в режиме реального времени в движке Unreal Engine 4 с помощью установленной на голове камеры. (Copyright 2018 Epic Games, Inc.)


Если раньше для наилучшей привязки движений к структуре лицевых мышц требовалось, чтобы лица реальных и виртуальных актеров максимально совпадали, то теперь используются новые методы, позволяющие сначала «ретаргетировать» (то есть переназначить маркеры) цифровых дублеров, а затем перевести записанные движения на лицо нужного персонажа игры, хотя дополнительный этап, естественно, делает этот процесс более дорогостоящим; вместе с тем он освобождает разработчиков от необходимости набирать наиболее подходящих по внешности актеров, которые должны еще обладать и определенными профессиональными навыками.


Из-за дополнительных затрат на настройку и калибровку камер кинематографические съемки обычно проходят гораздо медленнее, чем съемка видеороликов в самой игре, не говоря уже о том, что для достижения нужного результата необходимо использовать сценарии, проводить репетиции и снимать многочисленные дубли. Репетиции, безусловно, полезны и для внутриигровой записи видео (особенно, когда требуется хореография – например, для съемки боя), но они не настолько уж необходимы, как в случае кат-сцен.


Секрет успешных кат-сцен заключается не в технологиях, а в том, чтобы обеспечить максимальное качество исполнения (и записи). Аниматор может лишь немного отшлифовать неловко исполненный диалог неправильно выбранного актера. В оставшейся части этой главы мы сосредоточимся на первом методе, поскольку он наиболее часто используется в студиях и, следовательно, чаще всего встречается аниматору в его карьере.

Типичный рабочий процесс захвата движения

Типичный пайплайн мокапа на основе оптических маркеров включает в себя следующие стадии.

1. Актер прибывает на площадку и на него надевают снаряжение, которое на основе его роста и размеров калибруют (то есть задают уникальные позиции маркеров) в соответствии с размерами персонажа, предоставляемыми специалистами по персонажам.

2. Актер переходит на сцену для захвата нужного движения. Во время захвата или позже с помощью программы просмотра режиссер отбирает подходящие дубли (или диапазоны кадров). О лучших методах работы с актерами читайте далее в этой главе.

3. Команда студии захвата корректирует захваченные движения, исправляя потерянные маркеры и сглаживая рывки, вызванные помехами от маркеров. Этот процесс может занимать от нескольких часов до нескольких недель. Отредактированные кадры передаются в игровую студию в виде «дублей».

4. Технический аниматор игровой студии подстраивает («ретаргетирует») полученные данные к персонажу игры, проверяя качество переданных записей и запрашивая повторную запись, если ее качество не соответствует требованиям. (Подробнее об этом этапе написано в разделе «Ретаргетинг захваченных движений» ниже.)

5. Затем к работе с захваченными движениями приступают аниматоры, которые теперь будут управлять игровыми персонажами. Обычно на этом этапе для управления экспортированным скелетом создаются мокап-риг и контрольный риг, позволяющие аниматору отслеживать движения вперед-назад, накладывать преувеличение и повышать привлекательность движений без разрушения основного записанного и оплаченного действия. Подробнее об этом этапе, наиболее сложном для аниматора, говорится в разделе «Работа с записью движений» в конце этой главы.

Ретаргетинг захваченных движений

Поскольку актеры редко соответствуют размерам их персонажей, студиям приходится прибегать к «ретаргетингу» захваченных движений, прежде чем применять их в игре. Существует множество настроек, позволяющих добиться наилучшего переноса записанных движений без проблем, которые было бы трудно исправить на более позднем этапе.

Этот процесс обычно выполняется в программе MotionBuilder, и единственная потенциальная проблема, которой следует опасаться, – это использование функции reach для согласования захваченных положений конечностей, независимо от разницы между исходным актером и игровым персонажем.

Обычно функция reach используется для ног, чтобы они не «скользили» по земле, но ее можно использовать и для рук, когда нужно, чтобы они соответствовали исходной позиции – например, при взаимодействии с окружающей средой, таком как хватание за лестницу. Однако если оставить функцию reach для рук в целом, то это может привести к катастрофе, так как руки всегда будут совпадать с исходной позицией и, как следствие, неестественно сгибаться или разгибаться для сохранения исходного положения.

На этом этапе специалист, занимающийся ретаргетингом, также должен следить за отдельными неудачными позами или рывками, вызванными потерей маркеров, за системными проблемами, характерными для всех передаваемых движений (такими как погнутые ключицы или искривленный позвоночник), и за мелкими деталями, которые могут пропасть из-за сглаживания, применяемого по умолчанию ко всем движениям.

Планирование захвата движения