реальности.
Фантастическое преувеличение мимики в игре Cuphead. (Публикуется с разрешения Studio MDHR)
Реальный мяч, полностью подчиняющийся законам физики, отскакивая от пола, движется по плавной параболе, а затем падает обратно на землю под действием постоянной силы тяжести. Но аниматор может чуть дольше задержать его на вершине, создавая тем самым подготовку дальнейшего действия – подобно тому, как персонаж-боец сначала немного задерживается, чтобы нанести удар с размаха.
Точно так же реальный боец-единоборец может стремительно и почти незаметно выполнить апперкот, сбивая противника с ног и посылая его в нокаут, но аниматор игры, стремясь сделать действие «читаемым» для игрока, заставит персонажа ударом подбросить противника в воздух. Повышение читаемости движений через их преувеличение – отличный способ улучшить осведомленность игрока о происходящем, особенно когда камера находится относительно далеко от действия.
Следует также сказать о том, что степень преувеличения должна быть одинаковой на протяжении всего проекта, и в основном за этим должен следить ведущий аниматор или директор. Степень преувеличения – это характеристика выбранного стиля, а стилистическое несоответствие между различными анимациями (создаваемыми одним и тем же или разными аниматорами) во время игры будет бросаться в глаза и выглядеть непривлекательно.
Принцип 12. Полноценный (профессиональный) рисунок
На первый взгляд кажется, что в эпоху 3D-анимации навыки рисунка не настолько уж актуальны, но следует помнить, что рисунок – это важнейший способ передачи информации между членами команды, и для объяснения проблем или поиска решений дизайнеры игр почти ежедневно прибегают к рисункам. Все хорошие аниматоры умеют рисовать достаточно хорошо, чтобы показать свои идеи. Этот навык особенно полезен на ранних этапах работы над дизайном персонажей для иллюстрации плюсов и минусов разных визуальных элементов.
Тем не менее этот принцип играл гораздо более важную роль в эпоху двухмерной анимации, позволяя сохранять общий вид персонажей при их движении и вращении на плоском листе. Большое внимание при этом уделялось навыкам рисования с натуры и умению передавать объем, то есть трехмерность объектов и персонажей. В настоящее время персонажи создаются не на плоском листе бумаги, но аниматоры по-прежнему должны уметь передавать объем, в том числе и в трехмерной среде, а также иметь представление о возможностях и ограничениях механики тела.
Уверенные и четкие позы персонажей в серии Devil May Cry повышают их читаемость во время напряженного боя на мечах. (Публикуется с разрешения компании Capcom.)
Под цельным рисунком можно подразумевать глубокое понимание механики тела от центра масс и баланса до реакции конечностей и позвоночника при ударе ногой о пол. Хороший аниматор должен знать не только, как движутся тела, но и как они выглядят под любым углом. Любая попытка сжульничать сразу же бросается в глаза.
Глава 4Пять основ игровой анимации
Описанные только что двенадцать принципов составляют отличный фундамент для освоения анимации как таковой. Если их не учитывать, можно упустить некоторые очень важные базовые понятия, что иногда бывает заметно по работам новичков в этой области. Вместе с тем эти принципы были сформулированы на основе линейных развлечений, таких как кино и телевидение. Переход к их трехмерности не затронул эти основы и изменил лишь некоторые эстетические аспекты. Трехмерная мультипликация и трехмерные эффекты – по-прежнему часть линейной среды, поэтому когда речь заходит об анимации в видеоиграх, то описанные выше принципы применимы лишь в некоторой степени – например, когда игра по своей стилистике похожа на мультфильм.
В связи с этим пришло время предложить дополнительный набор принципов, характерных именно для игровой анимации, которые дополнили бы собой (но не заменили) оригинальные. Эти принципы можно назвать основами нашей нелинейной развлекательной среды; они призваны обеспечить не только хорошие визуальные впечатления, но и хорошее чувство контроля со стороны игрока, чего нельзя сказать об оригинальных принципах. При создании игровой анимации нужно учитывать множество разных факторов. Ниже они сгруппированы в пять основных областей.
