Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора — страница 33 из 49

Худшее, что может сделать аниматор, – это прийти в день съемок неподготовленным. Ниже приведен ряд практик, которые обеспечат максимально гладкую и продуктивную работу.

Список сцен

Список сцен чрезвычайно полезен как в день съемки, так и перед ним, потому что это лучший способ оценить объем всех работ и спланировать весь процесс. Студия записи часто предоставляет список работ в своем собственном формате, потому что ее специалистам нужно самим готовиться к предстоящим съемкам. Вы можете составить свой список в программе Excel или Google Docs. Любой список сцен должен содержать следующие столбцы.

• Количество: позволяет подсчитать количество сцен и оценить время.

• Название: сцены должны называться в соответствии с принятой системой именования файлов.

• Описание: краткое описание желаемого действия, чтобы точно не забыть.

• Реквизит: какой реквизит потребуется актерам, даже если сам он не будет захвачен.

• Персонаж: важно при съемке нескольких персонажей для последующего ретаргетинга.

• Набор декораций: примерно то же, что и «реквизит», но в данном случае речь идет о стенах, дверях и прочих объектах обстановки, с которыми будут взаимодействовать актеры.

• Примечания: добавляются в день съемок по мере необходимости; сюда режиссер может вносить свои соображения – например, отмечать удачные дубли.


Типичный список сцен для планирования захвата движений

Порядок/группировка съемок

Порядок съемок захвата движений определяется различными факторами, и не в последнюю очередь это их приоритет для разработки игры, чтобы можно было не задерживать работу, если удастся снять не все (а такое случается часто). Кроме того, удобно вместе снимать примерно одинаковые действия, с одинаковыми декорациями и реквизитом (особенно съемным). Больше всего времени в съемочный день, пожалуй, тратится на установку декораций, поэтому необходимо заранее тщательно продумать последовательность сцен, чтобы успеть сделать все до демонтажа очередной декорации. В конце рабочего дня (или даже сразу после обеда) лучше не снимать энергичные действия, так как актеры, естественно, к этому времени устанут. Начинать день лучше, наоборот, с чего-нибудь интересного – например, с быстрых стремительных движений, которые настроят вас на отличный съемочный день.

Репетиции

Самый проверенный способ провести эффективную сессию захвата движений с высоким качеством актерской игры – это предварительно отрепетировать все действия. Репетиции – это не только отличный способ наладить отношения с актерами, это и средство более глубокого погружения в любую игру. Хотя для многих внутриигровых действий, которые можно быстро выполнить в день съемок, репетиции не нужны, они просто необходимы для кинематографических или сюжетных сцен, требующих более глубокой проработки и, как правило, подразумевающих более крупный план камер, подчеркивающий детали, особенно мимику. Такие тонкие детали, как задумчивая пауза или наклон головы, к которым прибегает подготовленный и настроенный на работу актер, могут существенно повлиять на эффективность захваченного движения. Актерам следует предоставить некоторое время на то, чтобы они познакомились со своими персонажами и поняли их, а это невозможно без репетиций.

Предварительная визуализация захвата движения

Еще один отличный способ избежать дорогостоящих потерь времени на съемочной площадке (или на последующих этапах, когда выясняется, что движения просто не вписываются в сцену) – это предварительная визуализация действий еще до начала съемок. Так можно не только проработать различные сценарии геймплея и сюжета, не дожидаясь съемочного дня, но и заранее выяснить многие технические вопросы – например, сколько декораций придется построить на основе точек касания.


Предварительная визуализация захвата движения позволяет решить некоторые технические вопросы, связанные со сценой и декорациями


Важно помнить о том, что в день съемки актеры, скорее всего, будут импровизировать и предлагать что-то лучшее по сравнению с предварительной визуализацией, поэтому ее следует использовать только как наброски, как руководство к действию в поисках вдохновения, а также средство решения технических проблем и поиска новых предложений.

