Игры редко анимируют в одиночку (по крайней мере, крупные игры), поэтому, скорее всего, в процессе анимации вам придется работать в команде. Троица, занимающаяся анимацией игрового процесса, чаще всего состоит из аниматора, программиста и дизайнера. Точно так же для создания персонажей требуются аниматор, художник по персонажам и риггер/технический аниматор. Анимация окружающей среды требует участия аниматора, художника уровня и дизайнера уровня. Над кинематографическими сценами (кинематикой) чаще всего работают аниматор, художник по персонажам и художник уровней. Проще говоря, в одиночку аниматор не может создать ни один элемент игры, поэтому готовность сотрудничать и умение понимать требования других позволяют аниматору максимально раскрыть свой потенциал в командной среде.
Сотрудничество
Сотрудничество – это совместная работа над созданием чего-либо, а в играх – это зачастую совместная работа над тем, что никто еще никогда не создавал. Любая творческая задача как таковая не имеет одного-единственного «правильного решения», а лишь некий результат, постоянно разрастающийся и улучшаемый после долгих обсуждений, проб и ошибок – вплоть до создания окончательного варианта. После первоначального обсуждения поставленной задачи с участием всех сторон каждый должен вернуться за свой стол с пониманием того, что требуется для достижения первого «прохода», или первой попытки решить эту задачу.
Например, часто для реализации действия атаки в игровом движке требуется работа аниматора и программиста, и только потом гейм-дизайнер может постепенно дорабатывать «ощущение» от этого действия. В идеале программист должен предоставить дизайнеру такие переменные, чтобы дизайнер мог вносить изменения без участия других специалистов, чтобы те занимались каждый своим делом до следующего прохода – работали над анимацией или над кодом.
Такой итеративный рабочий процесс необходим для того, чтобы коллектив специалистов работал слаженно и вносил максимальное количество изменений в кратчайшие сроки.
Более того, они могут работать одновременно друг с другом, например, аниматор по-быстрому создает наброски анимации для программиста, а затем продолжает улучшать и обновлять визуальные эффекты одновременно с работой программиста и дизайнера.
Личное отношение к тем, с кем вы работаете, сказывается на протяжении всего процесса разработки игры. Когда кто-то просит вас об одолжении (например, просит сделать предварительную анимацию для прототипа), всегда помните, что в какой-то момент вам, скорее всего, понадобится помощь этого человека для реализации ваших собственных идей. Вся команда, выкладывающаяся на полную катушку при выполнении каждой задачи, может творить настоящие чудеса, особенно к концу проекта, когда работает на полную мощность.
Помните, что все хотят, чтобы игра получилась замечательной, поэтому в редких случаях, когда работа других специалистов как-то негативно сказывается на вашей (например, художественное оформление кинематографической сцены постоянно меняется и ломает кадры), лучший способ решить эту проблему – сообщить, что конечный результат зависит от обеих команд и что все должны вместе поработать над его улучшением. Иногда стоит немного подкорректировать камеру и лучше приспособить ее к оформлению, чтобы вам пошли навстречу.
Лучший способ привлечь кого-то на свою сторону в отношении реализации идеи – это сначала показать ее ему. Как уже говорилось, игровой аниматор обладает уникальной возможностью – он может моделировать свои идеи с помощью превизуализации, поэтому если вы заинтересуете своих коллег, если покажете им то, что они могли бы улучшить и дополнить своими идеями, то они практически всегда встанут на вашу сторону.
Руководство
Роль руководителя в анимационной команде, будь то ведущий, технический или художественный руководитель, в зависимости от студии требует разного набора навыков, но все руководящие роли имеют обязательное условие: вы должны обеспечить ежедневную работу надеющейся на вас команды.
Многие молодые аниматоры ошибочно полагают, что роль руководителя легче, потому что он, с их точки зрения, меньше всего работает над собственно игрой. Хуже того, стремление некоторых аниматоров получить эту роль может быть вызвано желанием стать «начальником», или «боссом», от которого будет зависеть каждая деталь анимации. Но это вовсе не так; самые эффективные руководители играют подчиненную роль в команде и тратят все свои силы на то, чтобы обеспечить команде наилучшие условия для создания наилучшей анимации.
Более того, если роль руководителя играет лучший аниматор команды, то, как правило, он только впустую тратит свой талант. В эффективной команде роли должны быть сбалансированными и поддерживать друг друга: кто-то должен быть силен в анимации, кто-то обладать особенными техническими знаниями, кто-то обладать опытом, а кто-то отличаться юношеским энтузиазмом, и каждый из сотрудников должен отличаться по меньшей мере в одной из этих областей в лучшую сторону по сравнению с руководителем. Отличный руководитель должен обладать лишь общими знаниями обо всех аспектах создания игровой анимации и, что немаловажно, уметь смотреть на проект с более высокого уровня, в общем контексте, а не просто решать, насколько хорош тот или иной отдельный ассет.
