Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора — страница 6 из 49

Двенадцать принципов анимации

Еще в эпоху ранних видеоигр типа Pac-Man сотрудники Disney Фрэнк Томас и Олли Джонстон в своей книге 1981 года «Иллюзия жизни: анимация Диснея» перечислили и описали двенадцать основных принципов, считающиеся в наше время основополагающими для любой анимации. Вот эти принципы.


1. Сжатие и растяжение

2. Сценичность

3. Подготовка (упреждение, предвосхищение)

4. «Прямо вперед» и «от позы к позе»

5. Сквозное движение и захлест

6. Ускорение в начале и замедление в конце движения

7. Дуги

8. Дополнительное действие

9. Привлекательность

10. Расчет времени

11. Преувеличение

12. Полноценный (профессиональный) рисунок


Несмотря на то что эти основные принципы были описаны еще во времена докомпьютерной графики, когда двухмерные мультфильмы рисовались исключительно вручную, они прекрасно подходят и к более поздней трехмерной анимации. Некоторые из них в интерактивной среде не настолько очевидны, но небольшое переосмысление поможет выявить их непреходящую ценность. Понять и усвоить эти принципы – необходимая основа, и настала пора вновь обратиться к ним с точки зрения анимации видеоигр.

Принцип 1. Сжатие и растяжение

Этому принципу соответствует метод изображения движущихся персонажей и объектов (например, прыгающего мяча) с помощью их сжатия или растягивания с преувеличенным искажением в соответствующем направлении. Например, прыгающего вверх персонажа можно растянуть по вертикали во время быстрой фазы прыжка – и подчеркнуть тем самым вертикальность движения, – но в верхней точке и во время приземления, при ударе о землю, его можно сжать. В идеале объем объекта должен сохраняться, поэтому если мяч растягивается по вертикали, то его следует соответственно сжимать по горизонтали.

Многие игровые движки не поддерживают масштабирование скелета, если это не требуется специально, потому что такие изменения требуют дополнительных затрат памяти (для расчета положения, вращения и масштабирования), а также из-за того, что стилистически «мультяшные» игры встречаются относительно редко. Однако этот принцип важен даже при позиционировании недеформируемых ригов – например, чтобы подчеркнуть размах или взлет в прыжке, можно вытянуть конечности. В таких случаях теория сжатия и растяжения показывает свою пригодность даже при отсутствии масштабирования.


Сжатие и растяжение – ключевой визуальный мотив в серии игр Jak & Daxter. (Публикуется с разрешения Sony Interactive Entertainment.)

Принцип 2. Сценичность

Сценичность – это принцип изображения «какой-либо идеи так, чтобы ее можно было понять полностью и безошибочно» (как писали авторы книги «Иллюзия жизни: анимация Диснея»). Это относится только к линейным частям игр, таким как кат-сцены, в которых аниматоры специально расставляют камеры и персонажей; эти сцены отличаются от геймплея, в ходе которого камерами и персонажами может управлять игрок. Сценичность подразумевает такое сочетание композиции, освещения и детализации, которое позволило бы избежать путаницы и сосредоточило внимание зрителя только на том, что в сцене действительно важно.

Вместе с тем принцип сценичности имеет значение и для дизайна уровней, планировка которых позволяет направить игрока, допустим, по коридору или вверх по склону холма, где раскроются находящиеся там сюжетные элементы; направить внимание игрока можно также с помощью освещения. В данном случае аниматоры сотрудничают с гейм-дизайнерами, чтобы наилучшим образом расположить объекты в поле зрения игрока, не прибегая к полному управлению камерой или персонажами.


Направившись к выходу, игроки в Gears of War распахивают дверь, и их глазам предстает жуткое зрелище. (Copyright Microsoft. Все права защищены. Публикуется с разрешения корпорации Microsoft.)

Принцип 3. Подготовка (упреждение, предвосхищение)

Под подготовкой подразумевается движение, которое персонаж или объект совершает перед главным действием – например, приседание перед прыжком или размах (то есть отведение руки назад) перед ударом. Это движение естественно, потому что перед прыжком нужно слегка присесть или согнуть колени, чтобы собрать достаточно энергии для отрыва от земли. С помощью этого приема в анимации можно передать динамику действия.


Геймплей в играх серии Monster Hunter основан на точном расчете и подготовке к действию. (Печатается с разрешения Capcom.)


Подготовка к действию, или его упреждение, – спорная тема в видеоиграх, поскольку гейм-дизайнеры часто настаивают на том, чтобы кадров было как можно меньше, а аниматоры – на том, чтобы как можно больше. Если их будет совсем мало, то действие – например, удар или взмах мечом – покажется недостаточно значимым и убедительным, так что речь идет о ключевой обратной связи с игроком, а не только об эстетике. Если же кадров будет много, то движение покажется затянутым и недостаточно отзывчивым, из-за чего у игрока может возникнуть ощущение несамостоятельности и неспособности управлять персонажем. В конечном счете все зависит от целей проекта и от желаемой степени «реализма». Обратную связь можно реализовать и с помощью других приемов, которые будут описаны позднее.

