Со сквозным движением и захлестом связано понятие «скольжения» или «затягивания» (drag), когда более свободные и мягкие части тела, такие как волосы или конечности, следуют за основной массой и дают представление о весе одной части относительно другой. Захлест, сквозное движение и скольжение неодушевленных объектов, таких как плащи или толстые животы, можно процедурно реализовать в игровом движке с помощью риггинга в реальном времени, заставляющего эти элементы двигаться с помощью физики. Добавление подобных элементов риггинга, особенно если они заметно изменяют или улучшают силуэт персонажа, – прекрасный способ повысить качество анимации персонажа без особых дополнительных усилий, тем более что их движение продолжится и в следующей выполняемой игроком анимации.
Принцип 6. Ускорение в начале и замедление в конце движения
Данный принцип описывает визуальный результат ускорения и замедления движущихся элементов. Обычно в самом начале и в самом конце какое-то действие выполняется медленнее, чем в середине, что часто связано с массой (инерцией) объекта или части тела персонажа.
Несмотря на одинаковое количество кадров, верхняя сфера движется равномерно, а нижняя – медленно в начале и в конце, сначала ускоряясь, а затем замедляясь в середине
Этот принцип можно легко представить на примере сферы, перемещающейся на некоторое расстояние. При равномерном и линейном движении сфера за один кадр проходит одну и ту же дистанцию, тогда как при разгоне в начале и замедлении в конце она сначала ускоряется, а затем постепенно тормозит. Соответственно в начале и в конце движения положения сферы на кадрах оказываются ближе друг к другу, чем в середине.
Важно отметить, что ускорение и замедление требуется далеко не во всех случаях, но, если немного подумать, можно понять, когда и почему возникает такая потребность. Например, падающий со скалы камень переходит из состояния покоя в состояние ускорения, то есть постепенно набирает скорость в состоянии падения, но резко останавливается, когда падает на песок под скалой. При анимации этого падения следовало бы изобразить медленное начало и быстрый спуск в конце. И наоборот, выпущенное из пушки ядро вылетает с большой скоростью и из-за сопротивления воздуха падает в конце с чуть пониженной (хотя по-прежнему высокой) скоростью, особенно если цель находится далеко.
Объекты, набирающие полную скорость мгновенно, выглядят невесомыми и нереалистичными. Здесь снова возникает конфликт между дизайнерским желанием предоставить игроку как можно более отзывчивый контроль и художественным желанием придать персонажу вес. Если мечом можно взмахнуть сразу же, он выглядит слишком легким, поэтому задача аниматора в том, чтобы придать ему вес в конце или в продолжении действия. Так игрок сможет быстро выполнить действие, когда ему захочется, а потом персонаж и объект чуть медленнее вернутся на исходную позицию.
Траектория выпущенного из пушки ядра с ускорением и замедлением по разным осям
В примере с пушечным ядром ощущение тяжести ядра можно передать с помощью анимации отдачи пушки, подобно тому как аниматоры геймплея часто преувеличивают отдачу пистолета, чтобы подчеркнуть его разрушительную силу, сохраняя при этом мгновенную реакцию на ввод и обратную связь при стрельбе.
Принцип 7. Дуги
Большинство движений происходят по дуговым траекториям – например, по дугам раскачиваются руки при ходьбе и по дугам же перемещаются ноги. Отклоняющиеся от естественной кривой части тела привлекают к себе нежелательное внимание и выглядят нереалистично, поэтому дуги – это отличный способ улучшить качество движений. На стадии отладки анимации, созданной с использованием технологии захвата, большая часть работы заключается как раз в том, чтобы удалить самые заметные отклонения от дуг, неизбежно возникающие в движении человеческого тела, и кажущиеся «неправильными» при частом повторении в игре.
Вместе с тем если абсолютно каждый элемент анимации будет перемещаться по идеальной дуге и взгляду не за что будет зацепиться, весь объект может показаться слишком легким и невесомым. Как и в случае перекрытия и продолжения действий (а также других правил), принципы следует иногда нарушать – например, время от времени перебивать плавные дуги, повышая уровень детализации и делая анимацию чуть более реалистичной. Например, голова в силу своего веса после удара и остановки всего тела часто немного продолжает движение. Разделение арок головы и остальной части тела – одна из многих характерных черт, которые можно выделить при работы с захватом движений; так к анимации добавляется дополнительный слой, позволяющий ей выглядеть реалистично.