Коллектив, естественно, состоит из людей. Одним из лучших преимуществ хорошего руководителя могут стать так называемые мягкие навыки, такие как приведены ниже.
• Способность четко давать указания и предоставлять обратную связь.
• Умение осознавать потенциальные проблемы до их появления и умение предотвращать их или решать.
• Способность давать ответы на вопросы (или, что не менее важно, знание о том, где и как получать ответы).
• Сочувствие к проблемам членов команды и готовность выслушать их.
• Врожденная способность вдохновлять и мотивировать команду, подавать пример для подражания.
Руководители могут находить время для выполнения собственных анимационных задач только в том случае, когда вся команда аниматоров работает эффективно, но даже при этом они не должны слишком сильно отвлекаться от команды, чтобы не возникло никаких проблем.
В условиях дефицита времени к концу проекта роль руководителя часто выглядит как защита команды от надвигающейся катастрофы, когда каждый новый запрос на анимацию загружает и без того пугающий график. Любая руководящая должность представляет собой некий буфер между принимаемыми на высоком уровне решениями (потенциально хаотичными) и повседневной работой коллектива, но график работы аниматоров в особой степени должен учитывать поздние дополнения, а руководителю аниматоров гораздо лучше активно вовлекать своих специалистов в рабочий процесс, нежели держать их в неведении.
В подобных ситуациях часто возникает соблазн протестовать против новых дополнений, поскольку руководитель лучше всех остальных видит, как сокращается запланированное время на полировку к концу проекта, но, в конце концов, главная роль руководителя заключается в том, чтобы команда создала наилучшую игру, насколько это возможно. В случае возникновения новых требований рекомендуется проконсультироваться с самими аниматорами по поводу того, хотят ли они взяться за эту работу, чтобы они отчасти сами несли ответственность за свое решение.
Реалистичный график работ с учетом дополнений и непредвиденных обстоятельств
Руководителям лучше с осторожностью выбирать выражения и стараться не называть свой коллектив «моя команда». Это не «ваша» личная команда; это команда, в которой вы служите («наша команда»). Словосочетание «моя команда» подразумевает ошибочное ощущение собственности, которое верно лишь в той степени, в какой при неудачах команды ответственность несет ее руководитель, а при успехах – все члены.
Наставничество
Наставничество чаще всего происходит неформально, по принципу «диффузии». Показывая пример, наставник передает свой опыт подопечному, как хороший, так и плохой. Разработка игр – это как раз такой вид производственной деятельности, который значительно выиграл бы от стандартизированного обучения в виде наставничества, при котором младший аниматор выполнял бы роль своеобразного «подмастерья» прошлых веков.
Формализованное наставничество, например оплачиваемая стажировка, – отличный способ для небольших студий найти людей на менее ответственные или менее сложные должности с одновременным обучением потенциальных будущих сотрудников. Лучший же вид наставничества – это когда опытный аниматор работает в паре с неопытным, который смотрит на него как на образец для подражания. В идеале совместная работа над одним проектом, обсуждение текущих проблем и ответы на конкретные вопросы работают гораздо лучше, чем общие советы по улучшению навыков.
К сожалению, стажировка в сфере разработки игр встречается еще реже, чем в вакансиях начального уровня, и большинство позиций требуют наличия определенного опыта, что ставит студентов в затруднительное положение. При подаче заявки рекомендуется не обращать внимания на требования к опыту работы в описании вакансии, так как гораздо большее впечатление о человеке может произвести хороший демонстрационный ролик, а студии с умным руководством, которые, возможно, изначально и не собирались брать на работу специалиста начального уровня, не преминут воспользоваться шансом наставничества над студентом, уже проявившим определенный талант.
Молодой аниматор, искренне желающий повысить свои навыки, несомненно, лучше всего получит представление о том, что происходит вокруг него, постоянно общаясь с другими разработчиками и спрашивая их, над чем они работают. Совет может показаться банальным, но разработчики игр часто с большим удовольствием обсуждают свою работу со всеми, кто готов их выслушать, особенно с такими же увлеченными, как и они, людьми. Настоятельно рекомендуется общаться не только с аниматорами. Лучшие игровые аниматоры стараются разбираться во всех областях разработки игр, чтобы быть максимально эффективными в любой ситуации.
Наем персонала
В многолетнем проекте бывает не так много решений, которые, если они приняты с умом, имели бы критическое значение для успеха команды, начиная с того же дня, как было принято это решение. Один из таких случаев – наем правильного сотрудника команды, тогда как выбор не того сотрудника может стать самой дорогостоящей ошибкой для игрового бюджета, поскольку на исправление этой ошибки лишнее время тратится ежедневно.
