Кстати, необходимо сказать несколько слов о месте ведущих, чьи профессиональные функции в рамках подобной системы очень широки: они ведут группы, общие формы, профильные занятия. Им предстоит свести в единую структуру процесс учебный и процесс творческий. Ведь помимо политики и искусства есть еще и основная содержательная часть – программа. (Впрочем, в большой ролевой игре форма неотделима от содержания). О программе можно говорить так много, что лучше и не начинать. Она может быть самой разной и включать в себя изучение огромных культурных, исторических и национальных полей, в зависимости от целей конкретного проекта. Такая программа требует тщательной подготовки и включает весь спектр групповых и массовых методик от простых игр в кругу до сложных вечеров и ролевых игр.
И еще. Несколько слов о заключительной точке программы. Многим из вас, возможно, знакома такая картина: в последний день лагеря девочки и мальчики рыдают на груди вожатого (или друг друга – не важно), всхлипывая: «Как жалко расставаться! Неужели все кончилось?!» Это результат лагеря и, на наш взгляд, не лучший. Ну, право, если человеку было интересно, если он узнал что-то новое, чему-то научился, если он открыл что-то в себе, разве это не повод для радости и гордости? Разве это не повод для продолжения, для творчества и самосовершенствования? Одним нашим коллегой было подмечено: «В других проектах они (участники) плачут и исчезают, а у вас они расстаются смеясь – и остаются.… Как вы это делаете?» В ответ на этот вопрос мы с удовольствием подарим ему экземпляр этой Азбуки.
Квест
Если в форме «Да или Нет», описанной в главе Вечер-Телешоу, история была придумана заранее от начала и до конца, то в примере, приведенном ниже, участники сами определяют, как будут развиваться события. Эта методика – квест или история-игра с вариативностью сюжета. Правда, начать подготовку придется также с выбора героя и придумывания разных событий и происшествий из его жизни. Но теперь это будет похоже на компьютерную игру. Герой сталкивается с различными проблемными, конфликтными ситуациями, требующими решения. В зависимости от того, как он решает ту или иную ситуацию, он переходит на тот или иной этап игры. Таким образом, каждое решение провоцирует дальнейшее развитие истории. Поэтому, придумывая сюжет, необходимо заложить много поворотных моментов и оговорить, что происходит с героем в случае, если он выбирает вариант А, а что в случае, если выбор – вариант Б. Все ведущие должны достаточно хорошо ориентироваться в этом лабиринте событий. Далее необходимо изготовить игровые поля. Игра будет проходить в небольших группах по шесть – восемь человек, так что игровое поле должно быть достаточно большим, чтобы игроки могли комфортно разместиться вокруг него. Это поле может выглядеть, как детская настольная игра, в которой обозначен маршрут движения, точками отмечены основные сюжетные моменты, и из каждой такой точки есть две стрелки. Одно решение отбрасывает героя назад, другое – продвигает вперед. Только в отличие от обычной настольной игры, решение не за тем, как упадет кубик, а за самими участниками. Игровое поле может выглядеть и иначе: как схематичное изображение тех мест, куда попадает герой в зависимости от принятого решения. Пожалуй, все это не слишком понятно. Ну, представьте себе: у нашего героя, шестнадцатилетнего подростка, конфликт с родителями. Они настаивают, чтобы ребенок провел лето на даче, ухаживая за престарелой бабушкой. Сам же герой хочет отправиться с друзьями в поход. Участникам предстоит совершить этот выбор вместо героя, последствия этого выбора скрыты от игроков. В случае если участники решат отправить героя на дачу, там ему суждено попасть в дурную кампанию. Если же герой отправится в поход, там он встретит свою первую любовь. Из этого маленького примера понятно, что на игровом поле обязательно должны быть картинки с изображением Дома главного героя, Дачи и Туристской палатки.
Вокруг каждого игрового поля собираются небольшие группы участников. За каждым полем – ведущий. Он сообщает игрокам исходную информацию о герое: имя, возраст и прочие, заранее оговоренные детали. В каждой поворотной точке ведущий предлагает участникам принять решение за главного героя. Игрокам предстоит принять групповое решение, иногда это оказывается совсем непросто, так как каждый из участников основывает свой выбор на личном опыте. Ведущий задает рамки этого обсуждения, а когда решение принято, ход сделан, сообщает результат, к которому это решение привело, и продолжает рассказ до следующего поворотного момента. Атмосфера, в начале очень спокойная и размеренная, постепенно становится все более напряженной и активной, по мере того, как возрастает личный интерес участников. Герой истории и его, пусть виртуальная, судьба становятся небезразличными, игроки начинают более ответственно подходить к обсуждению решений.
Закрытие лучше пройдет в группах, объединяющих игроков с разных игровых полей, ведь игра шла параллельно в малых группах, и наверняка в каждой такой группе были свои особенности. Механизм выбора, индивидуальный для каждого, может стать центром этой групповой сессии.
