Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора — страница 43 из 49


Street Fighter III компании Capcom часто упоминается как вершина двухмерной спрайтовой анимации. (Публикуется с разрешения компании Capcom.)


Кроме того, небольшие игровые команды не могут конкурировать с крупнейшими студиями на техническом и бюджетном уровне, поэтому характерный пиксельный визуальный стиль не только удобен для производства, но и зачастую оказывается более долговечным, чем самые последние приближения к фотореализму. Главное же в том, что отличные двухмерная графика и двухмерная анимация упрощают пространство возможностей настолько, что выдвигают на первый план именно дизайн игры. В больших 3D-играх зачастую приходится тратить годы усилий только на то, чтобы внедрить персонажа в игру, а стилизованные игры сразу же переходят к делу и начинают экспериментировать с тем, от чего по-настоящему зависит успех или неудача игры, то есть с геймплеем.


Достаточно добавить пару полосок здоровья – и эта мозаика III века из Куриона на Кипре могла бы стать пиксель-артом для файтинга


Если в 3D-играх содержание и композиция экрана кардинально меняются в зависимости от ракурса камеры, то в 2D-видеоиграх постановка сюжета носит в значительной степени авторский характер. Художественно-постановочным в них можно назвать практически каждый кадр игры, а каждое сочетание цветовой палитры продуманно для баланса изображения. И, что особенно важно для аниматоров, отсутствие в 2D- анимации интерполяции, то есть возможности техническими средствами просчитывать промежуточные кадры, требует тщательной проработки каждого кадра.

Конечно, в 2D-играх сегодня используется не только пиксельное оформление: больший объем памяти и легкодоступные художественные инструменты позволяют использовать различные способы создания плоских изображений. 2D-арт в играх включает в себя все, от пиксельной анимации до традиционной ручной анимации, похожей на классические мультфильмы. В этой главе мы рассмотрим все многообразие методов создания 2D-анимации для видеоигр, а также общие для них инструменты и приемы, многие из которых были разработаны первопроходцами еще несколько десятилетий назад.

Зачем выбирать 2D вместо 3D?

Решение об использовании 2D-анимации (а значит, и всего соответствующего стиля оформления и гейм-дизайна) влияет на все аспекты проекта в еще большей степени, чем решение об использовании захвата движения, поэтому его необходимо тщательно продумать с самого начала. Вот несколько основных аргументов за и против перехода на 2D с точки зрения анимации.

За

• Низкий барьер для входа: 2D-арт и пиксель-арт не только дешевле 3D, но и ближе к традиционному рисованию, что позволяет любому желающему сразу же приступить к работе. Анимация в 2D гораздо менее абстрактна, чем манипуляции с частями тела в 3D-пространстве.

• Простота использования классических техник: размытие, множественная отрисовка, сжатие и растяжение – все это мгновенно доступно аниматору без всякого риггинга. К рисункам также легко применять различные эффекты и методы постобработки.

• Больше художественного контроля: каждый кадр продумывается и просматривается только под тем углом, который выбирает аниматор. В частности, аниматор может точно контролировать быстроту движений с помощью специально созданных кадров, не полагаясь на интерполяцию 3D.

• Более жесткий геймплей: игровая механика может быть более четкой только в 2D, при этом у игрока меньше возможностей «сломать» игру, чем в полностью реализованных 3D-мирах.

• Отсутствие необходимости ожидать готовности 3D-моделей: после разработки дизайна достаточно просто приступить к анимации. При необходимости добавить какой-то предмет/объект достаточно просто нарисовать его!

• Отсутствие ригов: отсутствие привязки к специфическим ригам для каждого возможного движения позволяет более гибко настраивать каждую анимацию. Никакого понятия «сломанного рига» не существует, поэтому над персонажем можно экспериментировать как угодно.

• 2D – это привлекательный стиль: сейчас, когда 3D используется по умолчанию, распространенность 2D определяется художественной привлекательностью и личными предпочтениями.

Против

• Меньше возможностей для повторного использования анимации: невозможно использовать несколько костюмов или общие анимации для разных персонажей.

• Отсутствие интерполяции: прорисовка каждого кадра – это большая работа, в то время как кривые 3D-анимации позволяют осуществлять интерполяцию между ключевыми кадрами.

• Персонажи в процессе производства не меняются: при изменении дизайна персонажей необходимо перерисовывать весь анимационный набор, что явно нежелательно.

• Наличие только одной перспективы: за исключением базового масштабирования камера не может вращаться или перемещаться по экрану, что в определенной степени ограничивает типы геймплея и визуальное разнообразие. Анимации для игрока всегда выглядят одинаково, независимо от того, сколько раз он их видит.

Различные подходы к созданию 2D-анимации

Если первоначально практически единственным методом создания игровых визуальных эффектов был так называемый пиксель-арт, то сегодня существует множество способов создания 2D-анимации в играх. Ниже упомянуты наиболее распространенные из них.

Пиксельная анимация

Самый простой и, возможно, самый легкий для освоения способ – это создание «пиксель-арта» непосредственно в программе рисования/анимации перед экспортом в игровой движок. В настоящее время существует множество бесплатных или доступных программ DCC, поддерживающих пиксельную анимацию, так что никогда еще не было так просто сразу приступить к работе – обновляемый список можно найти на сайте www.gameanim.com/book/resources.


Персонаж AZRI, анимированный в пиксель-арте


Существует несколько различных техник пиксельной анимации, наиболее распространенная и доступная из которых заключается в том, чтобы сразу начать выводить пиксели на холст, добавляя кадр за кадром. Как и в случае с 3D-анимацией, этот метод показывает самые быстрые результаты и наиболее прост для освоения, но редко дает наилучшую анимацию.