1. Ощущение
2. Плавность
3. Читаемость
4. Контекст
5. Элегантность
Ощущение
Главный элемент, отличающий анимацию в видеоиграх от традиционной линейной анимации, – это интерактивность. Сам факт управления игроком аватарами, возможность их модификации и ежесекундно совершаемый игроком выбор заставляют аниматора отказаться от полного авторства над процессом. Любая непрерывная анимация, воспроизводимая от начала до конца, – это период, когда игрок, по сути, лишен возможности принимать решения и ему остается только дожидаться окончания анимации (или достижения желаемого результата, например нанесения удара).
От времени, которое проходит между нажатием на клавишу или кнопку и желаемой реакцией, зависит, возникнет ли у игрока ощущение погружения в игру или же он будет воспринимать себя пассивным зрителем, наблюдающим за происходящим со стороны. Именно поэтому кат-сцены – единственный элемент игр, для которого издавна существует возможность «пропустить», ведь они в наибольшей степени походят на традиционные неинтерактивные медиа, что противоречит самой игровой среде.
Реакция
Игровая анимация всегда должна учитывать время между вводом команды со стороны игрока и реакцией персонажа – это неотъемлемая часть «ощущения» игры. В целом желательно, чтобы реакция была как можно более быстрой (меньше кадров), хотя многое зависит от контекста выполняемого действия. Например, чем тяжелее объект или чем больше усилий затрачивается на его передвижение, тем медленнее будет действие; атаки противника тоже должны быть достаточно медленными для того, чтобы игрок успел заметить их и среагировать на них.
Задача игрового аниматора, часто работающего совместно с дизайнером или программистом, состоит в том, чтобы предложить подходящий стиль реакции, обеспечивающий наилучшее «ощущение», и в то же время сохранить уровень визуальной достоверности, удовлетворяющий всем замыслам и действиям персонажа. Важно не пожертвовать весом персонажа или напряженностью действия ради желания сделать все максимально отзывчивым, поэтому нужно тщательно соблюдать баланс и использовать как можно больше специальных приемов.
Однако в итоге побеждает геймплей. Если очень плавная и красивая анимация сильно мешает игровому процессу, от нее безжалостно избавляются, поэтому для аниматора главное – ориентироваться на восприятие игрока и самому играть в игру!
Инерция и импульс
Инерция – отличный способ не только создать «ощущение» от персонажей, но и сделать их интересными. Если некоторые персонажи согласно концепту должны мгновенно разворачиваться и на полной скорости бросаться в погоню, то в других случаях такая мгновенная реакция (например, разворачивающегося автомобиля на гоночной трассе) кажется не только нереалистичной, но и не доставляет никакого удовольствия; удовольствие в данном случае возникает от того, что игрок старается сбросить скорость и вписаться в поворот, выполнив его за минимально возможное время. Именно в таких мелочах, когда игрок понимает возможности персонажа и умеет управлять им, и кроется мастерство, а эти мелочи во многом определяются инерцией.
Оценивать мастерство игрока, выполняющего смертельные для персонажа прыжки в платформенной игре, наиболее интересно, когда эти прыжки управляются «аналоговым» способом, при котором для развития полной скорости требуется некоторое время и при котором после отпускания клавиши или кнопки персонаж некоторое время продолжает двигаться. Это в равной степени относится как к дизайну и программированию, так и к анимации, но именно аниматор часто устанавливает точное значение начального ускорения и конечного замедления в анимации движения.
Оригинальные наброски для игры Sonic the Hedgehog (ок. 1990 г.). В кадрах анимации уже просматривается значительная инерция. (Публикуется с разрешения SEGA of America.)
Импульс часто передается с помощью времени, которое требуется персонажу для смены направления движения или перехода от одного движения к другому. Общий принцип заключается в том, что чем быстрее движется персонаж, тем больше времени требуется, чтобы изменить направление движения за счет увеличения радиуса поворота или для анимации разворота на 180°.
