Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора — страница 35 из 49

ней, предоставьте специалистам студии захвата файл с мешем персонажа в ключевых позах для демонстрации их на экране. Для большей уверенности можно попросить актера принять нужную позу и отметить на земле место, где стоят его ноги (однако при возвращении в позу актер не должен смотреть на землю – эти отметки нужны лишь для того, чтобы по ним мог ориентироваться режиссер).

Зеркальное отражение движения. Если актер обычно предпочитает запрыгивать на уступ с более сильной ноги, но вам нужно, чтобы персонаж начинал движение с другой, то помните, что позже анимацию всегда можно отзеркалить. Если действие асимметрично (например, пистолет должен всегда находиться в правой руке), предложите актеру взять пистолет в левую руку только для этой сцены и начать или закончить движение в зеркальном отражении относительно позы ожидания. Актер всегда будет выполнять движения лучше так, как удобно ему, поэтому не стоит настаивать на своем и заставлять его действовать через силу, особенно если речь идет о крупном действии, которое не получается выполнить естественным образом.

Подумайте о количестве возможных переделок. Если несколько дублей выглядят одинаково хорошо, выбирайте тот, который потребует наименьшего объема работы в студии. Как правило, движение легче убрать, чем добавить. Например, выбирайте дубль, в котором актер идет чуть дольше, чем нужно, а не чуть меньше. Если актер шаркает ногами в конце действия, чтобы попасть в нужную точку, выберите дубль, где он уверенно останавливается рядом с этой точкой. Изменить конечную позу проще, чем убрать шарканье ногами. По мере практики вы уже на сцене будете понимать, какие дубли стоит оставить, чтобы перейти к следующим движениям без большого количества пересъемки. Если знаешь, что и как можно быстро исправить, необязательно добиваться идеального дубля.

Если сомневаетесь, сделайте «охват». Подобно тому как при записи голоса можно получить различные варианты чтения реплик, повысить вероятность получения желаемого результата при выполнении одного действия можно проверенным методом «охвата». По сути, это означает, что нужно попробовать различные варианты с изменением позиции, скорости и т. д. Если вы не уверены в том, какой вариант будет выглядеть лучше всего, то следует немного поэкспериментировать. Иногда можно даже взять начало одного дубля и конец другого; если соединить их будет не слишком сложно, то это вполне допустимый подход к выбору дублей.

Смотрите на актеров, а не на экран! Классическая ошибка при выборе дублей, да и вообще при режиссуре. Режиссер смотрит за исполнением действия на экране, а не вживую на сцене. Экраны хороши для повторного просмотра, но непосредственное исполнение следует наблюдать вживую на сцене, чтобы отметить тонкости, неуловимые на видео или при воспроизведении записи движений в трехмерном виде. Со временем вы поймете, на что стоит обращать особое внимание и на чем фокусироваться, только старайтесь смотреть с наилучшего ракурса, чтобы ничего не упустить.

Работа с захваченными движениями

По аналогии с процессом создания анимации из ключевых поз, которые распределяются по времени перед тем, как переходить к промежуточным, «сырые» захваченные движения можно сравнить с полным набором промежуточных поз, в которые аниматор теперь должен добавить ключевые и распределить их по времени.

Существует два основных метода монтажа захваченных движений, или мокапа; оба они имеют свои плюсы и минусы, но выбрать нужный достаточно просто в зависимости от поставленных задач.

1. «Деструктивный» способ. Ручное удаление ключей для того, чтобы сделать мокап более податливым для человека; уменьшение плотности ключей позволяет аниматорам манипулировать менее многочисленными захваченными движениями так же, как и ключевыми позами, смещая их тайминг; беспокоиться при этом приходится только тогда, когда требуется их усилить и преувеличить. Такой подход годится для стилей, не требующих слишком большой степени реалистичности, соответствующей технологии захвата движений, и обычно он используется в анимации, ориентированной на геймплей – например, для ближнего боя, где требуются быстрое время отклика и четкие, узнаваемые позы. Однако такой способ не зря называют «деструктивным», потому что при этом уничтожается большая часть деталей, а ведь именно ради детализации в основном и прибегают к такой недешевой технологии. После удаления ключей вернуть их уже нельзя, поэтому данный подход лучше использовать в сочетании со следующим только в том случае, если вы уверены, что сможете манипулировать мокапом, сохраняя его суть.

