Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора — страница 37 из 49

Директор анимации – God of War


Вносить свежие дополнения в стиль такого известного персонажа, как Кратос, наверное, было интересным и сложным занятием. Не могли бы вы описать какие-то правила, которые наверняка сложились у вас в результате многолетней работы над ним?

На протяжении семи игр мы вели внутренний документ под названием «Правила Кратоса», которого команда придерживалась при работе над всеми воплощениями этого персонажа. Эти правила касались всего, начиная от его внешнего вида и заканчивая выбором, который он делает; естественно, они также предусматривали движения и анимацию. В правилах были такие пункты, как «Кратос всегда поддерживает зрительный контакт с противником, если только нет серьезного поворота; он всегда сосредоточен на враге». Кадры ударов должны были отражать эту идею так, чтобы его удары казались продуманными и окончательными.

Для нового God of War мы проанализировали все правила и пересмотрели их, чтобы показать более взрослого и взвешенного Кратоса, который теперь отвечает за воспитание своего сына Атрея. Взять для примера такое правило: «Кратос никогда не убегает и не шагает прочь от врага. Он всегда движется вперед или так, чтобы у игрока сложилось впечатление, что он собирается двигаться вперед».

Для новой игры мы сохранили это правило, но добавили следующее: «Когда Кратос вынужден сражаться, он будет двигаться вперед и сохранять разумное превосходство над противником. Однако он стал старше и мудрее и пытается отказаться от насилия как способа решения проблем. Он хочет измениться, чтобы показать своему сыну, что есть лучший способ решить конфликт».


Это была первая часть серии, в которой в значительной степени использовался захват движений. С какими трудностями пришлось столкнуться, когда команда перешла от работы с ключевыми кадрами к мокапу, и как вам удалось сохранить единый стиль для людей и существ?

В начале проекта меня беспокоил вопрос, как команда, созданная в основном для анимации по ключевым кадрам, перейдет к проекту с большим количеством захвата движения. В итоге все получилось благодаря тому, что вся команда погрузилась в процесс с головой. Мы приобрели костюм для захвата движения, не требующий камер и сложной настройки, и предложили членам команды аниматоров попробовать себя в этом деле. Мы провели много часов, по очереди надевая костюм и записывая как можно больше данных.

После того как аниматорам удалось применить свои собственные движения к различным персонажам, они быстро преодолели все опасения, связанные с этой технологией, и стали относиться к ней более комфортно. Этот процесс доказал, что захват движений – это еще один из доступных нам инструментов; прочувствовав его от начала до конца, мы привыкли к нему. В конце концов мы наняли для мокапа профессиональных актеров и каскадеров, но то, что аниматоры поняли процесс от начала до конца, стало для нас большим шагом вперед.

Освоив работу с более реалистичными анимационными данными, мы определили степень, с которой можем повлиять на движения персонажей с полностью ключевыми кадрами. Для сохранения единства стиля мы всегда ориентировались на движения Кратоса и Атрея как на образец.


Вы утверждаете, что одна из ваших основных целей – это достигнуть баланса между интересным и отзывчивым геймплеем и естественными движениями. Возникают ли в связи с этим конфликты между анимацией и требованиями к геймплею и как вы их обычно решаете?

Требования к геймплею, кажется, всегда вступают в конфликт с нашими желаниями в области анимации. Однако команда понимает, что главное – это геймплей. Поэтому мы очень тесно сотрудничаем с дизайнерами боев, отвечающими за создание Кратоса, Атрея, боссов и всех вражеских NPC. Продумывая геймплей и определяя тайминг движений, наилучшим образом соответствующий игровому процессу, мы определяем соответствующие данные, такие как количество кадров попадания и общее количество кадров, необходимое для того, чтобы боевое движение воспринималось как отзывчивое. Затем команда аниматоров находит творческие решения, позволяющие максимально эффективно использовать ключевые кадры с уделением особого внимания интервалам между позами.

Хороший пример – движение Клинков Хаоса, ключевые кадры которого тщательно расставляются вручную, потому что промежутки между ними и положение каждого кадра должны соответствовать геймплею, а движения должны быть достаточно плавными, чтобы эффекты следа не выглядели линейными. Однако при работе над кинематографическими сценами, в которых Кратос расправляется со своими врагами, аниматоры получили гораздо больше свободы для тайминга анимации. Благодаря этому был достигнут неплохой баланс между командой аниматоров и командой геймплея.


