Художественный директор и аниматор – Streets of Rage 4
У вас есть особый художественный стиль – пришлось ли вам что-то изменять или от чего-то отказываться, чтобы приблизить его к уже устоявшемуся стилю Streets of Rage (например, к ограничению кадров)?
По сравнению с Wonder Boy, нашей предыдущей игрой, здесь все более реалистично, поэтому в основном мне пришлось подчеркивать и усиливать, показывать более проработанную анатомию с мышцами. Стиль Streets of Rage, пусть даже более четкий, чем стиль 8-битных игр, допускал большую свободу в интерпретации мира и персонажей. Я старался поддерживать узнаваемый тон во всей игре. Но при анимации я не был связан ограничением кадров. Мне хотелось, чтобы персонажи двигались плавно, но впечатляюще. Ограничения прошлого были обусловлены возможностями консолей; я уверен, что будь у разработчиков тех игр больше возможностей, они нарисовали бы все с большим количеством кадров.
Считается, что основа анимации персонажей – это поза ожидания и ходьба. Работали ли вы в первую очередь над ними или над анимацией атак?
Да, я считаю позу ожидания и ходьбу самыми важными, потому что эти анимации во время игры видят чаще всего. В позу ожидания персонаж возвращается постоянно, и она должна быть выполнена безупречно. Но еще до начала работы я составил некую мысленную концепцию атак.
Визуальные эффекты, напоминающие пламя, очень важны для показа крупных движений. Есть ли у вас какие-либо рекомендации по использованию 2D-эффектов?
Ориентиром для меня служит все, что нарисовано вручную. Будь то безумие Хироюки Имаиси, Ё Ёсинари, Ютаки Накамуры или тонкости западной анимации, например Мишеля Ганье. Передавать визуальные эффекты анимации можно множеством способов; я старался произвести наибольшее впечатление при одновременном сохранении плавности.
Персонажи Streets of Rage 4 достаточно крупные, чтобы разглядеть их мимику, – какого размера были персонажи в среднем и являются ли ваши спрайты векторными или просто достаточно большими, чтобы избежать пикселизации при масштабировании в начале работ?
Все анимации создаются в Photoshop (растровое изображение), с разрешением в два раза большим, чем то, которое в итоге будет показано. Перед раскрашиванием я уменьшаю размер файлов на 50 %, потому что после наложения слишком большого количества слоев в разрешении 4K работа в Photoshop становится невыносимой. Мой последний файл Адама, например, занимает 74 Мб на диске, но при открытии в Photoshop занимает 8 Гб оперативной памяти.
Ранние линейные тестовые прототипы Streets of Rage 4 были красивыми и без цвета. Как происходит процесс раскраски после создания линейного рисунка и все ли прототипы вы делали в виде эскизов?
Поскольку процесс раскраски не влиял на геймплей, то с точки зрения производства программистам и гейм-дизайнерам было проще сразу же начать работу с черно-белыми черновыми анимациями. После очистки черновой анимации раскраска заключалась в покадровом рисовании всех цветов и теней под ней. Но помимо этого мне хотелось иметь несколько цветных линий, поэтому работа с линиями выполнялась в режиме наложения; при этом теряется часть информации, и потому приходится делать второй чистовой проход с черной линией поверх всего этого (больше я так делать не буду). Для большей убедительности я добавил несколько градиентов и текстур, которые помогают привязать персонажей к фону и общему художественному направлению.
Какие вы могли бы дать советы по организации рабочего процесса?
Если говорить исключительно об анимации вручную, то я бы порекомендовал все распланировать заранее. К сожалению, такая техника не очень хорошо вписывается в общий ход разработки игр, которая в основном состоит из итераций.
Дизайнерам персонажей я бы посоветовал подумать о возможностях их анимации, например о шарфе, который будет красиво перекрещиваться в движении. С точки же зрения аниматора для геймплея в видеоиграх очень важны силуэты. Именно поэтому в 2D-файтингах Capcom или SNK плечи персонажей всегда обращены к камере, даже если это не совсем правдоподобная поза. И вообще, все дело в контрасте и в ритме, будь то формы, анимация или цвета. Нужно уметь легко доносить важную информацию, не утопая в ней.
Какого метода придерживаетесь вы при работе над новым персонажем?