Развороты с большим радиусом удобнее изображать, если заранее показать намерения персонажа – например, заставить его наклониться в сторону поворота или повернуть голову в нужном направлении, но здесь же снова приходится находить баланс в рамках очень маленького временного окна, чтобы не сделать персонажей слишком неуправляемыми.
Классический пример – различие между ранними сериями игр Mario и Sonic the Hedgehog. Анимации бега как Марио, так и Соника в значительной степени зависят от инерции, и разгон до полной скорости у них примерно одинаково долгий. Но если Марио пытается сразу же «по-мультяшному» бежать на полной скорости, перебирая ногами на месте перед разгоном, то Соник постепенно переходит от ходьбы до неспешного бега, а потом и до бега на спринтерской скорости. Субъективное ощущение от Марио приятнее, но анимация Соника так сделана специально, потому что в основе геймплея лежит передвижение на высоких скоростях и в «потоке», поэтому остановки или замедление темпа караются очень строго.
Визуальная обратная связь
Ключевой компонент «ощущения» от любого действия, выполняемого игроком и его аватаром в виде персонажа, – это визуальное отображение этого действия. Простой удар можно сделать как ощущающийся более мощным с помощью различных приемов анимации, начиная с «продолжения действия». Если персонаж после удара долго держит руку вытянутой в затянувшейся позе, то это как нельзя лучше говорит о мощи совершенного удара. Анимация реакций врага на удары сообщает игроку о том, насколько серьезные он нанес повреждения врагу, причем ключевой фактор здесь – преувеличение.
Эффекты от ударов или выстрелов можно передать и с помощью таких дополнительных приемов, как дрожание камеры, не говоря уже об эффектах вроде разлетающихся капель крови или вспышек, благодаря чему совершенный удар еще больше фиксируется в сознании игрока. Во многих файтингах используется прием «остановки при ударе», при котором при выполнении удара персонаж на один кадр замирает. В результате движение по дуге прерывается, и ощущение удара усиливается.
Так как ради реакции многие движения происходят очень быстро, они могут затеряться в общем потоке и пройти мимо внимания игрока, особенно во время напряженного сражения. Атакующие действия можно усилить дополнительными эффектами в виде дуги (спидлайна), по которой осуществляется удар, пинок или взмах меча, а также за счет многократного изображения одного и того же объекта, как это издавна делали в мультипликации. Если удар мечом занимает всего два кадра, то игрок воспринимает его скорее благодаря дуге.
Более медленные действия можно сделать более контролируемыми, просто показав игроку, что его персонаж хотя бы отчасти реагирует на его команды. Например, можно показать, как всадник немедленно поворачивает голову лошади при помощи поводьев, даже если самой лошади требуется некоторое время на разворот по большому радиусу. Такая визуальная обратная связь будет ощущаться гораздо лучше, чем простой неспешный разворот лошади.
Восприятие анимации можно усилить визуальными эффектами. (Публикуется с разрешения компании Capcom.)
Задержка визуальной обратной связи зависит не столько от анимации, сколько от того, как различные игровые движки обрабатывают ввод с джойстика или контроллера. В таких играх, как Call of Duty, особое внимание уделяется тому, чтобы персонажи и оружие реагировали на действия игрока мгновенно, с минимальной задержкой и высокой частотой кадров, в то время как в других игровых движках больше внимания уделяется графике, а при постобработке задержки (измеряемые в миллисекундах) между нажатием, например, кнопки прыжка и началом анимации прыжка персонажа, заметно увеличиваются. Эта проблема усугубляется тем, что в современных HD-телевизорах имеется встроенная задержка, и поэтому в них часто бывает специальная настройка «Игровой режим» для минимизации этого эффекта. При всем этом главная задача аниматора остается прежней – сделать персонажей как можно более отзывчивыми в пределах разумного.