Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора — страница 45 из 49

Рогатый шлем «рыцаря с лопатой», ключевой элемент дизайна персонажа, располагался максимально по центру и не перемещался по кадрам, благодаря чему персонаж ощущался более цельным, и благодаря чему уменьшалась неоднозначность при столкновении с элементами окружения.

Хотя количество ключевых кадров было более щедрым, чем допускали реальные 8-битные ограничения, строгая эффективность передавалась за счет создания только читаемых ключевых кадров без лишних промежуточных поз, а также за счет использования одиночных статичных кадров везде, где это возможно. Анимация бега игрового персонажа состояла из 6 кадров, в то время как бег NPC в основном состоял из 2 кадров. Помимо этого было создано очень мало анимаций различных несущественных действий.


Персонажи и мир Shovel Knight состоят из тайлов размером 16×16 пикселей, для каждого из которых определены различные свойства столкновений. (Публикуется с разрешения Yacht Club Games.)


Геймплей пиксельного платформера требовал точных моделей столкновения. Для этого спрайты должны были заполнять свои «хитбоксы» (модели столкновения – см. раздел «Хитбокс и хёртбокс» далее в этой главе), которые также разбивались на тайлы размером 16x16 пикселей. Хитбоксы делятся на три различных типа.

• Хитбоксы атаки: определяют исходящий урон от атак. Для NPC они обычно меньше, чем коллижн-модели для мира и защиты, чтобы игрок не чувствовал себя несправедливо атакованным.

• Хитбоксы защиты: область, которая может получать урон. Для игроков она была меньше отображаемого персонажа, а для NPC немного больше. Благодаря этому у игроков складывалось более благоприятное впечатление от игры.

• Хитбоксы окружения (мира): подобие коллижн-модели в виде цилиндра/пилюли для 3D-персонажа. Это блок, определяющий столкновение персонажа со стенами и его передвижение по полу. В анимациях его форма не меняется.


После реализации хитбоксы дорабатывались по мере итерации дизайна, что часто требовало изменения пиксель-арта анимации. Ноги персонажей всегда анимировались в пределах хитбокса окружения во время ожидания и прыжков, а аналогичный фоновый арт рисовался так, чтобы максимально заполнять тайлы для визуальной связи между персонажами и миром.

Наконец, как можно чаще использовались классические «винтажные» визуальные эффекты вроде тряски экрана, тряски спрайта, циклического изменения палитры, ускорения или замедления анимации.

Программы для создания 2D-анимации и движки для двухмерных игр

Подобно программам DCC для 3D-анимации, каждый из инструментов 2D-анимации уникален, но все они имеют некоторые общие черты. Далее описаны наиболее распространенные их элементы, с которыми познакомится игровой аниматор при создании 2D-видеоигр.


Стандартные элементы программы для создания 2D-анимации. (Спрайт публикуется с разрешения Джесси Мунгии

Элементы экрана редактора

• Инструменты: стандартные инструменты рисования для создания и редактирования в главном окне редактора.

• Окно редактирования: основная область, в которой происходит редактирование. Позволяет легко изменять масштаб изображения для детализации и точного размещения пикселей или их удаления.

• Окно предварительного просмотра: область, в которой показывается редактируемое изображение уменьшенного вида для его просмотра. Тщательное редактирование часто требует работы с крупным планом, поэтому второе окно, показывающее полную картину в контексте, избавляет от необходимости постоянно увеличивать и уменьшать масштаб главного окна.

• Слои: разделение различных элементов тела на слои, даже в простых пиксельных спрайтах, позволяет легче модифицировать отдельные компоненты изображения и накладывать эффекты на выбранные элементы, не затрагивая основное изображение. Сохранение линейного рисунка в отдельном слое облегчает заливку цвета под ним.

• Палитра: доступная для редактирования цветовая палитра. Даже в современных играх с меньшими ограничениями по количеству цветов важно установить ограниченное количество цветов для каждого персонажа, чтобы впоследствии не пришлось сокращать их до меньшего количества.

• Временная шкала: временная шкала, необходимая для анимации, показывает каждый кадр в пиктографической форме, позволяющей назначать каждому кадру свое время в виде классического «монтажного листа». В 2D-анимации нет редактора кривых, но тайминг кадров можно настраивать с помощью установки длительности кадров.

Необходимое программное обеспечение для 2D-анимации

Далее приведен неполный список различных типов доступных инструментов для создания 2D-анимации. Обновляемый список этих и других инструментов с указанием их относительных преимуществ можно найти на сайте www.gameanim.com/book/resources.