Работа с актерами

Несмотря на то что съемки мокапа бывают физически утомительными и порой длятся не один день, непосредственная работа с актерами может оказаться одним из самых полезных аспектов работы над анимацией. Совместная работа, импровизация, поиски идеального исполнения и общий настрой помогают сплотить коллектив и отдохнуть от однообразной работы за экраном компьютера.

Кастинг

Подбор актеров еще до начала съемок может повлиять на качество будущей игры, особенно если речь идет о крупном проекте с большим сюжетом и объемом повествования. Если у разработчиков нет собственной студии захвата движения, игровым аниматорам для этого часто приходится самим ехать куда-то, а вызов талантливых актеров, проживающих далеко, увеличивает затраты и усложняет логистику. При планировании мокапа помимо всего прочего приходится учитывать доступность местных и неместных актеров. В связи с этим многие игровые студии используют гибридный подход, когда ведущие актеры используются только для кинематографических съемок и озвучивания, а большинство игровых действий выполняют другие, более доступные актеры массовки и каскадеры.


В Watch_Dogs в целях более точного ретаргетинга персонажа подгоняли по точным меркам каскадера. (Copyright 2014 Ubisoft Entertainment. Watch Dogs, Ubisoft и логотип Ubisoft являются зарегистрированными или незарегистрированными товарными знаками Ubisoft Entertainment в США и/или других странах.)


Если каждый персонаж кинематографической сцены в зависимости от сюжета обладает своими отличительными чертами и манерой поведения, то требования к более стандартным игровым движениям гораздо скромнее. В связи с этим можно выделить те моменты, на которые следует обратить внимание при кастинге и прослушивании (с учетом бюджета).

• Насколько хорошо актер следует указаниям режиссера? Основная цель взаимодействия между режиссером и актером заключается в том, чтобы получить желаемый результат в виде движения или действия. И хотя многое зависит также от режиссера, но если актеру требуется много дублей, если он плохо понимает режиссера и часто отвлекается, то съемки не дадут такой отдачи, чем если бы актер понимал все указания с полуслова.

Разработка игр – это во многих аспектах совместная деятельность, и захват движения здесь не исключение. Его эффективность в очень большой степени зависит от человеческих взаимоотношений, поэтому такое большое значение имеет хорошее взаимопонимание с актером.

• Насколько у актера развито творческое мышление? Ожидается, что актер привнесет в игру много нового, придумывая что-то свое на основе указаний режиссера. Если его предложения и решения всегда обыденны и ожидаемы, то с тем же успехом вместо него надеть костюм для захвата движений мог бы и режиссер. В идеале актеры должны вносить предложения по альтернативным дублям, тем более что они со временем лучше знакомятся с проектом и ролями, которые играют.

• Как актер держится? Какие движения характерны для него? Это полностью вопрос физической природы. Очень трудно заставить актера изменить его естественную походку или не допускать ошибок, если он, скажем, возвращаясь к позе ожидания всегда выставляет вперед не ту ногу. Насколько тяжела его походка, если от персонажа ожидается легкость движений? Способен ли он без напоминания сохранять позу игрового персонажа в состоянии покоя?

• Каковы его физические параметры? Рост влияет на ретаргетинг движений, а вес прочитывается в каждом движении. Конечно, хороший актер даже при росте в 170 см постарается воспроизвести движения 6-метрового огра, но чем ближе актер по своим параметрам к изображаемому персонажу, тем меньше времени понадобится для последующего редактирования захваченных движений. Особенно это важно при выборе актера на роль главного героя, поскольку максимальное соответствие его размеров размерам виртуального персонажа позволит сократить количество проблем с ретаргетингом и настройкой точек соприкосновения.

• Обладает ли он необходимыми навыками? Боевым искусствам, фехтованию или танцам нельзя научиться на месте. Если персонаж требует определенного навыка, то необходимо убедиться, что актер уже имеет соответствующую подготовку. И напротив, если актер будет играть персонажа, не владеющего боевыми искусствами, сможет ли он отвыкнуть от своих навыков и драться «по-обычному»?

