Директор анимации – Assassin’s Creed, Prince of Persia: The Sands of Time
Оригинальный «Принц Персии» стал настоящим пионером анимации, а «Пески времени» более чем соответствуют этому наследию. Что привлекло вас к работе над этой серией и испытывали ли вы некое давление в связи с ее известностью?
Наследие скорее служило вдохновением, чем источником неудобств. В конце концов я смог добиться большего влияния на проект, потому что все хотели, чтобы анимация соответствовала качеству оригинальной игры. Я никогда не ощущал никакого давления, потому что искренне не задумывался об этом, и единственное, что мной двигало, – это желание получить конечный результат, то есть отличную игру. Мы просто пытались сделать нашего персонажа более реальным, чем в среднестатистической игре. Создать новый опыт для игрока, что-то волшебное, что-то, что вписывалось бы в сказочный мир «Тысячи и одной ночи».
Что побудило вас воспользоваться большим количеством небольших анимаций перехода для плавности и контроля, тогда как для того времени обычно таких анимаций бывало меньше?
Во-первых, я считаю важным то, что я работал в дуэте с программистом геймплея и что на разработку персонажа повлияла динамика нашей работы. Часто я начинаю с создания небольшой трехмерной превизуализации общей картины, а затем разбиваю ее на части в блок-схеме. Больше всего мы стремились именно к плавности. Мы хотели достичь определенного качества, и для этого то тут, то там добавляли анимационные переходы. Получив отличный результат, мы стали применять эту методику повсеместно, и она легла в основу всех концепций и рецептов игрового процесса.
Аналогичным образом, Assassin's Creed стала пионером в области захвата движений для геймплея. Почему вы не побоялись взять на вооружение эту новую непроверенную технологию?
Как уже говорилось, главной целью всегда должно быть создание отличной игры. Переходя от «Песков времени» к «Ассасину», мы перешли от линейного опыта к открытому миру. В игре стало гораздо больше контента, и огромное внимание уделялось реалистичности. Я как режиссер анимации должен был придумывать рецепты игровых механик, составлять блок-схемы, руководить другими аниматорами и при этом не менее пятидесяти процентов своего времени уделять анимации. Разве можно было бы добиться этого с помощью ключевых кадров и сохранить при этом небольшую команду аниматоров?
К тому времени я уже немного попробовал захват движений в «Песках времени», и он показался мне отличным решением для быстрого получения большого количества реалистичных данных и выравнивания стиля и качества анимации с помощью различных аниматоров. Тем не менее использовать эту технологию можно было только для основных действий. Всевозможные переходы и вариации, которые в итоге составляют большую часть данных, все равно приходилось выполнять с помощью ключевых кадров.
Ключевым компонентом внешнего вида и ощущения «Ассасина» был вес персонажа. Можете ли вы дать какие-нибудь советы аниматорам, желающим сохранить вес персонажа без ущерба для ощущения геймплея?
Это сложный вопрос. Во-первых, я бы сказал, что никогда не стараюсь достичь стиля, который назвал бы «реалистичным». Я скорее стремился к «правдоподобию». Если учесть эту разницу, то уже никогда не станешь подходить к анимации по-прежнему. Вместо того чтобы пытаться воспроизвести жизнь, нужно стараться имитировать ощущения от нее. Очевидно, что люди не обладают такой же быстрой реакцией, как персонажи видеоигр.
Хорошее восприятие контроллера зависит от возможности прервать действие в любой момент. Как только игрок подает очередной сигнал, этот сигнал тут же должен отобразиться на экране. Первый шаг – это остановка текущего движения и переход к следующему. С точки зрения анимации следующее движение не обязательно должно быть нужным действием, оно должно быть лишь переходом к нему. Так мы получили огромное количество анимаций перехода. Они должны отражать все изменения состояния персонажа, и если вы хотите получить хорошо реагирующего персонажа, вам неизбежно придется пожертвовать минимальной правдоподобностью. Далее вопрос становится просто вопросом выбора и вкуса; вы должны ощущать, когда и где применять эти переходы.
Что касается иллюзии веса, то я бы почти никогда не использовал непосредственно захваченное движение, а сделал бы множество вариаций на его основе – например, убирая кадры то тут, то там, чтобы добавить инерцию или вес, больше подъемов и опусканий при движении бедер и т. д. Очень важно заложить эти вариации в движок, чтобы проверить все свои решения, потому что в движке они могут вызывать другие ощущения, чем в программе 3D-анимации.
Может, вы хотите что-нибудь добавить по поводу вашей общей философии игровой анимации?
Дизайнеры стараются общаться с игроком на протяжении всей игры, и первым каналом связи часто бывает сам персонаж. Основная роль анимации заключается в передаче замысла игры, поэтому необходимо хорошо знать замысел, то есть то, что хочет сказать игра. На этапе разработки концепта стоит сделать предварительный рендеринг, имитирующий игровые ситуации. Так вы получите общее представление о том, какие анимации нужны и как они будут выглядеть. Затем с помощью этих кадров можно начать определять основные позы с разветвлениями. Также полезно сообщать о своих намерениях остальным членам команды.
