Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора — страница 46 из 49

• Большинство анимаций естественным образом начинаются с позы ожидания, хотя новые анимации лучше начинать с копирования и вставки головы. Так можно быстро определить, насколько сильно нужно изменить ее позу для новых ключевых кадров. По мере работы над проектом у вас естественным образом будет накапливаться банк различных положений головы.

• После головы можно набросать другие части тела, например основную массу тела, и сделать грубый набросок всей анимации, дающий самое общее представление о будущей анимации в целях синхронизации и редактирования. Сочетание такого многослойного подхода с предварительно отрисованными сплайнами движения – надежный способ создания общего движения персонажа.

• Аналогично старайтесь, чтобы ключевые детализированные участки, такие как лицо персонажа или узор на одежде, в позе ожидания оставались неподвижными, изначально просто дублируя их для каждого кадра. Слишком большое количество движения приводит к размытию и к сложности восприятия, что особенно заметно в играх с низким разрешением (с очень большой пикселизацией).

• Если программное обеспечение поддерживает такую возможность, создавайте автоматические макросы или «действия» для повторяющихся задач. Любая автоматизация рабочего процесса, как правило, связанная с импортом/экспортом или очисткой, значительно сокращает время работы при создании сотен кадров 2D-анимации и ускоряет процесс итерации.

• Если вы можете себе это позволить, приобретите хорошие ручку и стилус. Если мышь и клавиатура неплохо подходят для создания 3D, и их можно также использовать и для пиксель-арта, ничто не сравнится с проверенным методом рисования пером при создании плавной 2D-анимации. Особенно это верно для начала работы над анимацией со свободных набросков.

• Выборочная обводка – процесс смешивания черных контуров для лучшего соответствия окружаемому ими цветному блоку – будет эффективнее, если перевести линейные рисунки в слой «наложения», так чтобы он затемнял, а не полностью перекрывал цвет под ним; так будет легче раскрашивать базовый слой.

• После начала отладки 2D-анимации и пиксельной анимации процесс следует согласно «прямолинейному» подходу традиционной анимации. Как и для 3D цель состоит в том, чтобы отложить отладку деталей на как можно более поздний срок. Постарайтесь сначала довести до хорошего состояния геймплей, так как после детализации анимации вносить изменения в нее будет гораздо труднее.

Понятия 2D- и пиксельной анимации игр

Существует множество различных способов организации труда и различных методов для создания 2D-анимации в играх в зависимости от выбранного художественного стиля и личных предпочтений, рассмотренных в общих чертах ранее в этой главе в разделе «Различные подходы к созданию 2D-анимации». Ниже приведены основные принципы, которые независимо от подхода и метода позволяют открыть новые возможности для улучшения игры.

Очистка контуров

Лучший способ приступить к отделке двухмерной анимации и пиксельной анимации с высоким разрешением после достаточной проработки черновой анимации – это нарисовать чистые линии на новом слое. Особенно хорошие результаты получаются, если для черновой анимации использовались цветные блоки, потому что линиями можно уточнить контуры уже намеченных форм.

При работе с отсканированными традиционными рисунками обесцвечивайте линейные рисунки, удаляя информацию о цвете (или регулируйте их яркость и насыщенность), чтобы ориентироваться только на черные линии. Для создания пиксельных изображений из работ более высокого разрешения уменьшите масштаб с помощью параметра nearest-neighbor («ближайший сосед»), чтобы избежать повторного применения сглаживания, дающего нежелательные значения «альфы» или серого цвета.

Любое сглаживание в пиксель-арте должно выполняться вручную, а не с помощью масштабирования, чтобы обеспечить попиксельный контроль над движением. Убедитесь в том, что толщина линий в пиксель-арте равномерна, избегайте ненужных двойных пикселей, если это не требуется для выбранного художественного стиля.


Двойные пиксели в контурах обычно считаются неприглядными, и в процессе очистки пикселей их нужно удалять. Заменять их следует только «тактически», чтобы придать углам желаемую остроту

Раскрашивание

Процесс раскрашивания, если только оно не было выполнено с помощью цветных блоков, следует начинать только после более или менее окончательного оформления анимации. Старайтесь не использовать слишком много цветов, чтобы не загромождать кадр и не делать его нечитаемым; придерживайтесь ограниченной палитры. Важно отметить, что затенение с помощью градиентов требует более глубокой проработки, чем просто установка равномерного перехода от более темных к более светлым оттенкам по всей форме, и что оно должно подчеркивать форму. Выбрав направление источника света для всего набора спрайтов (или даже для всей игры) для обеспечения последовательности, нужно с помощью света и тени подчеркивать плоскости и формы, отображая неравномерное распределение света.