• Насколько он способен физически? Если предполагается, что ваш игровой персонаж будет обладать акробатическими навыками и сможет выполнять сальто с кувырками, убедитесь, что актер физически способен это делать (по крайней мере, в начале дня, пока не выдохся). Если персонаж должен быть неловким и неуклюжим, то сможет ли он хорошо воспроизвести такие движения?

Управление актерами

Итак, день назначен, список сцен передан в студию захвата. Как же добиться наилучшего результата за все выделенное время с минимальным количеством дублей? Одна из распространенных ошибок многих аниматоров, впервые приступающих к работе с актерами, – это буквально «вылеплять» их движения подобно тому, как это делают в 3D-анимации; при этом режиссер-аниматор описывает действия в анатомических подробностях: «поднять руки выше», «присесть ниже», «двигаться быстрее» и т. д. Однако это самый верный способ зафиксировать неестественные, механические движения, потому что актеру придется запоминать и учитывать все эти подробности во всех последующих дублях.

Режиссура через повествование. Предоставьте актерам как можно больше информации – например, кто, где и почему находится в данный момент. Расскажите, что только что произошло по сюжету и что должно произойти потом. После первоначального объяснения и изложения истории нужно подобрать глаголы, как можно лучше описывающие действия персонажа, на которые будет ориентироваться актер в своей фантазии. Если вы записываете цикл бега, в котором персонажа преследует собака, и хотите, чтобы он бежал быстрее, скажите, что его вот-вот настигнут или что за ним гонится стая волков. Если вам нужно, чтобы он присел при движении, скажите, что в него стреляют или что он уклоняется от лазерного луча. Если усталая пробежка совсем не выглядит усталой, скажите, что их герой пробегает последнюю милю марафонской дистанции.

Такие мини-сценарии очень полезны для управления любым творческим специалистом, потому что не просто навязывают какие-то технические инструкции, но и оставляют пространство для собственно актерской игры. Конкретный результат будет зависеть не только от руководящего аниматора, но и от самого актера. Так актер лучше вживается в роль и играет еще лучше, а вы получаете нужный результат в кратчайшие сроки и без особых проблем. Еще лучше будет спросить актера, как, по его мнению, должен реагировать персонаж. Хотя последнее слово всегда остается за режиссером, игра получается гораздо лучше в процессе взаимодействия, а не в ходе раздачи односторонних указаний. (Это относится и к любой другой совместной работе в коллективе разработчиков.)

Никогда не критикуйте. Одно из золотых правил заключается в том, что актерская игра – это очень личный вид искусства, и актеры ставят себя в уязвимое положение, чтобы воплотить на сцене то, что нужно вам. Описывая, почему дубль не соответствует вашим ожиданиям, не используйте отрицательные конструкции, а всегда отталкивайтесь от чего-то положительного, например: «Это было здорово. Давайте сделаем еще один дубль и добавим к нему вот это…» или в идеале: «Если бы ситуация изменилась, то как бы отреагировал [ваш персонаж]?» Необязательно получать ответы на все вопросы сразу. Опять же, это вопрос сотрудничества и поддержания актера в состоянии постоянной отдачи, благодаря чему он привносит в игру что-то свое. Это способ избежать сухого и невыразительного исполнения.

Единая точка контакта. Еще один верный способ запутать актера – давать ему одновременно несколько разных указаний. Если вы обсуждаете дубль с другим членом команды, убедитесь, что окончательное решение актеру сообщает кто-то один. Нет ничего страшного в том, чтобы изначально не знать, чего вы хотите, но если какое-то решение принято, оно должно быть четким. Обсуждения с другими членами группы должны проходить вдали от актера, а не втроем, и обычно один аниматор выполняет роль режиссера, а другой следит за тем, чтобы учитывались технические или дизайнерские соображения.

Реквизит и декорации