Заметной особенностью визуального стиля в God of War стало полное отсутствие склеек в кинематографических и экшен-сценах. Чем было обусловлено это решение и какие с ним были связаны трудности?

С самого начала работы над проектом мы решили, что хотим сделать эту часть God of War более «трезвой» и «целеустремленной». Наша цель заключалась в том, чтобы игрок чувствовал себя находящимся рядом с Кратосом и Атреем на протяжении всего приключения и рассматривал происходящее только с их точки зрения. В связи с этим мы решили не перескакивать между разными кадрами, чтобы показать ход времени или мельком показать, чем занимается какой-нибудь враг в своем логове. Это было сделано для того, чтобы придать истории более личный характер; отказ от склеек помог нам сделать ее более реалистичной и искренней по сравнению с предыдущими играми.

Мы быстро поняли, что снимать сцены будет очень сложно, и потому большое внимание следует уделять планированию. Все встало на свои места, когда мы изменили подход и вместо своего рода съемок фильма перешли к съемке спектакля. Как только актеры приспособились к такому способу съемки сцен, это сильно изменило ситуацию. Мы тратили как минимум один день на репетиции, чтобы актеры могли вместе прочесть сценарий, усвоить весь подготовленный превиз, отрепетировать постановку и движения с виртуальной камерой. В итоге работа шла как хорошо слаженный танец актеров и оператора.

Глава 12Ваш проект: управление командой аниматоров

Составление графика

В условиях, когда игровые проекты часто растягиваются на несколько лет и требуют создания сотен, а то и тысяч анимаций, не говоря уже о том, что над созданием игры одновременно работает целая команда, крайне важно иметь представление о том, как составляются рабочие графики для анимации. В этой главе описан ряд лучших практических приемов составления графиков и планов работ. Они помогут добиться наилучшего качества анимации в ограниченные сроки.

Перенос основного объема работ в начало

Чтобы избежать перегрузки в конце проекта, стремитесь сделать как можно больше на начальном этапе. Очевидная загвоздка в том, что разработка игр настолько непредсказуема, что трудно заранее предсказать, что останется, а что вырежут. Поэтому иногда команда аниматоров ждет, пока не будут окончательно определены некоторые элементы, прежде чем переходить к следующему этапу – например, переходят к кат-сценам только после утверждения всего сценария.

Перенос основного объема работ в начало позволяет отказаться от лишних ожиданий и смириться с тем, что что-то обязательно будет сокращено или изменено. Согласно этому подходу проще переделать какой-то процент работ, чем ждать, пока уже точно не предвидится никаких изменений (чего на самом деле никогда не бывает), и только тогда приступать к работе. Традиционный метод ожидания заставляет переносить всю работу ближе к концу проекта, что делает создание качественного контента практически невозможным. Поэтому анимация геймплея и кат-сцены должны создаваться с осознанием того, что часть из них будет переделана, но такова анимация видеоигр.

Приоритет качества

Расстановка приоритетов нужна для того, чтобы команда аниматоров работала над тем, что важнее всего в каждый момент времени, поэтому нужно быть готовым к тому, чтобы проявлять гибкость на протяжении всего проекта. Распространенная подспудная для любой творческой сферы проблема заключается в том, что творческие люди часто хотят заниматься самой приятной для себя работой, доставляющей им максимальное удовлетворение, но чаще всего это бывает не самая важная задача, которую нужно сделать в первую очередь; фундамент игрового проекта часто закладывается благодаря более рутинным и стандартным задачам.


«Пасхалка» из серии Battlefield. Элемент не обязательный, но повышающий удовольствие от игры и способный вызвать очередной всплеск интереса к игре после его обнаружения. (Публикуется с разрешения Electronic Arts.)


При всем вышесказанном, приоритет при анимации отличных игр следует отдавать качеству – как ассетов, так и общего впечатления. Если оставлять все лучшие моменты, такие как «пасхальные яйца» или полировка, на потом или, как это часто бывает, отказываться от них, пока имеется целая груда других невыполненных задач, то, как правило, эти элементы будут вырезаны и не войдут в окончательную версию игры.