Пиксельная анимация: Aseprite

Aseprite – это, пожалуй, самая простая и легкая в освоении программа DCC для пиксельной анимации с доступной ценой, позволяющая сразу приступить к работе. Но за обманчивой простотой скрывается практически все необходимое для того, чтобы начать рисовать и анимировать в классическом стиле.


Aseprite. (Публикуется с разрешения Igara Studio.)

Универсальное средство для 2D: Photoshop

Несмотря на свою дороговизну, универсальное программное обеспечение Adobe позволяет создавать не только анимацию, но и обрабатывать художественные изображения с помощью различных приемов и методов. Недостаток инструментов для создания анимации и спрайтов компенсируется богатыми общими возможностями для всех областей художественного творчества.


Photoshop. (Публикуется с разрешения Adobe.)

Модульная анимация: Spine

Ведущее программное обеспечение для скелетной анимации в играх, позволяющее менее линейно разрабатывать 2D-анимацию с некоторыми преимуществами 3D-анимации, такими как деформируемые сетки и межкадровая интерполяция.


Spine. (Публикуется с разрешения Esoteric Software.)

Редактор спрайт-листов: Texture Packer

Для эффективной работы в 2D-анимации важно иметь представление о некоторых технических сторонах вопроса, связанных с обработкой данных в игровом движке. Обычно 2D-анимации экспортируются в спрайт-лист, и этот редактор помогает создавать наиболее эффективную с точки зрения памяти схему для интеграции в движок.


Texture Packer. (Публикуется с разрешения CodeAndWeb.)

Игровой движок: Game Maker Studio

Работу в 2D поддерживают и ведущие 3D-движки, такие как Unreal и Unity, но они перегружены множеством функций, не нужных для 2D. Game Maker Studio – пожалуй, лучший движок, ориентированный только на 2D-игры, с максимально доступным интерфейсом.


Game Maker Studio 2. (Публикуется с разрешения YoYo Games.)

Общие советы по организации создания 2D-анимации

Эта глава была создана на основе опроса нескольких экспертов в области 2D-анимации игр. Ниже приведены предоставленные ими общие советы по успешному воплощению в жизнь привлекательных персонажей.

• Старайтесь изначально делать анимацию с минимальным количеством ключевых поз, показывающих действие, добавляя промежуточные только в случае необходимости.

• Как и в случае с 3D-превизуализацией, старайтесь как можно скорее отправить эскизы анимации в движок для прототипирования или игрового тестирования. Для тестирования в движке не требуется цвет или даже готовый линейный рисунок. На этом этапе даже фоновое оформление может быть выполнено в виде наброска.

• Черновая проработка анимации с помощью линейного рисунка похожа на традиционное рисование и позволяет получить больше деталей, чем только силуэты, но слишком большая детализация замедляет процесс итерации. Вместо этого, пока анимация не заработает как следует, старайтесь делать кадры более свободными, похожими на эскизы.

• Проработка анимации в цветовых блоках (разные цвета, обозначающие различные части тела) – это, пожалуй, самый быстрый способ (после силуэтов или линейного рисунка) проверить, как работает вся анимация, и при этом получить достаточно информации, чтобы легко отслеживать различные части тела.

• Хотя разделение различных частей тела на слои не всегда бывает нужным и не рекомендуется из-за потенциальной сложности, оно позволяет редактировать отдельные компоненты кадра без необходимости перерисовывать все, что находится под ним.

• Как и в случае с 3D, создание 2D-персонажа лучше начинать с позы ожидания, затем переходить к ключевым движениям, таким как базовое перемещение.

• Создавая нескольких персонажей со схожим набором движений, сначала разработайте главные анимации (idle-анимация, ходьба, прыжок и т. д.), чтобы их можно было сравнивать с другими похожими позами и ключевыми кадрами, создавая тем самым аналог набора анимаций для персонажей.

• Количество кадров для атак с разной силой (если учитывать соотношение между медленными/сильными/большими/тяжелыми и быстрыми/слабыми/малыми/легкими) можно лучше сбалансировать, создав сначала анимацию средней атаки, а затем анимацию более сильных и слабых атак с большим и меньшим количеством кадров соответственно.

• Чтобы получить первоначальное представление о том, как могут двигаться элементы анимации, нарисуйте сплайны предполагаемого движения на одном базовом кадре нижнего слоя и наметьте штрихами вдоль этих сплайнов кадры движений. Так можно спланировать одновременно движения и их тайминг. Наброски тайминга также можно обозначить в виде аналогичных штрихов вдоль линий, но вертикально или горизонтально в стороне, независимо от фактического движения.

• При работе над новой анимацией пользуйтесь прозрачными слоями, чтобы отталкиваться от базового готового рисунка персонажа. Не менее эффективный способ – сохранить этот рисунок в стороне от новой анимации.