2. «Недеструктивный» способ. В этом случае ключи удаляются очень редко; вместо этого их корректируют как группу и работают поверх них. Ретайминг мокапа посредством масштабирования ряда ключей и использование анимационных слоев для наложения корректирующих поз на мокап под ними позволяют сохранить всю присущую мокапу реалистичность и детализацию, причем аниматоры точно так же, как и при предыдущем способе, могут преувеличивать (утрировать) позы, только без всякого риска. Работа с большим количеством слоев может стать сложной, особенно при контр-анимации корректирующих слоев для устранения недостатков, поэтому лучше всего придерживаться одного-двух корректирующих слоев. Это рекомендуемый метод работы с захваченными движениями, к которому чаще всего прибегают студии видеоигр, поэтому далее мы подробнее рассмотрим именно его.

Ретайминг

Первое, что нужно сделать с мокапом, – это разобраться с таймингом, и обычно под его настройкой подразумевают ускорение. Иногда для придания действиям большей динамики достаточно лишь просто увеличить скорость, от чего и следует отталкиваться. При «недеструктивном» способе этого можно быстро добиться посредством универсального масштабирования движения на временной шкале или в графическом редакторе, однако следует понимать, что теперь ключи не будут соответствовать полным ключевым интервалам между ними (это не проблема, если вы планируете работать со слоями).

Однако любой игровой аниматор знает, что просто масштабировать действие ради его ускорения вправе только дизайнер. Поэтому по-настоящему оживить действие можно, сделав акцент на важных элементах, таких как удар, и ускорив их, одновременно немного задержав последующее действие. Другой способ – это индивидуальное масштабирование различных элементов действия с помощью кривой временной развертки, которая позволяет настраивать скорость для разных частей действия, а не использовать универсальную линейную шкалу. Более чистый метод – сохранить движение в редакторе клипов: Story Tool программы MotionBuilder или Time Editor программы Maya, и разрезать клип таким образом, чтобы он перекрывался и накладывался сам на себя. Этот метод устраняет любые паузы или колебания со стороны актера и в то же время дает хорошее визуальное представление о том, где были сделаны правки.


Клип захваченного движения, обрезанный для ускорения в редакторе MotionBuilder


Если вы выберете деструктивный способ, простое удаление ключей и перемещение их на временной шкале для увеличения или уменьшения промежутков между ними позволит точно настроить масштабирование каждой части действия. Это более целесообразно для действий, которые будут сильно изменены по времени – только следует проявлять осторожность и не удалять слишком много кадров, так как при этом будут потеряны некоторые из прекрасных деталей и наложений. Поэтому рекомендуется сохранять не только крайние ключевые позы, но и позы, в которых происходит наложение, например дополнительное сгибание предплечья после того, как плечо заняло позицию для удара.

Преувеличение (утрирование) поз

Преувеличение настраивается за счет модификации базовой позы в определенных точках. При использовании реальных актеров мы стремимся к точности во всех ее проявлениях.

В реальной жизни люди редко принимают привлекательные позы или демонстрируют динамичные силуэты, работающие во всех ракурсах, как это требуется в анимации видеоигр. Для решения этой проблемы нужно изменить ключевые позы, усилив их читаемость и силуэт, благодаря чему значительно повысится привлекательность движения; это также поможет внести изменения в тайминг на более раннем этапе.

Если персонажи прыгают, сделайте их прыжки выше, а приземления жестче. Если персонаж замахивается мечом, то перед замахом оттяните оружие еще дальше назад и закончите движение в сильной позе. Если актер наносит удары осторожно, то сделайте так, чтобы персонаж соприкоснулся с целью как следует, с последующей демонстрацией болезненной реакции, например откидывания головы. Реальная жизнь просто недостаточно «реальна» для видеоигры, и точно так же следует относиться к мокапу.


До и после преувеличения захваченного движения: очертания действия более четкие


Конечно, степень преувеличения поз (или тайминга) зависит от того, насколько стилизован проект и насколько разработчики готовы отойти от реализма, предоставляемого технологиями захвата движений. Но даже «реалистичные» игры преувеличивают позы для читабельности и привлекательности. Посредством наложения более привлекательной позы можно значительно улучшить даже такой не слишком активный элемент, как цикл ожидания.

Позы смещения

Модификация позы действия обычно подразумевает вставку утвержденной позы ожидания в начало и конец действия на слое аддитивной модификации. Однако чем дальше захваченное движение от стандартной позы, тем сильнее будет отклоняться от исходного захвата все действие между ними. Например, если новая поза больше отклонена назад, то персонаж будет отклоняться назад на протяжении всего действия.

