Разработка игр – по своей природе сфера, основанная на технологиях, хотя не стоит путать ее с технологической индустрией, потому что видеоигры – это, прежде всего, развлекательный бизнес, а технологии используются только как инструмент. Отличные игры создаются людьми, а не инструментами или технологиями, которые лишь позволяют разработчикам лучше реализовать свои идеи.
Тем не менее знание о развивающихся технологиях и о тех, что будут приняты на вооружение в ближайшее время, позволяет дальновидным игровым аниматорам получить преимущество перед конкурентами. Если знать заранее, куда стоит направить свои усилия, то будет легче разглядеть творческие возможности при появлении новых технологий. Ниже перечислены некоторые из технологических разработок, которые окажут влияние на игровую анимацию в ближайшем и среднесрочном будущем.
Виртуальная и дополненная реальность
Виртуальная реальность влечет за собой два последствия, связанные с игровой анимацией; во‑первых, это новые типы игр с более глубоким уровнем погружения, во‑вторых, это новые способы работы. В некоторых аспектах виртуальная/дополненная реальность нас ограничивает – например, лишает контроля над камерой или возможности монтировать, из-за чего традиционные сцены, не допускающие интерактивность, не работают. Вместе с тем виртуальная/дополненная реальность позволяет повысить степень детализации и сосредоточиться на тонкостях, ведь сложные движения вблизи впечатляют даже больше, чем крупнобюджетные взрывы, на которые мы привыкли ориентироваться в прошлом. Аналогичным образом гораздо более важной становится реализация персонажей, потому что мы ощущаем себя рядом с персонажами, которые должны вести себя правдоподобнее, чем раньше.
Не менее интересны, пожалуй, и связанные с виртуальной/дополненной реальностью изменения рабочего процесса. Манипуляция персонажами в виртуальном 3D-пространстве в духе кукольной анимации— это совершенно иное, более активное занятие, чем простое сидение за столом перед экраном компьютера (хотя до сих пор неясно, лучше ли она традиционного способа). Скорее всего, мы будем не погружаться в виртуальную и дополненную реальность полностью, а пользоваться ею в качестве дополнения и замены экрана, тем более что она позволяет не только использовать различные методы анимации персонажей, но и открывает новые возможности для общения и удаленной работы.
Доступный захват движений
Появление доступных камер с восприятием глубины, таких как веб-камеры или камеры в комплекте игровых приставок, ознаменовало собой появление промежуточного программного обеспечения, позволяющего любым желающим пользоваться технологиями захвата движений на элементарном уровне.
Осуществлять элементарный захват лица теперь можно даже с помощью телефонных камер. (FaceCap, публикуется с разрешения Нильса Янссона.)
Для этого сейчас достаточно даже такого устройства, как смартфон с камерой и соответствующим программным обеспечением. Несмотря на более низкое качество по сравнению с профессиональным оборудованием, такой захват движений вполне может удовлетворить небольшие независимые студии и отдельных разработчиков, что позволит им расширить рамки скромных проектов с точки зрения персонажей. Последние достижения включают в себя распознавание мимики лица в дополнение к данным о теле.
Риги в реальном времени
В скором времени стандартизация скелетов может уйти в прошлое, а анимационные данные будут переноситься на различные скелеты с учетом их размеров и пропорций прямо во время выполнения программы. Это позволит обеспечить в будущих играх более разнообразный состав персонажей с различными силуэтами и даст возможность при создании анимации ориентироваться на уникальные персонажи, а не на однотипные движения.
Риг управления в реальном времени в Unreal Engine 4. (Copyright 2018 Epic Games, Inc.)
Рабочий процесс в самой игре
После создания ригов в реальном времени следующим логическим шагом представляется их анимация непосредственно в игровом движке. Отказ от всей стадии разработки в программах DCC и экспорта не только значительно сократит время итераций (и, следовательно, повысит качество), но и позволит анимировать персонажей с конкретными сетками, с учетом физики и всего остального, со скоростью более 60 кадров в секунду в конечном окружении и с подстройкой под игру. Такой метод не только повысит продуктивность аниматоров, но и улучшит соответствие разработки требуемому конечному результату.
