Реквизит – неотъемлемая часть любой съемки по захвату движений для видеоигр. Обычно он принимает форму оружия или других объектов, связанных с игровым процессом. Важно, что реквизит дает актерам возможность работать с осязаемыми предметами (что-то взять в руки или потрогать в окружающей обстановке) в сюжетных кат-сценах и тем самым повышает естественность происходящего.
Типичный реквизит в виде оружия, используемого в видеоиграх. (Предоставлено Audiomotion.)
Взаимодействие персонажей с декорациями – например, когда они опираются на столы или поднимаются на платформы – гораздо сильнее привязывает их к игровой среде, чем действия, осуществляемые на пустой сцене в безграничном пространстве. Декорации требуют планирования и коммуникации между аниматорами, художниками уровней и дизайнерами, чтобы хотя бы важные элементы фона были зафиксированы и не менялись от съемки к съемке.
Запись реквизита
Использование реквизита в кинематографических сценах – отличный способ придать сцене визуальный интерес и предоставить актеру возможность поиграться с каким-нибудь объектом, будь то сигарета, клавиатура для набора текста или какой-нибудь простой предмет вроде мяча, который можно взять в руки и которым можно как-то манипулировать во время произнесения реплики. Вместе с тем при последующей обработке записанных движений аниматорам приходится выполнять на порядок больше работы, чтобы фиксировать и подчищать точки контакта, что бывает особенно сложно, если предмет во время дубля неоднократно поднимается и опускается или пропускается сквозь пальцы.
Некоторые из трудностей работы с реквизитом можно устранить, если записывать движения реквизита так же, как мы записываем движения актера, то есть расставляя на них метки, но такой способ после записи движений требует дополнительного ретаргетинга. Поэтому для воссоздания реквизита в цифровом виде и его ретаргетинга нужно как можно тщательнее его измерять.
Еще один недостаток использования реквизита заключается в том, что аниматору приходится, по сути, записывать и обрабатывать движения двух «актеров», из-за чего сложность сцены повышается. Например, если реквизит (скажем, винтовка) остается в руках актера на протяжении всей сцены, то его точное положение и ориентация не так уж важны, как не важна и достоверность его отображения, если он не показывается в кинематографической вставке (кат-сцене). В таких случаях проще не снимать реквизит, а использовать видеореференс, помещаемый в руки актера в ключевом кадре, когда нужно будет этот объект анимировать.
Рассмотрим пример с пистолетом. Если вы снимаете набор движений для создания системы стрейфа с пистолетом в руках, то, скорее всего, вы просто быстро запишете кадры ходьбы и бега актера в различных направлениях с пистолетом в руках. Поскольку пистолет всегда держится в правой руке и при каждом из этих действий практически не двигается, то лучше не записывать пистолет отдельно, а просто впоследствии прикрепить его к рукам модели персонажа (точнее, к суставу руки) при наложении на нее записанных движений. Но если вам нужно снять сложную перезарядку, перехват оружия или другое действие, требующее перемещения реквизита в руке, между руками или перекладывание его в кобуру, то целесообразно записать движение реквизитного пистолета, предоставив аниматору все данные, необходимые для достижения максимальной точности при ретаргетировании.
Декорации
Декорации – неотъемлемая часть любой съемки по захвату движений, требующей от актера взаимодействия с окружающей средой. Во всех студиях записи движений должен иметься какой-то набор труб, лестниц и ящиков разных размеров, чтобы их можно было сочетать друг с другом, создавая свои декорации. Важно отметить, что создавать нужно только те точки соприкосновения, с которыми будет взаимодействовать актер, а остальное зависит от воображения актера (с учетом предоставленных вами рекомендаций и референсов).
Некоторые студии имеют оборудование, позволяющее визуализировать виртуальные декорации и просматривать происходящее в виртуальной среде в режиме реального времени, благодаря чему актеры лучше понимают обстановку, в которой находятся (конечно, если ваша команда уже построила ее). Но такие устройства могут отвлекать внимание актеров, которые будут то и дело смотреть на экран во время записи движений, поэтому эту функцию лучше использовать перед съемками для определения контекста и знакомства с декорациями. Кроме того, для удобства актеров можно по краям сцены располагать декорации в виде таких объектов окружения, как дальние горы, здания или другие объекты в стороне от основной камеры.
Расстановка декораций для измерений перед съемкой
При планировании создания декораций необходимо следить за точностью размеров – например, за высотой стульев и столов или расстоянием между объектами. Здесь предварительная визуализация опять оказывается более полезной, чем раскадровка, так как декорации с самого начала можно планировать в трехмерном виде и устанавливать их размеры уже на этой стадии. При этом предполагается, что игра и персонажи настроены на реальные масштабы, а их правильные размеры проработаны в программах DCC (это довольно полезная практика, даже если разработчики и не предполагают захватывать движения).