Отказ от многих замечательных идей ради того, чтобы уложиться в график, приводит к тому, что игра получится скучной, поэтому очень желательно стараться вписывать в нее мелкие детали и вещи, которые игроки заметят и оценят, на протяжении всего проекта, даже если это выбивается из графика (что обычно грозит лишь пересмотром некоторого объема работ в конце). Именно в этом и заключается магия великой игры.

Снижение рисков

«Снижение риска неизвестного» – самый быстрый способ обеспечения реального контроля над графиком за счет исключения или успешного освоения задач или аспектов дизайна, наиболее далеких от предыдущего опыта команды. Этот метод лучше подходит для новой интеллектуальной собственности, чем для сиквелов с уже устоявшимися методами работы и общим набором геймплейных функций.

Как следствие, превизуализацию и прототипирование следует в первую очередь и как можно раньше применять к самым «рискованным» аспектам, чтобы либо успешно внедрить их в игру, либо хотя бы определить, сколько примерно времени потребуется на создание таких ассетов, чтобы можно было составить более точный график. Если составить график не получается, нужно либо искать новый подход, либо снизить приоритет нового элемента геймплея, чтобы его возможное отсутствие в окончательном варианте игры не так сильно сказалось на всем проекте.

«Неизвестным» могут быть также новые технологии или рабочие процессы, которые предстоит разработать для повышения эффективности команды аниматоров. Многие игровые проекты были загублены только из-за того, что важные технологии, которые ожидала команда, стали доступными слишком поздно. Конечно, на ранних стадиях разработки невозможно определить, будет ли работать новая рискованная технология или подход, но нужно прикинуть сроки выполнения проекта, а также предусмотреть резервные варианты в виде альтернативных технологий или рабочих процессов.

Кроме того, в начале работы над проектом нужно взвесить все прочие риски и снизить их, если они окажутся слишком высокими. Повышают риски, например, такие неизвестные факторы, как «новая интеллектуальная собственность» + «новая команда» + «новый игровой движок» + «совершенно новая игровая механика» – хотя бы один фактор из этого набора почти гарантированно становится серьезной проблемой. Хотя ни один амбициозный игровой проект не обходится без проблем, слишком большое их количество может привести к провалу проекта, поэтому их необходимо распознавать и учитывать с самого начала.

Консервативный подход к планированию и управлению рисками может помочь избежать потерь времени, но, с другой стороны, он способен подавить творческий потенциал. Ни одна великая анимационная система не создавалась без некоторого риска неизвестности. Понимание того, когда следует начинать работу – пораньше или повременить, – приходит только с опытом; при этом полезно сохранять определенную долю юношеской наивности и азарта по отношению к новым захватывающим идеям.

Прогнозирование сокращений и изменений

Лучший подход к расстановке приоритетов, позволяющий свести к минимуму напрасные усилия, – это заглянуть в будущее и оценить все потенциальные проблемы, которые могут возникнуть в каждой отдельной системе, в каждом разделе игры или в сложных кинематографических сценах. Если перенос основного объема работ в начало предусматривает некоторую степень сокращений и изменений, а предварительная визуализация и прототипирование – это отличный способ снизить риск потенциальных опасностей, то благодаря простому осознанию того, что многое из разработанного не войдет в игру, и благодаря снижению приоритета этих разработок и переноса их на более поздние стадии иногда даже не возникает необходимости заниматься этими задачами, поскольку они вырезаются из проекта еще до того, как до них доходит очередь.

Например, если в ближайшие месяцы для какого-то уровня запланировано создать целый ряд кинематографических сцен, но на этом уровне имеется «опасный» участок с элементами, которые не сработали в прошлых проектах, то лучше не создавать кат-сцены именно для этого участка до самого последнего срока. Велика вероятность, что к тому времени другие отделы либо разберутся с проблемами (что избавит вас от переделок), либо вообще вырежут эту часть. При этом важно сообщить о своих планах тем, кто работает над этим участком, чтобы они могли разобраться с ним или удалить его до того, как вы до него доберетесь.