Обычно я работаю в режиме 30 кадров в секунду и устанавливаю первые ключевые позы в четыре кадра. Обычно я копирую/вставляю первую позу и просто выделяю голову, руки или другие части, после чего перемещаю их и искажаю, пока движение не станет приятным. Я могу быстро добавить несколько разбивок, потому что это помогает мне лучше понять движение. В конечном счете я не делаю чистового слоя; я обычно работаю довольно чисто и сразу много стираю, чтобы из чернового рисунка получить готовый линейный рисунок.
Какие, на ваш взгляд, основные различия между 2D- и 3D-анимацией?
У меня нет большого опыта работы в 3D, но, с моей точки зрения, 2D – это более точный подход к сути. 3D позволяет вносить бесконечное количество изменений, а часть информации из анимации обрабатывается компьютером, из-за чего может потеряться внимание к главному.
Глава 15Будущее
Поиск работы
Независимо от того, имеете вы в настоящее время работу, приносящую вам доход, или только пытаетесь пробиться в индустрию видеоигр, всегда полезно заранее предусмотреть различные варианты трудоустройства и иметь образцы своих работ в Интернете. В настоящее время считается необычным, если художник никак не представлен в Сети, поэтому следует разместить в ней не только свой ролик, но и резюме, а заодно проследить за тем, чтобы их можно было найти и скачать в любой момент.
Аниматоры должны всегда иметь относительно актуальные (созданные не более нескольких лет назад) деморолики своих лучших работ, поскольку никогда неизвестно, когда возникнет необходимость в поиске работы. Даже самые перспективные игровые проекты могут быть отменены по независящим от вас обстоятельствам. Редко можно встретить разработчика, за плечами которого не было хотя бы одной отмененной игры, а закрытие игровых студий и увольнение сотрудников – это, к сожалению, слишком частое явление в индустрии.
Весьма желательно собрать коллекцию лучших видеороликов или сцен проекта в одном месте для удобства доступа. Большинство студий не будут возражать, если вы сделаете ролик после того, как ваша работа станет достоянием общественности, поэтому никогда не помешает заранее подготовиться к возможной смене работы после окончания очередного проекта. Если вам особенно повезет и игра станет хитом, вы даже сможете воспользоваться ее маркетинговым или медийным шумом, чтобы еще громче заявить о себе!
Ролик-портфолио игрового аниматора
Итак, каковы составляющие хорошего видеопортфолио и как выделиться из толпы, когда, скорее всего, десятки или сотни аниматоров заваливают почтовые ящики рекрутеров своими заявками? Имеет смысл представить самую удачную, с вашей точки зрения, работу, отредактированную в удобной для восприятия форме (например, только лучшие фрагменты из кинематографических сцен, а не всю сцену целиком). Ниже приведены советы о том, какие кадры следует включить в ролик, чтобы максимально увеличить свои шансы при приеме на работу в игровую студию, и что добавить, если работодатели не сразу отреагировали на него.
Хотя от студенческих работ ожидается определенная степень сходства и наличие тех же персонажей, что и у остальных членов группы, полезно бывает немного повысить разнообразие. В Интернете появляется все больше ресурсов для аниматоров, желающих поэкспериментировать с различными ригами и сделать ролики, отличающиеся от множества других подобных роликов. Включив в свою анимационную работу уникальные, характерные только для вас элементы, вы выделитесь на фоне своих коллег.
Что включить в ролик-портфолио
У каждого аниматора свой опыт работы, и в ходе работы над каким-то отдельным проектом не всегда удается освоить некоторые элементы из упомянутых ниже. Поэтому стоит поработать немного над некоторыми кадрами и сценами специально для того, чтобы включить их в демонстрационный ролик. Далее перечислены некоторые из элементов, иллюстрирующие различные задачи, с которыми могут столкнуться аниматоры видеоигр.
Прохождение «полосы препятствий» – отличный способ продемонстрировать последовательность движений, характерных для игрового процесса
• Сцена с диалогом: демонстрация «актерской игры», синхронного воспроизведения звука и, возможно, операторской работы. В идеале должна включать смену эмоций и лучше всего отображать разговор двух персонажей.
• Взаимодействие двух лиц: обычно боевое столкновение, по возможности включающее расширенные контактные действия, например бросок.
