Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора — страница 39 из 49

Ведущий аниматор NPC – серия Metal Gear Solid


Вам довелось поработать в крупных студиях как Японии, так и Северной Америки, специализирующихся на высококачественной анимации. Уверен, читателям будет очень интересно узнать, как вы воспринимаете различия в культуре труда.

Я думаю, что разработка игр в Японии существенно отличается от разработки игр в других странах. В Японии мы придерживаемся универсального подхода, поэтому каждый аниматор одновременно выполняет несколько обязанностей. Японским игровым аниматорам требуются самые разные навыки, такие как работа с инструментами, риггинг, создание сценариев и т. д. В качестве ведущего аниматора я занимался планированием расписания, управлением, курированием анимации, руководством захватом движений, актерской игрой при захвате движения, созданием анимации и т. д. Да, такое отношение может показаться очень сложным, но благодаря ему мы можем получить целостное представление о процессе разработки игры.

В других странах аниматоры, как правило, специализируются в какой-то одной области. Там руководство анимацией и управление ею разделены, и «супервайзеров» больше, чем в японских игровых компаниях. У отдельных сотрудников меньше обязанностей, и, как следствие, трудно поддерживать четкое общее представление о проекте. Я считаю, что оба стиля разработки имеют свои плюсы и минусы. В идеальном мире было бы лучше, если бы аниматоры в течение нескольких лет пробовали свои силы в решении как можно большего количества сложных и разнообразных задач одновременно… Это позволило бы им стать специалистами с глобальным пониманием процесса разработки игр и, как следствие, вносить гораздо больший вклад в работу команды.


В вашем резюме упомянуто интересное сочетание кинематографической анимации и работы над NPC. Почему вы сосредоточились именно на этих направлениях?

Мне нравится сюжет серии Metal Gear Solid (MGS), поэтому я сосредоточился на кинематографической анимации. Когда MGS3 вышел на PS2, разные аниматоры еще выполняли отдельные обязанности, занимаясь анимацией игрового процесса и анимацией сцен. Я понял, что иногда этим двум областям не хватает согласованности. Во время работы над MGS4 для PS3 я создал новую команду аниматоров, состоящую из десяти человек, работавших как над игровой анимацией, так и над анимацией сцен; она называлась «команда анимации ключевых кадров». Мы работали над такими элементами (включая риггинг), как боссы, роботы и животные. Над человеческими персонажами (мокап-данными) мы в то время не работали. Мои обязанности как руководителя группы расширились, но я по-прежнему мог наблюдать за работой всей команды, и было легко замечать несоответствие между анимацией игрового процесса и анимацией сцен.

Что касается MGS5 для PS4, то оказалось сложно работать над обеими областями анимации, потому что по сравнению с играми для PS3 все стало гораздо более технологичным. Я решил сосредоточиться исключительно на NPC, потому что мне нравится техническая сторона и потому, что я считаю, что NPC – это персонажи, которые создают контекст и помогают игрокам по-настоящему вжиться в игру. Они представляют собой важнейший элемент создания реалистичного мира. Персонажи, руководимые искусственным интеллектом, живут в виртуальном плане, и мне хотелось бы больше узнать о жизненных структурах и живых существах в целом, чтобы уметь лучше создавать новые формы жизни в играх.


В Metal Gear Solid 4, в частности, было много экспериментов с интерактивностью в сценах. К этому стремились сознательно или это было естественным развитием событий?

Наш игровой директор дублировал функции режиссера сцен, поэтому он же в основном и предлагал новые интерактивные идеи в отношении сцен с самого начала работы над проектом. Если у членов команды появлялись хорошие идеи, мы иногда пытались их реализовать. Наш специалист по операторской работе и директор игры работали в тандеме и принимали все решения по операторской работе совместно. Конечно, последнее слово оставалось за директором, но режиссура действительно стояла в центре проекта.


Вы частично создавали мокап GEKKO для MGS4 и участвовали в создании риггинга. Приходилось ли вам преодолевать какие-то особые трудности при ретаргетинге этих негуманоидных персонажей?

Я думаю, что если говорить о трудностях, то самая большая заключалась в том, что иногда мне приходилось все делать самому. Концепция GEKKO заключалась в том, что это «живое» оружие. Именно поэтому я предложил использовать захват движения. Но мы не были уверены, что он сработает для GEKKO, поэтому пришлось провести несколько тестов. Тогда мы впервые воспользовались своей собственной мокап-студией, и сначала мне помогали коллеги, а потом я попробовал работать самостоятельно. После этого я занимался постобработкой захваченных данных и ретаргетингом, а также самостоятельно создавал риг и анимацию.

Дело в том, что, когда мы хотели попробовать новые выражения, каждый аниматор создавал их самостоятельно. И когда он находил какие-то проблемы, их можно было исправить, не прерывая работу других аниматоров. Кроме того, было легко проводить итерации – думаю, это одно из преимуществ универсального подхода. Поскольку движения GEKKO разрабатывал я сам, то для меня они стали самыми запоминающимися персонажами! На основе этого опыта я начал серьезно разрабатывать наш производственный процесс захвата движений. Благодаря этому значительно сократили производственные затраты на MGS5.


Вы работали над многими экшен-играми с применением технологии захвата движения и даже сами надевали костюм! Как вы считаете, опыт работы с мокапом помог или помешал вашему развитию как аниматора ключевых кадров?