Перед началом съемок необходимо учесть, что крупные декорации могут загораживать камеры, поэтому часто стены, двери и прочие объекты лучше создавать с использованием сетки, чтобы триангулировать маркеры как можно большим количеством камер. Лучше всего в установке декораций, естественно, разбираются специалисты из студии захвата. Обязательно сообщите им о любых предполагаемых сложных декорациях как можно раньше до начала съемок, чтобы они смогли составить соответствующий план, а иногда даже установить декорации заранее. Установка декораций в день съемки отнимает много времени, поэтому учитывайте сложность декораций и их количество при расчете количества сцен и кадров, которые вы рассчитываете получить.
При разработке игры L.A. Noire для декораций сцены задавались только важные точки соприкосновения с внутриигровой лодкой. (Публикуется с разрешения Rockstar Games.)
Максимально эффективно провести съемочный день позволяет продуманный подход к установке общих декораций. Например, если нужно снять три отдельные сцены или действия, требующие от актера спрыгнуть со стены, то снимайте их одну за другой в одних и тех же декорациях, пусть даже в самой игре или в списке они не следуют друг за другом. При этом необязательно даже расставлять их в списке друг за другом (хотя это и полезно), потому что съемочная группа привыкнет прыгать по разным пунктам, если так будет удобнее для рабочего процесса, а также вносить в список добавления и исправления. Заблаговременное внесение информации об установке декораций в список съемок позволит предусмотреть такую возможность.
Декорации для захвата движений создаются в основном из ящиков и коробок разного размера, на которые устанавливаются прочные платформы, а леса из труб используются для изображения стен и других вертикальных объектов, к которым должны прикасаться актеры, – так сквозь них могут просматривать следящие за маркерами камеры. Ответственность за технику безопасности при установке декораций лежит на специалистах съемочной студии, поэтому рекомендуется доверить установку декораций профессионалам и разве что помогать им демонтировать мелкие детали. В отличие от других видов работ по созданию видеоигр, захват движений требует большой физической активности, поэтому необходимо соблюдать осторожность, чтобы избежать травм даже при взятии предметов в руки.
Чем больше времени вы будете проводить на сцене, тем лучше познакомитесь с реквизитом и деталями декораций, что позволит заранее спланировать работу с учетом структуры и особенностей обстановки. Самая главная польза от них – это то, что они позволяют записать то движение, которое вы хотите получить, поэтому не стесняйтесь обращаться к рабочим сцены с просьбами, если вам кажется, что декорации недостаточно прочны для отображения столкновения или недостаточно высоки для прыжков.
Виртуальные камеры
Специалисты по захвату движений постоянно ищут способы помочь актерам как можно сильнее вжиться в сцену или действие, которое они в данный момент выполняют. Помимо передачи исходной информации с помощью сценариев, профилей персонажей, концепт-артов и видеороликов превизуализации, один из интересных способов погружения актера в сцену – это установка связи в реальном времени между ним и программой MotionBuilder или, что еще лучше, игровым движком.
Наблюдение за захватом мимики в реальном времени для игры HellBlade. (Copyright 2015 Ninja Theory Limited.)
Следующий шаг – это позволять установленным на экране виртуальным камерам перемещаться в пространстве (местоположение отслеживается с помощью маркеров) и отображать отрендеренное изображение на экране в реальном времени. Так аниматор может наблюдать за действиями актеров аналогично тому, как за ними наблюдает режиссер при съемке кино. На более позднем этапе просмотр может происходить даже без участия актеров, просто посредством проигрывания их записанных движений в сочетании с реальным захватом камеры.
Как получить наилучший дубль
На этапе захвата движений порой бывает трудно решить, какой из нескольких дублей лучше всего подойдет для последующей работы. Если аниматоры заранее как следует подготовятся к съемкам, им не придется лишний раз возвращаться к себе в студию с неподходящими кадрами. Вот некоторые моменты, которые следует иметь в виду при съемке или при выборе между несколькими похожими дублями.
Помните о ключевых позах. Если персонаж находится в позе ожидания, стоя левой ногой вперед, то всегда следите за тем, как расположена его ступня. Исправление позы в студии разработчиков занимает много времени, но предотвратить такую задержку можно, проявив немного предусмотрительности. Если актеру трудно запомнить конкретную позу или вы сами хотите проследить за