• Перемещение по окружающей среде: паркур, прыжки через препятствия, лазание и т. д. Чем интереснее/сложнее полоса препятствий, тем лучше.
• Комбо из многозарядного оружия: демонстрация понимания веса и плавности.
• Цикл(ы) ходьбы/бега: эквивалент натюрморта с фруктами в среде художников. Все пробуют свои силы в этом задании, но достичь мастерства в нем бывает непросто.
• Реалистичная обработка захвата движений: если вам посчастливилось получить доступ к неотредактированному мокапу, покажите, как у вас получилось отредактировать его.
• Экстремальное преувеличение: создайте с нуля по ключевым кадрам преувеличенное или «мультяшное» движение, чтобы показать, как вы умеете работать с ключевыми кадрами.
Создать один ролик на все случаи жизни невозможно, и поэтому некоторые специалисты советуют иметь несколько роликов для разных видов работы. Другие рекомендуют адаптировать свой ролик к типу работы перед собеседованием. Если вам нравится гиперреализм, ориентируйтесь на захват движений и реалистичные ключевые кадры. Если вы просто любите гипертрофированных красочных персонажей, то ориентируйтесь на них. Главное – получать удовольствие от создания ролика. В конце концов, вы должны получать удовольствие от анимации, и это будет заметно!
Отличный способ найти вдохновение – обратиться к другим примерам демороликов игровой анимации. Посетите сайт www.gameanim.com/book, на котором находится постоянно пополняющаяся галерея профессиональных роликов игровой анимации.
Редактирование ролика-портфолио
Существует несколько общих правил редактирования роликов, позволяющих достичь максимального эффекта и удержания внимания зрителя. Самый важный фактор анимации – это в итоге качество, но в условиях конкуренции с аниматорами по крайней мере равного с вами таланта шансы получить обратный звонок повышаются благодаря оформлению.
• Начните с лучших примеров. Вам нужно сразу выделиться из толпы. Если начать с чего-то привлекательного и уникального, то это задаст определенный настрой на последующие действия. Проводящие собеседование, скорее всего, спросят вас, какие работы вы оцениваете выше всего и почему, поэтому если вы оставите свои лучшие примеры на конец ролика, то это может вызвать некоторые опасения с их стороны.
• Показывайте только хорошие примеры. Короткий ролик с качественными сценами лучше длинного ролика с невыразительными сценами, которые вставлены только для «наполнения» и для растягивания хронометража; такая работа произведет неблагоприятное впечатление.
• Продолжительность ролика не должна превышать 2–3 минут[14]. Те, кто занимается приемом на работу, будут просматривать множество работ, пытаясь отобрать лучшие, и поэтому слишком долгие ролики будут только отвлекать их внимание. Потенциальные работодатели ожидают, что ролики студентов, не имеющих особой практики, будут короче, поэтому не стоит напрягаться, если ваша работа длится около минуты.
Монтаж ролика под музыку в видеоредакторе
Помимо этого рекомендуется монтировать ролик под свою любимую музыку, которая поможет вам обрести вдохновение, обрести энергию и найти нужный темп. Избегайте всего раздражающего. Важно выделить время на чистовой рендеринг – визуальная аккуратность в значительной степени свидетельствует о вашей склонности к перфекционизму.
Разбивка ролика-портфолио
Один из важнейших элементов оформления ролика – это его разбивка на части с описанием и указанием работы, проделанной конкретно вами, если ролик был создан коллективно. Лучше всего включить эту информацию в описание видеоролика или выложить ее на своем сайте. На таких сервисах, как YouTube и Vimeo существуют удобные инструменты форматирования, позволяющие делать прямые ссылки на временные метки в видеоролике. Такие ссылки на соответствующие кадры создаются автоматически при указании конкретного времени в минутах и секундах:
Если начинающего аниматора поймают на том, что работа на самом деле выполнена не им, а присвоена, то это станет самым страшным пятном на его репутации, а в силу того, что отрасль игровой анимации достаточно мала, это обязательно скажется на его карьере. Тем удивительнее, насколько часто встречаются подобные случаи; даже если подлог и не был замечен в процессе подачи заявки, то он обнаружится потом, когда качество текущей работы аниматора окажется не соответствующим качеству деморолика.