«Коллектор»
«Коллектор» – пример методики, используемой для распределения участников по творческим группам. В ее основу положен личный интерес и выбор участника.
«Коллектор» проводится за несколько дней до начала лагеря, это своеобразное первичное знакомство между участниками и ведущими. «Коллектор» построен по принципу станций, каждая из которых длится несколько минут, и представляет собой набор игр, тестов, упражнений. Задача каждого из участников – пройти все станции поочередно и в конце сделать свой выбор. Перед началом «Коллектора» участники получают так называемую коллекторную карту – это лист бумаги, на котором красочными значками обозначены все профили, участвующие в коллекторе. Например: палитра и кисти означают профиль рисования, музыкальные инструменты и ноты – это профиль музыки, за театральными масками скрывается профиль театра, книга, перо и чернильница – профиль литературы и т. п. Получив коллекторные карты, участники отправляются по станциям коллектора. Мы понимаем, что большинство людей чувствуют себя весьма неуютно, так как оказались в незнакомом месте, в незнакомой компании, в незнакомой обстановке. Наша задача, насколько это возможно, снять это ощущение дискомфорта. Поэтому участники проходят коллектор по двое – одному, – в большой компании слишком страшно и неуютно. Но самое главное, конечно, ЧТО происходит на станциях Коллектора, вернее, КАК происходит. На каждой станции мы предлагаем участнику попробовать себя в разных видах творчества, каждый может на несколько минут стать танцором или журналистом, актером или дизайнером, фотографом или писателем. Может, если захочет, конечно. Выбор остается за самим участником. Мы понимаем, что перед нами самые разные люди: кто-то играет на скрипке с утра до вечера, и его уже буквально тошнит от музыки, кто-то танцует с пяти лет и не может представить себе хотя бы один день без танцев, кому-то в четыре года поставили диагноз «нет слуха», кто-то сочиняет стихи, но стесняется их показать даже близким друзьям, кого-то не приняли в художественную школу, кто-то ненавидит свою учительницу по литературе, а с ней и всю мировую литературу вместе взятую. Мы должны за несколько минут сделать так, чтобы участник попробовал себя в различных видах творчества и сделал свой личный выбор, по возможности не оглядываясь на свой прошлый опыт, а руководствуясь своим личным интересом и только им. А для этого задания, которые мы предлагаем, должны быть интересными, неординарными, не слишком сложными, а мы сами, ведущие, постараемся быть максимально располагающими и атрактивными. Мы также понимаем, что на выбор участника повлияют такие субъективные факторы, как мнение друзей и родителей, симпатия или антипатия по отношению к конкретному ведущему, и это легитимные факторы.
На каждой станции Коллектора в коллекторную карту участника вносятся специальные значки. С их помощью ведущие отмечают, насколько, на их взгляд, участник проявил интерес к их профилю, насколько охотно он выполнял задания, насколько легко шел на контакт. И самое, пожалуй, главное, хоть и самое зыбкое, трудноуловимое, но очень важное – возникла ли «химия» между ведущим и участником. Это, конечно, вещи интуитивные, но наша профессия во многом именно на интуиции и построена.
Последняя станция – это и есть тот самый выбор участника, ради которого и затевался Коллектор. На этой станции в личной беседе с ведущим Коллектора участнику предлагается рассказать о своих ощущениях, о том, какие профили вызвали наибольший интерес. Кто-то из участников однозначен и категоричен: мне понравился театр (журналистика, музыка и т. п.), и я хотел бы заниматься именно этим! Но многим людям трудно так сразу и однозначно сделать свой выбор, и в этом случае они могут назвать несколько приемлемых для них опций («понравилась литература и журналистика тоже, и телевидение тоже очень интересно, а вот танцы и музыка совсем не понравились, это не мое»). В этом случае участники оставляют право выбора за ведущими, которые гарантируют им не навязывать тот профиль, который им категорически не понравился. Сделать окончательный выбор помогают коллекторные карты, вернее, пометки ведущих, сделанные во время Коллектора. Ведь важно учесть не только мнение участника, но и мнения и пожелания ведущих.
В результате Коллектора могут быть сформированы группы на основе личного интереса участников. Выбранный вид искусства в данном случае становится ключом к исследуемому материалу. Такой способ гарантирует нам высокую степень гомогенности групп. Мы заранее уверены, что в группы войдут люди «похожие», то есть со схожими интересами, а это значит, что им легче будет выработать общий язык, они будут чувствовать себя более комфортно в компании себе подобных, они смогут творить вместе, добиваясь потрясающих результатов. Нам много раз приходилось наблюдать, как медлительные и молчаливые «художники» рисуют с утра до вечера, понимая друг друга без слов, как болтливы «журналисты», как темпераментны «театралы», как трудно усидеть на лекции «танцорам». Личный интерес заразителен. Это мощнейший мотор образовательного процесса.