С точки зрения дизайна, долгая подготовка к действию со стороны неигровых персонажей (так называемое телеграфирование), наоборот, приветствуется, потому что сообщает игроку, что он должен блокировать удар или уклониться от него. Угадывать вслепую, что сейчас собирается сделать противник, не так уж приятно, поэтому возможность действовать на упреждение важна для геймплея, в котором активность по очереди переходит от одного персонажа к другому. В действиях игрового и неигрового персонажей соблюдается баланс: долгая подготовка дает более ощутимый результат (атака наносит больше урона) и наоборот. Так создается система риска и вознаграждений для движений с долгой подготовкой, которая может подставить игрока под удар противника.

Принцип 4. «Прямо вперед» и «от позы к позе»

Это два разных подхода к созданию анимации. Первый (последовательная анимация) заключается в том, чтобы работать над кадрами последовательно (начиная с первого и так далее), а второй – в том, чтобы создавать сначала только ключевые позы, а затем достраивать интервалы и переходы между ними. Опять же, это непосредственно относится скорее к линейной анимации (особенно двухмерной, в которой необходимо сохранять пропорции и объем) и, по сути, описывает две ее разные философии.


Для анимации геймплея рекомендуется сначала создавать ключевые позы


В компьютерной анимации нет необходимости прибегать к первому методу. Реалии производства практически требуют работы в несколько проходов («итераций») с повышением качества, поэтому для большинства игровых анимаций предпочтительным оказывается метод «от позы к позе». В первую очередь потому, что в процессе разработки анимацию часто приходится изменять или сокращать. Самые важные анимации геймплея неизбежно потребуют многих итераций, так что работать на основе ключевых поз гораздо легче, чем переделывать всю последовательность с самого начала. Не говорю уже о затратах времени и усилий на создание анимации, от которой, может, и вовсе решат отказаться.

В связи с относительной непредсказуемостью разработки важно никогда не цепляться к результатам своей работы, поэтому метод ключевых поз позволяет не только сократить отходы, но и создать за то же время больше черновых вариантов. В конечном счете сочетание анимаций помогает создать более качественного игрового персонажа с плавным управлением, чем одна-единственная роскошная анимация.

Технология захвата движений подразумевает совершенно противоположную ситуацию, когда аниматоры с самого начала получают все промежуточные позы и только потом выделяют среди них ключевые, на основе которых повторно рассчитывают действие с учетом тайминга. Подробно этот процесс рассмотрен в главе 11 «Ваш проект: захват движения».

Принцип 5. Сквозное движение и захлест

Принцип захлеста (overlapping) подразумевает, что разные части тела персонажа двигаются с разной скоростью. Так, во время удара первыми начинают движение туловище и голова, и за ними тянется согнутая рука, выпрямляясь прямо перед ударом. Частая ошибка начинающих аниматоров заключается в том, что они делают движение всех частей тела и элементов персонажа одновременным – это выглядит неестественно и привлекает нежелательное внимание к четко обозначенным ключевым кадрам.

Под сквозным движением (follow-through) имеется в виду то, что происходит после выполнения основного действия (это своего рода противоположность подготовки). Сюда можно отнести такие движения, как выпрямление после прыжка или отвод тяжелого меча или топора за плечо после того, как персонаж выдернул его из земли или дерева. К нему же можно причислить и движения второстепенных элементов, таких как одежда или волосы, которые как бы «догоняют» основное действие. Сквозное движение – это отличный способ передать вес предмета или персонажа, а показ сильных поз в этой фазе поможет игроку лучше понять действие, чем быстрые движения. По сравнению с подготовкой (предвосхищением) сквозное движение сопряжено с меньшим количеством геймплейных ограничений, так как основное действие уже произошло; впрочем, слишком долгое продолжение перед тем, как управление вернется к игроку, также может породить ощущение неотзывчивости персонажа.


Атака «хадокэн» бойца Рю из игры Street Fighter III – отличный пример перекрытия и продолжения с сочетанием отдельных движений одежды. (Публикуется с разрешения компании Capcom.)


Для поддержания отзывчивости аниматор должен проконтролировать тот момент, когда игрок сможет выполнить сквозное движение, и выделить специальный кадр, в котором игрок возвращает себе управление. Если после этого игрок не дает никакой команды, то анимация продолжения вместо того, чтобы обрываться, должна проигрываться до конца. Игровые движки, в которых не предусмотрена такая функция, вынуждают аниматоров ради сохранения игроком контроля над персонажем прерывать действия персонажа раньше, чем хотелось бы; тем самым эти движки лишают аниматора геймплея ключевого инструмента, позволяющего создавать отличных персонажей как с точки зрения отзывчивости, так и с точки зрения визуального оформления.