Разбив ролик на части и указав начало каждой в редакторе Vimeo или YouTube, вы создадите прямые ссылки на кадры
И последнее, о чем следует помнить при создании деморолика игровой анимации, – это что загруженная версия не должна быть окончательной. Обновляйте его каждый раз, как вносите в него улучшения или добавляете новую сцену. Сервис Vimeo позволяет перезаписывать предыдущие версии, в то время как YouTube требует новой загрузки, а отправленные ранее ссылки устаревают (поэтому рекомендуется давать потенциальным работодателям ссылки только на страницу, содержащую встраиваемую YouTube-версию, например на профиль LinkedIn[15] или персональный сайт), а не непосредственно на видео.
Ваше резюме
Игровая анимация и разработка игр в целом с годами становятся все более востребованной профессией. С демократизацией средств разработки игр и их цифрового распространения, безусловно, появились новые возможности для трудоустройства, однако не менее активно растет и конкуренция в этой сфере. Качество выпускников учебных заведений с каждым годом становится все выше, поэтому, чтобы выделиться из толпы, нужно иметь как никогда сильное портфолио.
Оценивая портфолио и резюме претендентов на младшие и старшие должности, работодатели руководствуются разными критериями (тем более, что у них разная оплата), поэтому не стоит переживать по поводу отсутствия указываемого в объявлениях о вакансиях многолетнего опыта или опыта работы в ААА-проектах – просто отправляйте свое резюме и подавайте заявки.
Следите за тем, чтобы ваше резюме регулярно обновлялось на LinkedIn, а на видном месте была размещена ссылка на ваш ролик. Краткая информация о себе должна быть сжатой версией сопроводительного письма и излагать общие цели – например, причины, по которым вы хотите стать игровым аниматором, а само сопроводительное письмо следует составлять с учетом особенностей каждой вакансии и причин, по которым вы хотите работать именно в этой студии.
Одни из наиболее впечатляющих материалов, которые только может предоставить многообещающий выпускник, – это доказательство работы в коллективе и результаты работы в игровом движке. Благодаря им соискатель может обойти аналогичного по уровню подготовки специалиста, который только начинает свою деятельность в области анимации. Игровые кадры проектов, снятые в реальном времени, уже говорят об уровне освоения игрового движка и позволяют лучше понять роль соискателя в студии.
Обязательно укажите награды, которые получили вы или ваш коллектив, даже если они не связаны с анимацией, поскольку участие аниматора в игровом процессе всегда имеет значение. Старайтесь не подчеркивать свое хорошее знакомство с разными инструментами – все программы DCC достаточно похожи, и ими можно овладеть в процессе работы, поэтому не стоит заранее и расстраиваться, если в какой-то студии используется другое программное обеспечение.
Акцентируйте внимание на своем опыте, связанном с играми (то же касается и деморолика). Если начинающим аниматорам не остается ничего другого, как рассказывать о своем опыте, полученном в учебном заведении, то, если вы уже работали в этой сфере, лучше сосредоточиться на реальных проектах, а не на своих достижениях в колледже. При этом огромным бонусом будет разнообразный жизненный опыт, который поможет вам выделиться на фоне других, поэтому не забывайте упомянуть о своих увлечениях помимо игр, или, например, о годичной поездке за границу. Те, кто в качестве своих увлечений называет только видеоигры, как правило, создают наименее изобретательные игры.
Помимо всего прочего, LinkedIn и Twitter – это отличные средства общения с другими специалистами, только не стоит слишком надоедать рекрутерам и разработчикам. Если кто-то нашел время ответить на ваши вопросы или дать совет по какому-то поводу, то не стоит сразу же обрушивать на него новые вопросы. Если вы не хотите воспользоваться возможностям LinkedIn, то это все равно неплохая модель, от которой можно отталкиваться при написании своего резюме (вполне можно отправить и физическое письмо с распечатанным резюме, только не забудьте упомянуть адрес, по которому с вами можно связаться онлайн).
Ваше присутствие в Интернете
Раньше единственным способом заявить о своих работах было создание сайта с нуля, с разделами для портфолио и резюме, ссылки на которые легко можно было оставить в присылаемой по электронной почте заявке. В этом плане мало что изменилось, разве что социальные сети существенно унифицировали места размещения контента, что избавило от необходимости создания персонального сайта. Присутствие на следующих онлайн-площадках многократно повышает шанс найти работу.