Нанимайте сотрудников, ориентируясь на сочетание навыков и отношения к делу, а не на одни лишь навыки. Новые сотрудники могут и должны учиться и совершенствовать свои навыки на рабочем месте, но изменить негативное или даже неудовлетворительное отношение к работе практически невозможно. В целом, независимо от уровня квалификации, лучшие аниматоры – это мотивированные, самостоятельные работники, которые при любой возможности стараются улучшить игру, демонстрируя соответствующий баланс художественных и технических способностей с постоянным желанием совершенствоваться.
Каждая студия (и команда внутри нее) имеет свою культуру, и окончательное решение интервьюера всегда сводится к вопросу: «Стал бы я работать с этим человеком?» Однако следует остерегаться простого найма будущих коллег, похожих на вас самих, чтобы команда не стала однородной по своему творческому потенциалу. Игра всегда выигрывает от сотрудников, превосходящих друг друга по каким-то критериям. Любую творческую дискуссию делает более плодотворной разнообразие всего жизненного опыта, а не только анимационных навыков, поскольку члены команды подходят к делу с разных сторон, часто проявляя нестандартное мышление. Именно наличие людей с разными достоинствами может стать решающим фактором, определяющим разницу между самыми запоминающимися играми и теми, которые не оставили и следа в анналах игровой индустрии.
Критика анимации
Один из самых полезных советов для эффективной работы в коллективе аниматоров – это, фигурально выражаясь, отрастить толстую кожу. Самый верный путь к посредственной анимации – это отказ воспринимать критику в адрес своей работы, нежелание выслушивать комментарии и отзывы. Анимация как вид деятельности порой настолько затягивает, что часто не видишь леса за деревьями и не можешь отстраниться, чтобы посмотреть на свою работу свежим взглядом.
Именно поэтому отличной инициативой, которую можно внедрить в любой команде, будет формальный процесс критики, то есть регулярный показ и анализ работ в групповой обстановке, чтобы каждый мог внести свой вклад и поучиться на чужих работах. Не следует путать этот процесс с совместной разработкой дизайна; каждый аниматор может сам выбирать, как относиться к полученным откликам. Такие показы и разборы – весьма ценный ресурс, благодаря которому каждый вносит вклад в общее дело, повышая качество результата, а заодно и учась на критике.
Такие встречи следует проводить настолько регулярно, насколько это необходимо (хотя «ежедневки» вроде тех, что проводятся в кинематографе, в связи с жесткими временными рамками разработки игр были бы излишними). Собрание всех членов коллектива в одном помещении и добровольный показ работ для получения отзывов и просмотр работ коллег порождают невероятную мотивацию. Важно отметить, что руководитель должен организовать этот процесс так, чтобы не задерживаться на одной анимации слишком долго, а более сложные вопросы переносить для последующих обсуждений. Менее уверенных в себе аниматоров, которые редко принимают участие в процессе (как в показе, так и в критике), следует поощрять, предоставляя им возможность высказаться; также нужно следить за тем, чтобы никто из участников не доминировал. Обмен мнениями – это не только средство повышения общего качества и стилистической согласованности, но и отличное упражнение на сплочение коллектива, позволяющее каждому члену команды почувствовать свою причастность к общим целям.
Аутсорсинг
В последнее время все более стандартной практикой становится удаленная работа и работа по контракту, тем более что в силу характерной непредсказуемости сферы разработки игр бывает трудно увеличить бюджет на масштабирование команды во время проекта и после него. В связи с этим многие работы в тех областях, которые считаются менее привязанными к собственно игровому процессу (требующими быстрых итераций), такие как концептуальная работа, кинематика и третьестепенные художественные ассеты, с разной степенью успешности можно поручать другим студиям.
Главный компромисс здесь заключается в соотношении цены и качества. Даже если внешние художники окажутся невероятно компетентными, удаленность всегда усложняет циклы итераций; в лучшем случае может наблюдаться недопонимание из-за ошибок в общении, а в худшем – проблемы из-за того, что внешняя команда, продемонстрировав изначально великолепный тест-арт, поручила работу менее квалифицированным специалистам.
Для того чтобы значительно повысить качество работы внешних специалистов, помимо усиления качества коммуникации с помощью внутренних сотрудников, занимающихся приемом работ и обратной связью, очень важно, чтобы внешние специалисты как можно сильнее ощущали себя частью основной команды. Важнейший способ поддержания человеческих отношений – общение в реальном времени, по крайней мере с руководителями. Несмотря на доступность высокотехнологичных решений, регулярное общение по старому доброму телефону во время просмотра одного и того же видео, остается наилучшим способом обратной связи и обмена новостями о проекте, которые внешний собеседник может затем передать своей команде. Как и в случае с основной командой аниматоров, обмен последними роликами, концепциями и другими интересными визуальными разработками служит отличным мотиватором, а также регулярным напоминанием о стандартах качества, к которым нужно стремиться.
(Публикуется с разрешения Konami.)