Конечно, чем больше я работал с мокап-данными, тем лучше понимал физику и то, как выглядят реалистичные движения. Что касается актерства, то да, я даже довольно много этим занимался! Как аниматор, я на собственном опыте убедился, какая амплитуда требуется для каждого жеста, чтобы уловить и затем воспроизвести естественное движение с помощью технологии захвата. Благодаря этому, как мне кажется, я стал гораздо лучше руководить актерами при создании мокапа; количество ошибок и пересъемок при этом значительно сократилось. Я хотел бы, чтобы каждый аниматор полностью освоил все аспекты технологии захвата движения, включая актерскую игру!

Глава 13Ваш проект: отладка и исправление ошибок

На последних стадиях, когда проект уже практически готов, часто кажется, что осталось только положить его в коробку или отправить в магазин цифровой дистрибуции. Но, пожалуй, никогда игра не бывает настолько «сломанной», как в конце разработки, когда в нее спешат добавить все возможные элементы. Ни одна команда (независимо от размера) не может «отполировать» и исправить все ошибки и недочеты. Поэтому важно понимать, на чем следует сосредоточить усилия по отладке, чтобы сделать игру как можно более безупречной там, где это важно, а чему следует отдавать второстепенный приоритет.

Завершающие стадии проекта

Прежде чем приступать к исправлению ошибок, стоит узнать, какие этапы завершают игровой проект и что ожидается от игрового аниматора на каждом из них по мере завершения проекта. Стандартные завершающие этапы, на которых уже имеется некая более или менее рабочая и готовая к поставке версия, – это «альфа», «бета» и «золото» («золотой мастер»). Их часто путают даже сами разработчики игр, тем более что некоторые команды предпочитают игнорировать реальное назначение каждого этапа и их особенности, связанные с конкретными целями и предназначением.


Важные вехи в конце проекта

Альфа

В каждой студии этот этап определяется немного по-своему, но в целом «альфа-версия», или просто «альфа», – это вариант, позволяющий команде просмотреть и воспроизвести всю игру в ее незавершенном состоянии, независимо от качества. Для команды аниматоров это означает реализацию в той или иной форме всех анимаций игрового процесса и кинематики, которые игровые тестировщики могут воспроизвести, понимая, что происходит в той или иной сцене или во время игрового процесса. Скользящие по земле персонажи в Т-позе просто не соответствуют этому определению.

Цель данного этапа заключается в том, чтобы внести правки, которые раньше невозможно было оценить, пока не была видна вся игра, выявить ее сильные и слабые стороны, общий темп и, что особенно важно, что сильно влияет и что не так уж сильно влияет на общее впечатление. Править и редактировать элементы, уже добавленные в игру хотя бы в черновом варианте, порой бывает непросто, но о качестве игры можно судить по некоторым признакам, и если их проигнорировать, то это может оказать огромное негативное влияние на качество конечной игры. Важно отметить, что так называемая завершенность альфа-версии – это весьма расплывчатое понятие, потому что для исправления ошибок или внесения правок иногда приходится добавлять новый контент, но если эти дополнения запланированы, то они не должны выбиваться из графика.

Бета

Бета-версия должна выходить через достаточно большой промежуток времени после альфы, чтобы успеть внести все правки и изменения, запланированные после проверки первоначальной версии. В идеале к этапу «беты» все анимации должны быть «пригодны к отправке», и с этого момента команда должна заниматься только исправлением ошибок. Предполагается, что, исправляя ошибку, аниматор заодно устраняет и визуальные проблемы, если только это можно сделать одновременно.

Однако в реальности преданные своему делу креативные работники будут стараться «шлифовать» результат своего труда до последней секунды. Если вы потратили несколько лет на то, чтобы достичь этой цели, то вполне естественно перед выходом работы в свет выкладываться до конца.

Кандидаты на релиз и «золото»

В отличие от специалистов по программированию, дизайну и другим техническим дисциплинам, необходимым для исправления программных ошибок и оптимизации (а также по звуку и спецэффектам, которые всегда откладывают до финишной прямой), аниматоры и другие «творческие» специалисты на этом этапе, скорее всего, окажутся не у дел. Последние дни уходят на создание потенциальных «кандидатов на релиз» для отправки в издательство, одобрения непосредственных представителей игровых консолей или отправки в печать дисков (в случае цифрового самоиздания речь идет о собственно «релизе»). К отделу контроля качества присоединяются освободившиеся члены команды, которые играют в игру, чтобы найти ошибки в последний момент.

Даже на этом позднем этапе лучше повременить с отпуском, поскольку аниматоры все еще могут потребоваться для исправлении проблем, обнаруженных в последнюю минуту, но на этом этапе любые найденные «эстетические» ошибки, скорее всего, будут проигнорированы. Будьте готовы к тому, что вам придется с болью смиряться с этим, потому что вы, скорее всего, продолжите находить визуальные проблемы, которые, с точки зрения аниматора, можно было бы легко исправить, но которые могут оказаться губительными, если они сломают что-то еще. Вносить изменения в игру в самые последние недели слишком рискованно, если речь идет не о проблемах с прогрессией игры или о серьезных глюках, с которыми столкнется каждый играющий.

После того как релиз-кандидат прошел проверку качества и был одобрен, он считается «золотым мастером», то есть финальной версией игры, предназначенной для доставки или выкладывания в мир, то есть для знакомства со стороны игроков.

Теперь остается только взять заслуженный перерыв и с нетерпением ожидать отзывов прессы, за которыми, надеемся, последует праздничная вечеринка с участием команды!

Советы по отладке анимации