• LinkedIn: фактически место для размещения резюме, позволяющее оставлять прямые ссылки на деморолик и имеющее четко обозначенные разделы для всех необходимых материалов, не говоря уже о возможности напрямую общаться с профессионалами и рекрутерами.
• YouTube: позволяет донести ваш ролик до самой широкой аудитории, а также создать разметку видеороликов для интерактивного просмотра.
• Vimeo: лучшее качество сжатия по сравнению с YouTube; именно его версию вы должны отправлять с заявкой. Позволяет защищать паролем конфиденциальные материалы, а также лучше группировать видео для создания портфолио.
• ArtStation: уникальное место для создания портфолио по видеоиграм и анимации, позволяющее объединить все ваши работы в одном месте.
• Twitter: участвуйте в растущем сообществе игровых аниматоров, завязывая связи и обмениваясь знаниями. Ссылки на свое резюме и деморолик оставляйте в первую очередь именно здесь, в самом доступном и удобном для обнаружения месте.
Ваше постоянное присутствие на сайтах облегчает поиск вашего портфолио
Это не значит, что сайт-портфолио бесполезен, просто сейчас его лучше использовать как «лендинг», указывающий на все остальные места. В наши дни заявки на вакансии в области игровой анимации по-прежнему состоят из сопроводительного письма и резюме в электронном виде, но если какая-то студия заинтересуется вами, то она же может поделиться ссылками на ваши работы и с другими компаниями. Как и в любой другой сфере деятельности, то, как вы ведете и показываете себя в Интернете, безусловно, влияет на первое впечатление о вас, так что будьте вежливы и предусмотрительны.
Чтобы не создать путаницы при приеме на работу и чтобы вас лучше узнавали, старайтесь в различных социальных сетях пользоваться одним и тем же именем или псевдонимом. Последовательный «брендинг» имиджа и имени облегчает другим исполнителям и потенциальным работодателям поиск информации о вас в Интернете.
Тест анимации
После того как ваш ролик привлечет к себе внимание студии, то перед собеседованием, вам, скорее всего, предложат пройти еще одно испытание. Любая достойная студия может попросить пройти анимационный тест для демонстрации ваших навыков в условиях фиксированного времени, чтобы сравнить вас с другими потенциальными кандидатами, а также обозначить контекст последующего собеседования, если вы пройдете тест.
Конкретное содержание теста зависит от студии и вакансии, но, как правило, он включает в себя некоторые элементы, перечисленные выше при описании деморолика. Если должность связана с геймплеем, то потребуется сцена боя или передвижения, а если с кинематографическими роликами – примеры актерской и операторской работы. Ниже несколько советов по прохождению подобных тестов.
• Если вы работаете или у вас есть другие обязательства, вам, скорее всего, будет трудно найти время для теста, но следует избегать примера некоторых аниматоров, считающих себя «выше» тестирования и утверждающих, что одного их ролика должно быть достаточно. Отчасти тестирование проводится как раз для того, чтобы отсеять подобное высокомерное отношение, поэтому найдите для него время.
• Выделите для теста выходные дни, свободные от обязательств. Студии, как правило, позволяют выбрать время теста, поэтому назначьте его на тот период, когда вас ничто не будет отвлекать, а по вашей готовности вам вышлют соответствующие файлы и задание.
• Внимательно прочитайте описание задания. Если вы неверно поймете его и выполните задание неправильно, то это станет тревожным сигналом; подобные упущения могут привести к потере времени и денег во время работы над проектом.
• Если тест требует использования незнакомой вам программы DCC, предварительно потренируйтесь в ней на другой сцене. Получив задание, не забудьте собрать референсы для получения максимально возможного качества – это не должно повлиять на лимит времени.
• Как и при анимации реальных игр, работайте в режиме последовательных «проходов», а не анимации «от начала до конца». Так вы не устанете и не выгорите раньше времени; под конец вам нужно будет только позаботиться о финальном качестве.
• Наконец, не превышайте лимит времени. Удаленное тестирование требует определенного доверия, но в студии, скорее всего, уже провели и повидали множество подобных тестов, поэтому там имеют представление о том, какой объем работы реально выполнить за отведенное время.