Адаптивное расписание

Расписания нужно придерживаться только до тех пор, пока оно не перестанет работать. В связи с тем, что в процессе разработки игры приоритеты постоянно меняются, означает, что расписание должно адаптироваться к этому процессу. Смысл расписания в первую очередь заключается не в том (как часто ошибочно полагают), чтобы точно знать, когда и что будет сделано в игре. График должен служить лишь постоянно обновляемым документом, позволяющим как можно раньше принимать взвешенные решения о том, как сделать игру максимально качественной в отведенное на это время.

Например, если известно, что на полную проработку набора анимаций оружия требуется две недели, когда до контрольной точки остается всего десять недель и шесть типов оружия, можно либо отказаться от одного типа, тем самым ускорив процесс и снизив качество, либо перевести на эту задачу больше аниматоров, чтобы выполнить задачу целиком – в зависимости от ее важности.


Перемещение сроков разработки ассетов для адаптации к текущему графику


Когда о предстоящих проблемах становится известно за десять недель, то можно предложить множество вариантов, которых просто не будет существовать, если проблема застанет разработчиков врасплох и не будет времени на адаптацию.

Конфликты и зависимости

Ни одна игровая дисциплина не работает сама по себе. Для создания персонажей сначала нужен концепт-арт, для риггинга – персонажи. Для анимации нужен персонаж с риггингом, а дизайнеру необходимо собрать все это воедино, чтобы поместить персонажа в игру. Если хотя бы один элемент цепочки не выполнит свою часть работы в срок, то негативные последствия ожидают всех остальных.


Типичные зависимости для команды аниматоров


В графике анимации необходимо учитывать основные зависимости от других дисциплин и, что очень важно, как можно быстрее сообщать о надвигающихся проблемах зависящим от них командам. Важно также поддерживать постоянный контакт с вышестоящими командами, чтобы не пострадать в случае их промаха. Лучше переобщаться, чем быть застигнутым врасплох, когда актив, от которого вы зависели, даже не был запущен из-за того, что приоритеты другой команды изменились. В идеальном мире такого никогда не произойдет, но человеческая природа такова, что некоторые вещи могут быть упущены, поэтому лучше всего защитить свою команду таким образом.

Если возникнет непредвиденный конфликт, его можно смягчить, имея в запасе другую работу, которую команда может продолжить в промежутке до получения актива, что позволит им переключиться и продвинуться в других частях графика. Это можно сделать и на индивидуальной основе, когда аниматор игрового процесса часто может застрять в ожидании реализации анимации или других корректировок от программиста или дизайнера. Полезно даже иметь несколько открытых DCC-сцен одновременно, если компьютер может это выдержать, чтобы можно было сразу переходить от одной к другой, не задерживаясь в ожидании.

Контрольные точки

Контрольные точки – мини-сроки (мини-дедлайны), которые часто создаются для оценки текущего состояния графика работ (часто для демонстрации внешнему издателю) – порой бывают палкой о двух концах. Слишком редкое их расположение лишает их смысла, поскольку команде трудно представить, что нужно сделать именно сегодня, чтобы достичь цели, намеченной на несколько месяцев вперед. Слишком частое их расположение также теряет смысл, поскольку разработчики все время находятся в состоянии паники, пытаясь достичь следующей цели.

Лучше всего определять сроки для практических и измеримых целей, таких как начальная проработка базового набора движений нового персонажа или обработка исходного захвата движений для определенного участка кинематики – то, что может увидеть каждый член команды и понять, выполнена задача или нет. Контрольные точки доработки или «полировки» ассетов связаны с субъективно воспринимаемой целью и не нужны, если речь идет не о завершении игры в целом или о подготовке ее к показу за пределами студии – например, о демоверсии или рекламном ролике, что в идеале должно происходить очень редко.

Внешние демонстрации для конференций часто называют самым большим «поглотителем времени» в любом игровом проекте, поскольку разработчики спешно пытаются сделать так, чтобы незавершенные элементы выглядели законченными или лучше, чем на данной стадии разработки. Однако при правильном планировании демонстрации и другие подобные визуальные контрольные точки могут стать отличным источником вдохновения для команды и послужить ориентиром для коллективной работы; в противном случае цель может расплыться, потому что у каждого будет свое представление о том, как должна выглядеть законченная анимация.

Работа в команде