Процедурная генерация движений
Усовершенствованные системы процедурной физики, уже использующие модель ragdoll и физику движений, переводят результат работы аниматора в физические модели поведения с разными настраиваемыми параметрами для заполнения «пробелов». Этот метод избавляет от необходимости разрабатывать функциональные анимации всех переходов и позволяет аниматорам сосредоточиться на меньшем наборе характерных для персонажа анимаций. Процедурная генерация движений должна корректно справляться со смещением веса и импульса, а также обеспечивать более убедительное перемещение между анимациями за счет воспроизведения двигательных сил суставов и мышц персонажа.
Метод процедурного создания движений существует уже некоторое время, но пока не дает убедительных результатов для более реалистичных персонажей из-за своей громоздкости и сложности в художественном управлении. Возможно, этой технике нужно еще немного развиться, чтобы стать полноценным решением для перемещения персонажей, но пока она служит прекрасным дополнением к другим системам, которые уже используются или находятся в ближайших планах.
Машинное обучение движениям
Для машинного обучения используются те же наборы полученных в результате захвата движений данных, что и для технологий подбора движений и процедурной генерации движений – но не только для создания смешений и дополнительных анимаций, а и для того, чтобы «научить» персонажа ходить, бегать или выполнять любые другие, требуемые системой. Под машинным обучением, по сути, подразумевается универсальный принцип использования вычислительной мощности компьютеров для предварительного вычисления решений (вместо вычислений в реальном времени), позволяющих персонажам реагировать на окружение во время выполнения программы даже при смене параметров – например, при навигации по сложной пересеченной местности. Этот метод переносит нагрузку с оперативной памяти на предварительные вычисления и, вероятно, станет очередным крупным достижением, когда мы вновь столкнемся с ограничениями в этой области.
«Машинное обучение» – это, пожалуй, самый широкий термин для обозначения достижений в области ИИ и вычислений, соотносимый скорее с методологией, чем с технологией, поэтому возможности его применения ограничиваются только фантазией тех, кто использует его в разработке игр.
В конечном счете любая новая технология важна прежде всего тем, что она позволяет аниматорам сосредоточиться на решении главной задачи – оживлении игровых персонажей и достижении результатов, которые понравились бы игрокам. Подобно предыдущим технологическим скачкам, таким как 3D-анимация, а затем и захват движений, машинное обучение просто освобождает аниматоров от рутинной работы, благодаря чему они могут сосредоточить больше усилий на действительно важной анимации, не боясь постоянно увеличивающегося объема работ, необходимых для передачи плавности движения.
Никакая технология сама по себе не создаст привлекательных и любимых игроками персонажей; конечный результат зависит от совместных усилий аниматоров и их коллег, вкладывающих жизнь в этих персонажей и в игровое окружение, чтобы игроки могли получать удовольствие от игровых миров, увлеченно исследовать их и глубже взаимодействовать с ними.
Удаленная работа
Пожалуй, самая большая перемена в сфере разработки игр, которая ожидает нас в ближайшем будущем, – это изменение взгляда на физическое место работы. Удаленная работа в этой сфере всегда была относительно популярной, особенно среди небольших студий, потому что, как понимают сами разработчики, для создания видеоигр им необязательно находиться в одном здании. Сейчас же (на момент написания этой книги), в условиях пандемии, работа на дому превратилась из исключения в норму, и, несмотря на то что производство в нашей сфере носит стопроцентно цифровой характер, игровые студии, не адаптировавшие свои технологии и методы работы под требования современности, будут отставать от тех, кто уже подготовился к новой реальности.
Аутсорсинговые студии уже на протяжении многих лет успешно создавали неигровые активы, такие как концепт-арт, реквизит и сцены, но теперь некоторые международные команды становятся лидерами в области полноценной разработки успешных игр с помощью виртуальных студий. Как всегда, ключевую роль в этом играет коммуникация, которая бывает затруднена даже тогда, когда все работники находятся в одном месте, но мы быстро движемся к тому переломному моменту, когда совершенствующиеся технологии удаленной работы сольются с традиционными особенностями той или иной студии, благодаря чему удаленная разработка станет еще более эффективной.
Кроме того, нанять лучших в мире специалистов сможет даже самая скромная студия, готовая поддержать конвейер удаленной работы, если он позволит избежать многомесячной бумажной волокиты и оплаты услуг юристов, а также расходов на переезд сотрудников и их семей. Теперь это уже вопрос исключительно времени.