В связи с этим лучше вставлять новую позу только перед началом действия, а после начала действия вставлять нулевую позу (где значение смещения равно нулю, чтобы движение вернулось к исходному мокапу). Затем, когда действие закончится, нужно вставить еще одну нулевую позу непосредственно перед переходом в конечную позицию ожидания (где опять же вставляется поза смещения). Так можно быстро получить неплохой первый проход, хотя при этом, скорее всего, возникнут побочные эффекты, которые будут рассмотрены ниже.


Позы смещения и нулевые позы при редактировании мокапа с помощью слоев

Скрытие дельты позы смещения

Как правило, после установки смещенной позы зритель замечает, где находятся смещенная и нулевая позы, поскольку персонаж переходит от новой позы к исходной; при этом наблюдается скольжение ноги, смещение веса по дельте между позами. Хороший прием, позволяющий избежать скольжения стоп, – это копирование и вставка ключа смещенной позы от начала действия до точки, где нога делает шаг или совершает другое крупное действие, например разворачивает пятку.


Инверсно-кинематические позы смещения стопы относительно основного движения тела для устранения скольжения ног


Как только нога переместится в новое положение, вставьте нулевую позу, чтобы движение замаскировало переход из исходного положения. Сохраните эту нулевую позицию до последнего движения стопы в действии; вставьте нулевую позицию перед последним движением, а затем скопируйте и вставьте конечную позу смещения от конца действия до того места, где стопа окончательно остановится.

Этот метод вставки смещенных или нулевых ключей можно использовать для любой части тела (не только для ног), чтобы лучше замаскировать смешивание между привлекательными позами со смещением и оригинальным мокапом. Хитрость заключается в том, чтобы разные части тела переходили из нулевой позы в смещенную в разное время, в идеале – во время основного анимационного движения, чтобы дельта стала невидимой.

Хотя выше упоминалась «нулевая поза», корректировочная поза необязательно должна иметь нулевое значение (то есть, по сути, соответствовать исходному мокапу); вместо этого можно устанавливать любое значение смещения, обеспечивающее естественное движение между стандартными смещениями позы ожидания в начале и конце действия. Если поза ожидания будет слишком сильно смещена от основного мокапа, то лучше воспользоваться ненулевой корректировочной позой, более близкой к новой модифицированной позе, но допускающей чистое воспроизведение мокапа под ней.

Смешение и создание циклов

Работа с нелинейными действиями в мокапе значительно упрощается при использовании инструмента для монтажа последовательности клипов из мокапа (например, Time Editor в Maya или Story Tool в MotionBuilder), который позволяет накладывать друг на друга и смешивать различные действия. Если два элемента действия достаточно похожи, то вместо того, чтобы анимировать стыки между двумя дублями, которые, скорее всего, в точности не совпадают, можно наложить друг на друга оба действия в этой точке и просто смешать их так, чтобы конец цикла переходил в его начало.


Две схожие позы прохождения со смешением клипов в секвенсоре


Важно отметить, что при смешивании следует выбирать не две совпадающие позы, а два совпадающих движения (например, приседание, удар, поворот и т. д.). Это позволяет смешивать действия в движении, а не в статике и дополнительно маскировать переход движением, что облегчает последующую работу по очистке. При смешивании двух действий в относительно статичной части (например, персонаж прислонился к стене) будут заметны артефакты, потому что фигура актера равномерно сместится между двумя различными дублями, поскольку позы никогда не бывают совершенно одинаковыми.

Хотя этот метод обычно используется для соединения двух дублей, еще более он эффективен в качестве инструмента для создания часто используемых в видеоиграх бесшовных циклических действий. В таком случае смешивать даже легче, потому что циклы по своей природе содержат повторяющиеся действия, необходимые для бесшовного смешивания (например, при ходьбе повторяется каждый второй шаг). Для того чтобы пример цикла ходьбы можно было смешать, в движении должно быть как минимум два совпадающих шага, то есть всего как минимум три шага («левый, правый, левый» или «правый, левый, правый»), чтобы можно было смешать третий шаг с первым.

Результаты смешивания движений в таком важном действии, как ходьба или бег, которые игроки будут видеть неоднократно на протяжении всей игры, очень важны для общего впечатления от игры. Такое смешение дает наилучшие визуальные результаты, и долгий процесс преобразования мокапа в циклический цикл, который в итоге увидит игрок, лучше всего начинать с создания бесшовного циклического действия. Попытка создать подобный цикл ходьбы с помощью деструктивного метода (просто отредактировать соединение в конце) не только займет гораздо больше времени, но и, скорее всего, потребует удаления ключей последнего шага всего цикла бега, с потерей всех ценных движений.

Motion matching