Помните, что анимация – это лишь маленький кусочек большого пазла, и нужно сосредоточиваться на общей картине, а не на отдельных фрагментах. Делайте так, чтобы анимации плавно перетекали друг в друга, сохраняйте простоту. Ничто не должно выделяться слишком сильно и задерживать на себе внимание, ведь игрок будет смотреть на эти анимации бесчисленное количество раз. Впечатление от анимации важнее, чем собственно ее вид. Конечно, когда какая-то анимация более важна и призвана передать больше информации, то следует сосредоточиться на ней. Начиная нажимать на клавиши и собирать материал в игровом движке, вы должны сосредоточиться на удовольствии, получаемом от контроллера. Получаете ли вы удовольствие от игры? Хорошо ли читаются движения? Сокращение или добавление одного-двух кадров может изменить «поток» и впечатления от механики. Работайте в тесном контакте с программистами; он действительно важен, если вы хотите получить отличный результат!
Глава 14Двухмерная и пиксельная анимация
Краткая история 2D-анимации
Несмотря на то, что с каждым годом технологии и методы игровой анимации постоянно развиваются, современные аниматоры никогда бы не достигли таких высот, не опираясь на многолетний опыт гениальных игровых аниматоров, работавших до них зачастую с грубыми инструментами и в условиях немыслимых по сегодняшним меркам ограничений. Анимация в видеоиграх появилась в 1980-х годах, и знакомство с ее истоками не только увлекательно, но и может оказаться бесценным, поскольку многие из техник, созданных в те годы, используются в двухмерных играх и по сию пору.
Рассказ об истоках двухмерной анимации невозможен без упоминания того, что сейчас известно под названием «пиксель-арт». Если сегодня в 2D-играх можно использовать огромные изображения со сглаживанием, векторы или даже плоские полигоны, то на заре становления игровой индустрии единственным вариантом были пиксели. Искусство и анимация с персонажами, состоящими из массива отдельных пикселей, известных как «спрайты», в течение многих лет были фактически стандартом в разработке игр, и в конце концов эти технологии были доведены до такой степени совершенства, что некоторые анимации в 2D-играх стали настоящими вневременными шедеврами.
К сожалению, с появлением 3D-игр в начале 2000-х годов пиксель-арт практически сошел на нет. Как и в случае с традиционной анимацией в кино (двухмерной мультипликацией), студии, придерживающиеся двухмерной технологии, столкнулись с падением продаж вне зависимости от мастерства рисования и анимации или превосходного дизайна игры, поскольку вкусы публики сместились в сторону трехмерных миров и универсальности трехмерных анимационных персонажей, позволяющих исследовать ранее невиданные возможности. При этом на первых этапах 3D-видеоигры редко давали привлекательные результаты, и прошло несколько консольных циклов, прежде чем в 3D-играх вновь появилась возможность создавать анимированные персонажи с привлекательностью и точностью, обладающих независимым от времени очарованием.
В настоящее время застой в разработке игр-блокбастеров и (возможно, ошибочное) стремление к фотореализму способствовали тому, что игровая публика стала больше интересоваться более разнообразными и экспериментальными решениями. Таким образом 2D-дизайн игр и пиксель-арт пережили своеобразный ренессанс, поскольку они не только предлагают более экономичный подход к созданию рискованного контента, но и, не имея ограничений памяти, позволяют совместить красоту и плавность 3D-изображений с более доступным разнообразием стилей. И это не говоря о повсеместной ностальгии по «ретроиграм» среди игроков старшего поколения.
Хотя метод создания изображений из отдельных цветных кусочков-пикселей существует с конца 1970-х годов, истоки его можно проследить гораздо дальше – вплоть до образцов вышивки крестиком, находимых в египетских гробницах VI века до нашей эры, и даже до первых мозаик из каменной плитки в Месопотамии третьего тысячелетия до нашей эры! В принципе, люди в любое время создавали сложное изображение из более мелких стандартизированных деталей, пользуясь любыми доступными им на тот момент материалами.
Если изначально пиксель-арт был обусловлен ограниченными возможностями производства и памяти, то сегодня он перекликается с импрессионизмом конца XIX века, представляя собой движение к минимализму и простоте; он позволяет создавать лишь приблизительные образы персонажей и миров, которые в противном случае потребовали бы воссоздания в ААА-играх высокой четкости вплоть до мельчайших пор кожи. Подобно тому как сама среда видеоигр воздействует на игрока сильнее всего, когда мы предоставляем ему больше свободы над процессом, так и визуальное упрощение оставляет место для фантазии и наделения персонажей различными свойствами согласно предпочтениям и вкусам игрока.