Плоскости верхнего меча выглядят как освещенные определенным источником света, в то время как в нижнем мече использован градиент от края к центру, что менее выразительно


Контуры помогают разделить различные элементы персонажа. В некоторых художественных стилях разделение отдельных частей тела подчеркивается скорее цветом, особенно когда они проходят перед туловищем или за другими конечностями. Распространенный прием – затенение конечностей, расположенных дальше от зрителя или выделение их цветом (обычно более темным). Так их тоже можно подчеркнуть, когда они проходят перед туловищем, за туловищем и за другими конечностями.

Выборочная обводка (selective outlining, сокращенно selout) – это техника, при которой контуры не остаются черными, а соответствуют по оттенку цветному блоку. Так создается менее резкий контраст между цветом и контуром; контур, по сути, в этом случае используется как дополнительный уровень тени или глубины. Контур при этом можно нарисовать вручную или с помощью наложения (модификации) слоя поверх основного цвета.

Субпиксельная анимация

При необходимости передать тонкие движения размером меньше одного пикселя, аниматор должен использовать метод так называемой субпиксельной анимации, так как невозможно отрисовать детали меньше одного пикселя. Для этого нужно применить творческий подход и воспользоваться палитрой так, чтобы создавалось впечатление, будто движение происходит с меньшим шагом, чем один пиксель, подобно тому как сглаживание устраняет разрыв между двумя пикселями с помощью промежуточных цветов, создавая впечатление, будто движение происходит между пикселями.


Хьюго из Street Fighter III до и после выборочной обводки. (Публикуется с разрешения Capco


Для субпиксельной анимации палитра должна содержать промежуточные (градиентные) оттенки между цветами, поэтому при анимации отдельных пикселей, граничащих с несколькими другими цветами, она бывает более трудоемкой и затратной. Как и в 3D-анимации, при разном тайминге для разных частей персонажа взгляд не притягивается к какому-то конкретному месту, благодаря чему повышается жизненность всей анимации, поэтому правомерно смешение субпиксельной анимации на некоторых участках с обычным сдвигом пикселей без сглаживания. Независимо от метода, субпиксельная анимация позволяет повысить плавность движений между кадрами, особенно для таких детализированных участков, как лицо, которые требуют тонкости передачи, но которые не допускают слишком резкого перемещения пикселей между кадрами.


Субпиксельная анимация по сравнению с покадровой анимацией увеличивает время прохождения между пикселями; этот прием похож на сглаживание (anti-aliasing) и создает впечатление, будто пиксели перемещаются за один кадр на расстояние меньше одного пикселя

Соображения по поводу дизайна персонажей

При разработке дизайна персонажа следует учитывать тот факт, что отличающиеся по цвету от остального тела конечности позволяют лучше показать их перемещение спереди или сзади. Персонаж, выполненный в одном цвете, хорошо смотрится, когда конечности отделены от тела, но становится менее читаемым во время ходьбы – например, в позе, когда ноги перекрещиваются. Известно, что Nintendo специально облачила Марио в комбинезон (возможно, отсюда и сеттинг «водопроводчика»), чтобы подчеркнуть разделение рук и ног.


Похожего, но менее элегантного по сравнению с использованием промежуточных оттенков и цветов результата можно добиться посредством удвоения пикселей, хотя в данном случае движение выглядит как растягивание или переползание, а не перемещение между пикселями


Как и в случае с 3D-персонажами, старайтесь найти какие-нибудь детали, допускающие перекрывающие действия – например, волосы или свободно свисающие части одежды. Пусть это будут последние штрихи, добавленные после завершения основной анимации, но они могут существенно помочь в разработке персонажа. Из-за исторических ограничений на количество кадров перекрывающие движения часто выполнялись только на отдельном участке (или одном тайле) персонажа, чтобы не занимать в памяти место целого нового спрайта. Поэтому, если целью поставлена имитация «ретростиля», стоит сохранять неизменной общую позу персонажа и анимировать только перекрывающее движение.