Более продуманный подход предполагает черновую проработку кадров в упрощенном виде, например с помощью схематических фигур, набросков линий или силуэтов, что позволяет быстрее продумать общую картину движения, прежде чем приступать к детализации персонажей. Силуэты можно дополнительно прорабатывать в виде цветных блоков, чтобы лучше определить движения различных частей, составляющие общее движение персонажа.

Другой популярный метод (особенно после создания банка кадров) состоит в том, чтобы взять предыдущий кадр и изменить его, сделав на его основе новый – например, вырезать некоторые части (или выделить их с помощью слоев), а затем повернуть, зеркально отразить, масштабировать и т. д. в нужное положение. После этого остается только очистить кадр от лишних элементов. Это, пожалуй, самый быстрый метод, позволяющий увидеть результат, но, естественно, ограничивающий возможности создания новых поз, поэтому его лучше использовать в редких случаях.

Как всегда, понимание того, когда следует использовать тот или иной метод, убыстряющий общий процесс, приходит только с опытом и в ходе работы над проектом. После выработки определенной формулы можно применять ее к каждому новому персонажу или движению по мере их появления.

Традиционный рисунок

Старая пиксельная анимация совершила скачок в качестве, когда начались исследования по оцифровке нарисованных на бумаге кадров анимации в компьютер. Изначально изображаемые в пиксельном виде на графической бумаге, затем вручную копируемые в игровые движки, а под конец и непосредственно сканируемые традиционные рисунки обычно требуют дополнительной обработки.


До эпохи цифровизации для каждого характерного движения игры Street Fighter II рисовались линейные рисунки. (Публикуется с разрешения Capcom.)


Что касается линейных рисунков, то обычно они преобразуются в черно-белое изображение (с помощью десатурации и регулировки яркости/контрастности) для устранения сглаживания, возникшего в процессе сканирования. Далее выполняется масштабирование до пригодного для использования размера, исключающее дальнейшее сглаживание с помощью масштабирования по принципу «ближайший сосед», после чего согласуются ширина линий и плотность пикселей. Если изображение уже раскрашено, необходимо также выполнить преобразование палитры, чтобы в каждом изображении и кадре использовались согласованные цвета из определенной заранее палитры.

В программе Photoshop предусмотрены так называемые действия – заранее записанные инструкции по выполнению повторяющихся операций, например описанных выше этапов очистки. Это ценный прием, позволяющий избежать монотонных повторяющихся процессов. Еще одно популярное действие – выделение контура отсканированного кадра, вычитание пары пикселей по ширине и создание слоя-заливки под линейным рисунком для мгновенного раскрашивания отсканированного линейного рисунка в целях более удобного редактирования или предварительного просмотра в игровом движке в виде сплошного цвета.

Самый распространенный наряду с пиксель-артом метод анимации 2D-видеоигр – это, пожалуй, рисование непосредственно стилусом. Если пиксель-арт стремится имитировать ретроэстетику, рисование от руки позволяет воспроизвести практически любой художественный стиль традиционной анимации, благодаря чему этот метод более подходит специалистам с навыками традиционного рисунка. Важно отметить, что стилус упрощает процесс чистовой обработки, поскольку процесс полностью выполняется на компьютере и обычно включает в себя перерисовку набросков с последующей обработкой.

Ротоскопирование

До появления технологии захвата движений лучшим способом получения реалистичных движений было ротоскопирование – по сути, обводка кадров заранее записанного видеоматериала. Как и в случае с захватом движения, скептически настроенный аниматор может назвать это «обманом», однако это еще один инструмент в арсенале аниматора, позволяющий достигать желаемого результата. Этот метод можно применять даже в 3D-анимации для достижения желаемой эстетики.


Another World – одна из первых видеоигр, в которых использовался метод ротоскопирования. (Публикуется с разрешения Эрика Шайи.)


Важно отметить, что ротоскопирование отличается от использования референса тем, что в данном случае необходимо добиться практически полного совпадения с исходным материалом, а не использовать кадры для создания отдельной анимации с ключевыми кадрами. Как и захват движения, ротоскопирование обеспечивает последовательную визуализацию персонажа по модели, более точную передачу промежуточных состояний и лучшее сохранение объема, а также позволяет легче вращать и перемещать персонажей по третьей оси (к камере и от нее), что в 2D-формате бывает затруднительно.

Модульная анимация / «твининг» движений

Метод «твининга», или интерполяции движений, получивший распространение благодаря программе Flash компании Adobe – это, пожалуй, самый доступный метод быстрого создания большого количества 2D- анимации в играх, хотя и не лишенный своих ограничений. Персонажи, созданные с помощью заимствующего некоторые приемы 3D-анимации «твининга», по сути, состоят из отдельных частей тела, которые можно сжимать, растягивать, поворачивать и перемещать в 2D. Поэтому анимация ограничена двухмерными осями, а любое движение за пределы этих осей требует перерисовки частей тела новыми изображениями.


Сочетание традиционной и модульной анимаций в игре Unruly Heroes. (Copyright 2020 MagicDesignStudios. Все права защищены.)


Современные программы DCC для твининга, такие как Spine, идут дальше и фактически прикрепляют 2D-части тела к скелетным суставам, подобно тому как в 3D изображение накладывается на полигоны, благодаря чему аниматоры могут деформировать любую часть тела, как и в 3D, только в двух измерениях. Этот метод позволяет осуществлять псевдотрехмерное вращение в третьем измерении и создавать впечатление вращения частей тела, тогда как на самом деле это просто масштабирование или перемещение составных частей изображения.

Учет исторических ограничений