Принцип 8. Дополнительное действие
Дополнительные действия подчеркивают основное действие персонажа, добавляя к нему детали и повышая его визуальную привлекательность. Несмотря на то, что во многие геймплейные анимации из-за их краткости бывает трудно включить более одного действия (второстепенные действия не должны заглушать основное), часто именно благодаря мелким деталям анимация как раз и становится отличной.
Дополнительные действия бывают самыми разными: от мимики в анимации боя или получения урона до жестов усталости после длительного бега. Далее в главе 5 «Что нужно знать» будут подробно описаны методы аддитивной и частичной анимации, позволяющие комбинировать дополнительные действия поверх базовых и получать вторичные движения, более продолжительные, чем те, что необходимы для контроля со стороны игрока.
Принцип 9. Привлекательность
Любой аниматор, работая над персонажем, ставит себе цель сделать этого персонажа привлекательным, но привлекательность – это расплывчатое понятие, и ему трудно дать четкое определение. От привлекательности во многом зависит различие между лицом с настоящими эмоциями и лицом, которое выглядит бездушным и отталкивающим. Это способность аниматора выразить силу в одном кратком действии или показать слабость в другом. Это правдоподобие в противоположность роботизированной неестественности.
Привлекательность – это тот магический элемент, который заставляет игрока поверить в персонажа, с которым он взаимодействует, независимо от степени стилизации или реалистичности визуального оформления. Привлекательность не следует путать с симпатичностью или приятным видом, потому что даже враги игрока должны выглядеть эстетично и притягивать к себе взор. Это в равной степени относится как к дизайну персонажей, так и к работе аниматоров над ними. С самых первых шагов, с определения пропорций и цветового решения, и далее, в процессе анимации и последующего рендеринга персонажа нужно делать максимально привлекательным. Простота визуального оформления и поз повышает читаемость движений, а четкие силуэты позволяют отличать разных персонажей друг от друга.
Принцип 10. Расчет времени (тайминг)
Правильный расчет времени – центральный элемент «ощущения» от анимации, который обычно используется для передачи веса персонажа или объекта. Время, необходимое объекту или конечности для перемещения на определенное расстояние или для поворота на определенный угол, неразрывно связано со скоростью и дает зрителю представление о массе объекта или силе движения.
Медленное движение колоссов в игре Shadow of the Colossus контрастирует с быстротой героя, ловко лазающего по ним. (Shadow of the Colossus (PS3) Copyright 2005–2011 Sony Interactive Entertainment Inc.)
В 3D-анимации этот принцип лучше всего выражается простейшей математикой:
Время = расстояние / скорость,
следовательно,
скорость = расстояние / время
Именно поэтому во всех доступных редакторах кривых в качестве основных входных данных для визуализации движений используются оси расстояния и времени. Если один объект перемещается на 10 метров за две секунды, а другой за пять, то второй движется медленнее. Точно так же и удар, для которого персонаж отводил руку 2 кадра, будет более быстрым, чем удар, для которого персонаж отводил руку 5 кадров.
Что касается разгона в начале и замедления в конце движения, то правильный расчет времени здесь подразумевает следование законам физики. Чем быстрее движение, тем меньше вес объекта, и наоборот, что возвращает нас к дилемме геймплейного аниматора, которому нужно предусмотреть отзывчивость управления персонажем и при этом дать представление о его весе. Если персонаж, не нагнув голову вперед и не оттолкнувшись ногой, срывается с места на полной скорости в тот же миг, как только игрок нажимает на стик контроллера, то он покажется лишенным веса.
Кроме того, правильный расчет времени для реакций позволяет правдоподобно изобразить фазу отдыха после тяжелого размаха мечом или, например, смену позы после взмаха мечом перед следующим движением игрока. В кат-сцене задержка перед последующим движением персонажа может говорить от том, что он погружен в раздумья, и т. д.
Принцип 11. Преувеличение
Реальная жизнь никогда не выглядит достаточно реалистичной. Если понаблюдать за тем, как реальный человек выполняет какое-нибудь действие – например, прыгает с высоты на пол, – а затем в точности скопировать его движения в анимации, то персонаж покажется слишком медленным и эстетически несовершенным. В реальности движения не следуют по идеальным дугам, а люди не принимают выверенные позы с изящными и четкими силуэтами.
В анимации мы стремимся к «гиперреальности», то есть к преувеличению реальной жизни. Что касается игр, то тут часто приходится создавать действия, которые будут выглядеть превосходно со всех сторон, а не только с какой-то одной, где расположена камера, как это бывает в традиционных линейных средствах. Поэтому преувеличение – это один из лучших инструментов в арсенале аниматора. При работе с действиями аниматор должен передавать движения в «гиперреальном» стиле, подчеркивая позы и задерживая их чуть дольше, чем в