Доработку персонажа лучше всего, пожалуй, начинать с редактирования головы (и, соответственно, лица), потому что для читаемости голова должна оставаться неизменной на протяжении многих кадров. Это ключевая часть индивидуальности любого персонажа, формирующая его «личность» на протяжении всего набора движений. Часто на нескольких кадрах лицо вообще не меняется, сохраняя тем самым читаемость.


В цикле бега «рыцаря с лопатой» его легендарный шлем не меняется, а лишь перемещается вверх и вниз; тем самым он остается читаемым на протяжении всего времени. (Публикуется с разрешения Yacht Club Games.)

Частота кадров

Очень немногие 2D-игры анимируются со скоростью 30 кадров в секунду (как 3D-игры); в противном случае нагрузка быстро станет непосильной из-за отсутствия автоматических промежуточных звеньев. Однако сама игра, скорее всего, будет работать со скоростью 30 кадров в секунду или выше. Поэтому плавность движений зависит от того, насколько долго будут удерживаться кадры. Например, в цикле анимации из 6 кадров длительностью в одну секунду при частоте 30 кадров в секунду ключевые кадры будут повторяться по 5 раз (30/6 = 5). Вместе с тем персонаж как программный объект будет обновляться/перемещаться по экрану с частотой 30 кадров в секунду и выше, поэтому реальные движения спрайта могут быть такими же отзывчивыми, как в самых быстрых современных играх, и при этом выглядеть плавными.

Для получения более привлекательной 2D-анимации настоятельно рекомендуется варьировать частоту кадров в отдельных анимациях. Удержание позы в течение длительного времени с последующим быстрым переходом от одной позы к другой часто бывает не менее привлекательным, чем анимация с большим количеством кадров, выполняемая с постоянной скоростью. Смешивание кадров, удерживаемых один, два, или, как в приведенном выше примере, пять раз, порождает более интересный ритм и позволяет разрабатывать анимацию быстрее, чем отражение каждого кадра по одному за раз.

Количество кадров

Количество кадров, или число ключевых кадров, используемых в конкретной анимации, прямо пропорционально плавности движений и объему работ по созданию этой анимации. Поэтому оптимальнее всего выбирать абсолютный минимум для читаемости анимации – по крайней мере, на начальном этапе, до стадии отладки. Как и во всех других видах игровой анимации, лучшая отдача получается, если ориентироваться на игрока, поэтому анимацию с наибольшим количеством кадров следует оставлять для самых часто встречающихся анимаций – обычно это циклы ожидания и ходьбы/бега или уникальные движения персонажа.

Для анимации в стиле «ретро» технически минимальное количество кадров равно двум, хотя три или четыре кадра позволяют отображать раскачивающиеся взад-вперед конечности с промежутками между ними. Еще более привлекательной минималистичную анимацию делают вращательные, а не колебательные движения, на что требуется минимум три кадра.


Минималистичный цикл ходьбы Мегамена протяженностью в 4 кадра на самом деле состоит из трех кадров, потому что поза переноса ноги используется повторно. (Публикуется с разрешения Capcom.)


Для придания жизненности контурам даже статичного объекта используется так называемый метод кипения, требующий как минимум трех кадров (иначе будет казаться, что объект просто дрожит или колеблется вперед-назад). В этом случае эстетически более привлекательный эффект получается при ручной повторной отрисовке одной и той же линии благодаря естественным несовершенствам.


Эффект «кипения», создаваемый тремя отрисованными почти идентичными позами. Несмотря на статичность контур фрукта немного колеблется, что придает ему некоторую жизненность. Этот эффект менее привлекателен для пиксель-арта, так как в нем желательно придерживаться четких контур

Достижения в области машинного обучения позволяют автоматически генерировать промежуточные кадры для 2D-анимации, причем даже классическая анимация визуализируется гораздо более плавно, чем предполагалось изначально. Несмотря на субъективность результатов, можно ожидать, что в будущем автоматическое создание промежуточных кадров между нарисованными вручную кадрами станет частью типичного рабочего процесса 2D-аниматоров.

Гибридный рабочий процесс модульной анимации